[SR 5] Magier sind nicht spielbar ...

  • "KJabra Elite 65tine"... Wie bitte?

    Jabra Elite 65t line ist nen Bluethooth In Ear-Kopfhörer.

    Ich tippe auf versehentlichen Paste-Tippfehler ;)

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Ich lerne doch nix, was sich in 3 Sekunden auch ergoogeln lässt ;)

    Ich glaube dein Kumpel sollte sich zuerstmal davon lösen, dass man diverse Charakterklassen nicht 1:1 miteinander vergleichen kann bei SR.

    Es gibt halt die drei Spielebenen: Physisch, Astral & Digital.
    Jeder dieser Aspekte kann mehr oder weniger wichtig sein im Spiel.

    Gibt Gruppen die gehen ohne Sam/Magier/Hacker gar nicht erst aufn Run.


    Aber ja, schadet nichts sich mit ihm drüber zu unterhalten.
    Der wird schon noch merken, warum jeder dieser Typen im Spiel wichtig sind bzw. wichtig sein können.

    Man kann halt jede Charakterklasse runterdefinieren.
    Erwachte haben halt ein anderes/zusätzliches Spektrum an Möglichkeiten. Und das ist pauschal erstmal was gutes.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Also, Diskussion gehabt. Resultat: Der hatte bei nem anderen GM SR gespielt und der hat scheinbar keine Mages gemocht ...


    Aber eine interessante Frage (die haben wir in den anderen Runden nie gehabt, immer wegignoriert) ist aufgetreten. Im GRW steht ja auf Seite 278, dass man jede Form von Magie wahrnehmen kann, also zB Hüter oder irgendwelche Illusionen. Jetzt wurde folgender Punkt gemacht: Was bringt denn bitte verb. Unsichtbarkeit. Okay, man kann den Typen nicht sehen, aber die Magie um ihn herum. Konkret: Magier (PC1) mit Fertigkeitsstufe 6 castet eine verb. Unsichtbarkeit Stufe 4 auf sich. Hans Wurst (NPC1) muss also nur gegen 2 Wahrnehmen um die Magie zu erkennen....

    Meine Antwort war wie folgt:

    Aus irgendwelchen Gründen würfele ich (als SL) auf Wahrnehmung und schaffe es, dass NPC1 wahrnimmt, das irgendwas nicht stimmt. Jetzt frage ich mich: Kann der NPC1 das überhaupt einordnen oder hält er es für den Kantinenhackbraten? Annahme, er kann es einordnen, dann gibt es einen Versuch dem Zauber zu widerstehen. Das gelingt nicht (in dem Beispiel). Jetzt ist die Frage, wie paranoid ist NPC1 bzw was ist die SOP in dieser Situation? Genügt ein diffuses Gefühl um den Panikbutton zu drücken?


    Wie haltet ihr das?


  • also hans wurst (NPC1) mus erst mal ein Magier sein und verbesserte Unsichtbarkeit ist nun mal gezielt gegen Elektronik also Kameras, Drohnen usw.. und natürlich auch gegen optisches wahrnehmen wie die normale Unsichtbarkeit.


    ein ki adept ohne Astrahle Wahrnehmung sieht schon mal nicht. Nur Wesen mit Astrahler Wahrnehmung sehen das auch wenn die Unsichtbarkeit drauf ist den es ist ein magisches muster zu erkennen.


    um diesen entgegen zu wirken muss man erst mal initiieren und damit eine spezielle fähigkeit lernen womit man sich auch vor Magiern unsichtbar machen kann

  • um diesen entgegen zu wirken muss man erst mal initiieren und damit eine spezielle fähigkeit lernen womit man sich auch vor Magiern unsichtbar machen kann

    Meinst du Maskierung?


    Wenn ein Zauber gewirkt wird hat man die Möglichkeit zu erkennen, daß Magie gewirkt wird. Glaube 6-Kraftsufe als Schwellenwert bei der Wahrnehmungsprobe. Habe gerade meine Bücher nicht zur Hand.

  • Scar Nein, Maskierung erlaubt es dir doch nur deine Aura als "mundan" erscheinen zu lassen "Der Charakter lernt, das Aussehen seiner Aura und seiner astralen Gestalt zu verändern." GRW S. 325


    Shadow Woher hast du das? Wie Scar schon schrieb, hat man die Möglichkeit zu erkennen, dass Magie gewirkt wird (6-Kraftstufe, bzw Fertigkeit-Kraftstufe). Ebenso kann man auch so erkennen, dass man einen Hüter passiert: "Wenn man gerade durch einen Hüter mit Kraftstufe 5 hindurchgegangen ist, wäre der Schwellenwert zum Erkennen der Schutzzeichen oder Spüren des Kribbelns 1 (6 – Kraftstufe 5)." GRW S.278

  • Bonzai Beim Beispiel mit dem Zauber ist ein Fehler. MW ist 5. So wie ich das verstanden habe, sinkt dann nur der Schwellenwert zum Entdecken bei größeren Kraftstufen zb 6,7,8 etc. Bei einem Zauber Stufe 4 sollte das kein Problem sein. (meiner Erfahrung nach) .


    Bitte auch beachten, das einige Zauber Sonderregeln haben, gerade Illusionszauber. Das hab ich nicht im Kopf, es steht in den Zaubersammlungen direkt bei den Zauberarten.


    System ist SR 5 ? .

    Aktuelles SL Projekt " New Jersey / Love Land / Larcheime " (Foren Runs)
    Hauptcharakter: "Iwan " ( Strassensamurai )


    Erfahrener Meister und Spieler seit Edition 3.0 8)

  • GWR . 285

    Seine Aura ist ist durch Astrahle Wahrnehmung ebenfalls zu sehen


    was du meinst ist wenn jemand aktive Magier wirkt gibt es nicht immer ein Zauberspruch so kann man zum Beispiel als normaler Mensch das aufsteigen der Nackenhaare bemerke die sich bei einem sträuben wenn besonders mächtige Magie GERADE gewirkt wird.

  • Moin,Moin

    >>>>>. Im GRW steht ja auf Seite 278, dass man jede Form von Magie wahrnehmen kann, also zB Hüter oder irgendwelche Illusionen.

    Das betrifft Magie, die gerade in dem Augenblick gewirkt wird .

    Wenn man dann zur Quelle ( dem Caster) schaut kann man mit einem Wahrnehmungswurf mit MW in Höhe der Kraftstufe-6 erkennen,das da was gezaubert wird ( der Magier stiert seltsam, seine Lippen/finger bewegen sich, die Lufft flirrt,etc., ) oder auch einen beschworenene Geist ! Einen vorhergecasteten Zauber bzw die Magie an sich kann man ohne Astrale Wahrnehmung oder Magiegespür nicht entdecken . ( es sei denn, wie beim Panzerzauber oder Feuerball, das er offensichtlich ist ;) )


    Ach ja, wenn Hans NSC während des castens ganz woanders hingckt, kann er natürlich nix erkennen, aber wenn er einen Hund Gassi führt, kann der die gerade gecastete Magie evtl auch hören oder riechen....



    >>>>um diesen entgegen zu wirken muss man erst mal initiieren und damit eine spezielle fähigkeit lernen womit man sich auch vor Magiern unsichtbar machen kann


    Ich weiß nicht genau ,was Shadow meint...

    Verbesserte Unsichtbarkeit ist ein Illusionsspruch der nur die Sicht betrifft.

    mit Astraler Wahrnehmung sieht man sowohl die Aura des Unsichtbaren, als auch das ein Zauber auf ihm liegt (mit genügend Erfolgen die Art des Zaubers und auch später den genauen Zauber.

    mit Maskierung kann man den die Aura Mundan wirken lassen, aber nicht den Zauber (Verschleiern hilft auch nicht gegen Astrale Wahrnehmung ,da es eine physikalische Kraft ist und im Astralraum keine Wirkung hat)


    vielleicht gibt es eine Metatechnik, die die Aura des Zaubers verbirgt ? Ich kenne nicht alle Metatechniken auswendig ;) aber die Aura währe dann immer noch zu sehen....

    Shadow , was meinst Du genau ?



    Mit Tanz am Morgen

    Medizinmann

  • Hallo zusammen.

    Ich hatte letztes Jahr ein ähnliches Problem und da ich grad wieder darüber Stolper und mich selbst als eher harten Spielleiter sehe wollt ich mit meinem ersten Post hier auch mal meinen Senf dazu geben.

    Ich hoffe das gilt hier nicht als Nekro.


    These1

    Kann ich nur zustimmen sofern die Zauberspeicher schwach genug sind. Laut Grimoire S.31 kann ja ein einzelnes Gewaltverbrechen schon eine temporäre Strahlung von 1-3 erzeugen. In welchen Barrens gibt es keine Ecke wo nicht ständig Gewaltverbrechen passieren. Aber das ist halt ein "wollen". Viel wichtiger sind solche Dinge wie in Kreuzfeuer S.177 beschrieben sind. Wonach "große" Explosionen wie sie z.B. bei Gasexplosionen, alten Fliegerbomben, Autobomben, etc., eintreten können, eine permanente Strahlung von 1+ erzeugen wenn bei der Explosion Metamenschen starben. Davon dürfte es in größeren Städten genug geben.

    Ich benutze die Taktik immer gerne bei Spielern mit ihrem Stufe (1) Zauberspeicher gefüllt mit Reagenzien geförderten Initiative +unendlich.


    These 3

    Nee, Grimoire S. 247 sagt klar "Jeder Fetisch Zauber benötigt seinen eigenen Fetisch." Für mich heißt das, 10 Fetischzauber = 10 Fetische. Dürfte man mehrere Zauber auf den selben Fetisch legen hätten die Autoren sich diesen Satz sparen können. Viel wichtiger find ich aber die Frage wie lange ein Charakter braucht um von einem Fetisch zum anderen zu wechseln. Ich selbst gehör halt nicht zu der Fraktion die von einem Fehlen dieser Angabe darauf schließt das die Regelung aus dem GRW. damit wegfällt.


    These 6

    Stimmt eigentlich. (Fast) jeder erwachte (Depp) Charakter kann Entzaubern haben und damit Foki zerstören. Aber, das erfordert das derjenige den Fokus für eine sehr lange Zeit berührt. Ich glaube (leider hab ich grad keine Stelle dafür, aber es steht definitiv irgendwo bei Entzaubern von Foki) das es Kraftstufe in Minuten war.


    Kann jeder Magie entdecken?

    Das ist leider so und ich sehe es problematisch das ich ständig mit Spielern konfrontiert bin denen ich den Kopf zurechtrücken muss weil sie vorher bei zu laschen Runführern waren welche die Regel entweder nicht kannten oder nicht anwenden ohne das als Hausregel zu kennzeichnen.

    Zitat aus Verbotene Künst S.20ff.

    - Wenn Mana sich von der Astralebene auf unsere Ebene bewegt, dann lässt sich das immer bemerken.

    - … bisher hat noch niemand die nötige geistige Einstellung für einen perfekten Ebenenübergang des Manas gemeistert.

    - Anzeichen intensiver Konzentration können auf magische Aktivitäten hindeuten.

    - Wenn man auf der Suche nach dem Ursprung eines Zaubers ist, sind Anzeichen von Erschöpfung ein Entscheidender Hinweis.


    Das sind nur einige Textstellen. Im Grunde wird dort erklärt das jeder Zauber, egal wie schwach er ist, von Erscheinungen begleitet wird die eigentlich jeder Mundane erkennen kann. Dinge die man, da muss ich Medizinmann Wiedersprechen, sehen, aber auch hören, riechen, schmecken oder einfach nur fühlen kann. Bei dem Erwähnten vierten Zitat richtet sich das auch explizit gegen aufrechterhaltene Zauber. Es gibt auch noch eine Beschreibung von einem Unsichtbarkeitszauber der so mächtig wurde, dass man zwar den Magier nicht mehr sah, aber dafür konnte jeder die Ebenenverzerrung sehen.

    Man muss die diversen subtilen oder weniger subtilen Anzeichen (auftreten magischer Phänomene, Erschöpfung, Konzentration) nur deuten können, wofür halt eine Probe nötig ist. Mißlingt die Probe, merkt man halt nichts, gelingt die Probe weiß man das dort Magie gewirkt/aufrechterhalten wird.

    Die Regelung zum Aufspüren von Magie aus dem Grimoire sind nur die in Zahlen gefassten Aussagen dieses Kapitels im Verbotene Künste.


    Vielleicht konnt ich mit meiner verspäteten Wortmeldung dazu auch noch etwas weiterhelfen.



    Nachtrag zu These 3 - Reagenzien sind unnütz.


    Ist natürlich völliger Blödsinn, aber:

    Ich hab immer wieder mit Spielern zu tun deren vorherige Runführer ihnen die Nuyen wie Zucker in den Popes geblasen haben. Ein "normaler" Run bringt nach GRW-Regeln nunmal nur 3.000+ Nuyen. Wenn ein Magier nun für einen leicht herausfordernden Run (12er Pool und irgendeine +1 Herausforderung) einen Geist zur Hilfeleistung bindet, dazu 2 Kampfzauber, 2 Reflexe steigern und 2 Heilung mit Drams hochdreht und vielleicht noch ein kleines Artefakt dazu schmeißt kommt er locker auf 3000 Nuyen+ nur für die Verbrauchsmaterialien. Das macht Reagenzien nicht unnütz aber deutlich teurer als APDS Munition.

  • Hallo und willkommen im Forum. Alte Diskussionen wieder aufleben zu lassen ist immer willkommen, neue Gesprächspartner eröffnen ja auch immer neue einblicke.


    Zitat

    Spielern mit ihrem Stufe (1) Zauberspeicher gefüllt mit Reagenzien geförderten Initiative +unendlich.


    Das ist so verhackwurststückelt das ich den Satz oder den Inhalt nicht begreife, kannst du das bitte erläutern, denn wenn es das ist was ich glaube hat bei euch jemand die Regeln verbogen.


    Zitat


    Viel wichtiger find ich aber die Frage wie lange ein Charakter braucht um von einem Fetisch zum anderen zu wechseln.

    Nachzulesen in den Grundregeln/Straßengrimoire, braucht eine einfache Aktion einen Fetisch an oder aus zu machen.


    Zitat

    Beschreibung von einem Unsichtbarkeitszauber der so mächtig wurde, dass man zwar den Magier nicht mehr sah, aber dafür konnte jeder die Ebenenverzerrung sehen.

    Da hätte ich gerne mal die Textstelle, denn im Zauber ist klar beschrieben das man den Wiederstandwurf schaffen muss und sonst nix entdecken kann sollte man versagen. Beim Wirken des Zaubers lass ich mir das eingehen aber wenn er aktiv ist sollte das Spektakel des Tanzenden Manas vorbei sein.


    Zitat

    Ein "normaler" Run bringt nach GRW-Regeln nunmal nur 3.000+ Nuyen.

    Wenn deine Runner nur Deppenarbeit verrichten und sie nie gegen eine Überzahl an Feinden agieren, nie auf Critterrudel treffen, nie gegen 3 oder mehr Geister auf einmal bestehen müssen und die Armen Schweine die von deinen Runnern dann aufgemsicht werden dann auch nur noch einen Würfelpool von 6 haben ja dann bleibt es bei 3.000 Nuyen.


    Der Multiplikator für diese 3k steigt rapide, und liegt bei meiner Gruppe immer bei mindestens *5 da ich es meinen Spielern nicht leicht mache und ich sie ja auch irgendwie locken muss. Als ausgleich für den Schwierigkeitsgrad streichen sie halt auch schnell mal 15.000 und bis zu +25% durch Verhandlungen (also nochmal bis zu 3.000 durch die Verhandlungen)

    (5% pro Nettoerfolg den das Face gegen den Johnson beim Verhandeln hat, bis zu einem Maximum von 25%.) (die Regelung hab ich nicht aus den Regelwerken sondern aus den Abenteuerbüchern, wenn jemand weiß wo das als Regel steht wärs gut das mal nachlesen zu können.).

    Das war bisher meistens der Fall aber der Letzte Run hatte einen Multiplikator von *8 und der jetzige auch. Der ist aber in drei Teile unterteilt also bekommen sie die ca. 90.000 Nuyen pro Runner (dank der Verhandlungen unseres Face) am Ende auf einen Schlag.


    Durchschnittlicher Run bei uns:

    +Multiplikator:

    +4 Höchster Würfelpool eines Gegners 16+

    +1 die Runner waren 3 zu 1 Unterlegen oder 2 zu 1 mit NSCs der Professionalitätsstufe 4 oder höher.

    +1 Drei verschiedene Geister waren ein Hindernis (ausgenommen Watcher).

    +1 Die Runner hatten es mit mindistens einem halben Dutzend Crittern zu tun. (bei uns erwachten Crittern, beim aktuellen Run haben sie schon erspäht das im Garten des Zielobjekts 8 Schreckhähne als Wachcritter umherlaufen.)

    +1 Risiko die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit/Gesetzes auf sich zu lenken. (Der aktuelle Run geht darum in ein Luxusanwesen einzubrechen das mitten in der Stadt liegt, also viel Sicherheit und Alarmbereitschaft, auch die normalen Polizeikontrollen sind verstärkt in der Gegend.)


    Ich berechne die Multiplikatoren natürlich immer vor dem Run, also wenn die Runner eine clevere Idee haben z.B. den Crittern auszuweichen oder diese zu beschäftigen dann zieh ich das natürlich nicht ab sondern belohne sie für ihr Rollenspiel. Das selbe gilt für Wachleute, wenn sich das Face verkleidet und sich als jemand anderes ausgibt und damit durchkommt gilt der Encounter auch als "besiegt"/überwunden. Dafür gibt es bei mir den Bonus nicht wegen Schnelligkeit und/oder Raffinesse.


    yours NK

  • Hallo und willkommen im Forum. Alte Diskussionen wieder aufleben zu lassen ist immer willkommen, neue Gesprächspartner eröffnen ja auch immer neue einblicke.

    Vielen lieben Dank dafür.

    Zum Fetisch liegen wir auf derselben Linie, aber ich hatte schon Spieler die das anders sahen, beigebracht von Spielleitern die das anders sahen.

    Zitat


    Das ist so verhackwurststückelt das ich den Satz oder den Inhalt nicht begreife, kannst du das bitte erläutern, denn wenn es das ist was ich glaube hat bei euch jemand die Regeln verbogen.

    Entschuldige, ich hätte wirklich eine bessere Satzstellung nutzen können.

    Buff-Zauber z.B. Reflexe steigern mit KS 1 durch Zauberspeicher der Stufe 1 wirken. Mit Reagenzien das Limit auf z.B. 10 erhöhen, Probe würfeln und fertig ist der (bestenfalls) Initiative +8+4w6 Zauberspeicher.


    Zitat


    Da hätte ich gerne mal die Textstelle, denn im Zauber ist klar beschrieben das man den Wiederstandwurf schaffen muss und sonst nix entdecken kann sollte man versagen. Beim Wirken des Zaubers lass ich mir das eingehen aber wenn er aktiv ist sollte das Spektakel des Tanzenden Manas vorbei sein.

    Verbotene Künste S.22

    Bezüglich nix entdecken bei Unsichtbarkeit, das steht da so aber mal gar nicht. Wer dem Zauber Unsichtbarkeit bzw. verb. Unsichtbarkeit nicht Wiedersteht kann den Magier nicht mehr sehen. Das war auch schon alles. Der Zauber tarnt also den Magier, nicht sich selber. Das Kapitel im GRW., um das es hier geht, heißt aber Magie wahrnehmen und nicht Magie(r) sehen. Die Regel besagt ja auch nicht das jeder Depp jeden Unsichtbarkeitszauber durchblickt sondern nur das jeder Depp die Chance hat zu erkennen (warum auch immer) das da Magie wirkt. Man muss halt die feine Grenze zwischen "machtvoll genug um zu täuschen" und "zu mächtig um zu täuschen" finden. Um den ersten Abwehrreflex etwas zu mildern sollte man bedenken das diese Regel nicht nur denn NPC's sondern natürlich auch den Spielern zur Verfügung steht.

    Ansonsten bezieht die Regel auch das Durchschreiten von Hütern mit ein. Offensichtlich erzeugt also unsichtbare Magie, auch wenn sie schon älter ist, immer noch einen spürbaren Effekt. (Gott, ich schreibe schon als wenn Magie existiert.)


    Zitat

    Wenn deine Runner nur Deppenarbeit verrichten


    Hmmm, wie soll ich darauf antworten. Zunächst mal hab ich 3000+ geschrieben. Zweitens steigt mit dem Schwierigkeitsgrad normalerweise auch die Menge der verbrauchten Reagenzien die Rolle des Charakters spielt dabei natürlich auch eine Rolle. Meiner Erfahrung nach verbrauchen die Supporter viel mehr Reagenzien als die Kampfmagier. Klar, die wollen ja die Kraftstufe hoch haben.


    Die Berechnung von Zusatzlohn steht im GRW. eine Seite vor der Entlohnungstabelle also S.375. Sie beträgt 100 Nuyen pro Nettoerfolg zusätzlich bei einer Vergleichsprobe im Verhandeln mit dem Johnson, vor dem Applizieren der Schwierigkeismodifikatoren.


    Wenn die Charaktere den höchsten Würfelpool umgehen, weil sie z.B. den Hacker nicht in der Matrix bekämpfen, sondern im Kampf erschießen, wird der Würfelpool-Modifikator auch nicht gezählt. Ich weiß nicht warum diese Regel vom Text zur Tabelle nicht auch für die anderen Modifikatoren gelten sollte. Aber das ist meine Interpretation und zählt nur für mich.


    Problematisch sehe ich das ein Gefahrenmodifikator von +9 für dich Durchschnitt ist und du Runs die nicht auf diesem Level liegen als Deppenarbeit bezeichnest.

    Im Text unter der Entlohnungstabelle wird anschaulich ein Beispiel beschrieben von einem törichten Run mit fetter Beute falls die Charaktere Überleben (Modifikator 7).

    Es ist sicher sehr schön das deine Gruppe Runs dieser und höherer Gefahrenstufen beinahe ständig bestreitet und sogar öfters mal überlebt. Wenn das eure Durchschnittruns sind werdet ihr ja auch euren Spaß daran haben. Jede Gruppe kann diesen Level irgendwann einmal erreichen. Wenn solche Runs die gefährlichen Runs aus dem GRW. übersteigen und nicht Ausnahme sondern Normalität geworden sind, sollte man aber vielleicht mal darüber nachdenken ob man noch zu den "normalen" Runnern gehört oder ob man nicht schon die Grenze zum Veteran überschritten hat.


    Soweit von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Janus () aus folgendem Grund: Mehr Infos zum besseren Verständnis eingefügt. --- Satzzeichen.

  • Das mit dem Kraftstufe 1 Zauberspeicher hat glaub ich mal einer probiert, bei meinem Alten SL, und wurde ihm gleich verboten. Kann ich auch verstehen würde ich auch nicht zulassen, der Zauberspeicher kann auch keine durch Edge gepuschten Zauber halten solange sie mehr Erfolge haben als der Zauberspeicher Stufen hat. Vielleicht steht es in den Regeln anders aber das ist mein Verständnis wie der Fokus funktioniert. Ich finde Gesteigerte Reflexe und Adrenalin Boost besser, kostet zwar viele Kraftpunkte aber ist immer an und kann nicht mit üblichen Mitteln gekontert werden.


    Naja ich bin von "Normalen" Runs ausgegangen und die liegen nun mal auf Schwierigkeit 5+, ansonsten befindet man sich auf Straßenrunner/Ganger Niveau. Manche Charaktere, wie z.B. Rigger sind auf dem Niveau kaum bis gar nicht spielbar (zumindest Kampf Rigger) da eine Drohne die was kann zu viel kostet und auch schnell mal zerschossen werden kann. Oder eine Krankenhausrechnung wenn einer mal ernsthaft verletzt ist auch in die Tausende gehen kann. Da fallen die Reagenzien mal so gar nicht ins Gewicht, da alle anderen Charaktere auch ausgaben haben, wie Granaten, Munition, Panzerung, Drohnen, Nanitencreme, Schmiergeld, Verkleidungen, etc.


    Du kannst ja gerne mal die Runs in den Büchern durchkucken, die meisten bekommen einen Modifikator von 5+ hin, wenn du es mal durchrechnest. Damit haben wir angefangen jetzt wo das Team eingespielt ist suchen sie sich von selber größere Herausforderungen.


    Primerunner gehen denke ich bei 8+ oder 9+ los.


    Der härteste Gegenspieler ist immer auf oder leicht über Spieler Niveau bei mir, da meine Spieler Würfelpools mit 16+ haben ist das durchaus nicht schlimm, da es sich dabei ja nur um den "Boss" Encounter des Runs handelt.


    Die beiden Face in der Gruppe haben 16W der Eine und die Andere 18W in allen Sozialen Fertigkeiten, dass muss ich auch belohnen, die Quatschen sich halt mal aus einer Sache raus aber der Encounter gilt trotzdem als "besiegt" sie haben ihre Skills und Grips benutzt um aus der Sache raus zu kommen. Ich lass natürlich alles ausspielen und da kommen sie oft noch mit wirklich originellen Aktionen.


    Wenn ich nix verdiene Sprich Runs für unter 10.000 annehme muss ich halt auch entsprechend rechnen das ich nur wenig ausgeben kann. Da kann der Rigger auch keine Dronenarmee aufmarschieren lassen da er es sich nicht leisten kann seine Tollen Kampfdronen zu verlieren, und das Face kein Schmiergeld unter seinen Connections verteilen.


    Aber bei Runs bei denen die Gegner A. nicht in der überzahl sind und B. einen relativ niedrigen Würfelpool haben, sollte ein Magier auch keine Reagenzien benötigen. Wenn ich einen Magier Spiele und meine Probleme mit Magie lösen will muss ich mir der Sache bewusst sein das ich genug Dampf haben muss um das durch zu ziehen. Ich sehe oft Spieler die meinen sie sind Vollzeit-Magier und haben nen Magiewert von 4. Das ist nett aber nicht gut genug für einen Runner, der sollte eigentlich nicht unter 6 haben mMn.

    Dann sind Strahlungen auch weniger ein Problem und man schafft seine Würfe noch, ja es gibt Pros und Cons für Magier, aber auch für Decker, Rigger, Sams, Faces, etc.


    Kannst du was? Ja?! Kannst du IMMER?

    Der Decker der Party wird aktuell nur von seinem Deck eingeschränkt, viel Edge und bissl Würfelglück machens bei ihm, wenn der mit -8 Würfeln muss ist das nervig für ihn weil er endlich mal nicht sein Limit erreicht.


    Magier sind in SR5 immer noch die Potentesten Mistkerle die es gibt, zumindest wenn man sie schön "übertaktet" und schon mal mit 7 oder 8 Magie startet. Magier skalieren enorm nach oben aber in den unteren Rängen sind sie halt Grütze, das sollte auch jedem klar sein der einen Magier spielen will, mach es ganz oder gar nicht.


    Kleines Beispiel das mit Magie 2+ (rein theoretisch, man braucht ja nur Kraftstufe 4, aber halt auch 4 Erfolge.) und der Gesteigerten Konzentration 4 (ist ein Vorteil) ohne Probleme extrem stark ist: Gestaltwandel in einen Paracritter z.B. Roggenwolf aus dem SOTA ADL, oder ein Proteus Octopode, Selbst ein Höllenhund oder Cerberus ist echt hart wenn alle seine Körperlichen Attribute um +4 Gesteigert werden.


    Oder für die mit einem höheren Magiewert und evtl. noch viel Geschick: Powerblade, Kraftstufe sagen wir mal 12 = eine Waffe mit 12+Erfolge beim Zauber K Schaden (+ Nettoerfolge beim Treffen natürlich, aber keine Stärke), -12 PB, 12 Präz. Das ist Quasi ein Laserschwert. (die -2 verkraftet man schon, bzw. gibt´s da auch Wege die zu umgehen.)

    Jetzt mal nen Mystischen-Adepten spielen mit Adrenalinboost auf 6 und Gesteigerten Reflexen, da kommt selbst der Street Sam ins schwitzen, weil erster ist jetzt der Magier mit dem Laserschwert.


    Alleine die Manipulationszauber sprechen schon für einen Magier, schon mal bei einer Verfolgungsjagd Eisdecke auf die Straße in einer 90° Kurve gezaubert? Magier sind das Ass im Ärmel das sehr oft keiner kommen sieht, gerade ihre Möglichkeit Dinge aus dem Nichts heraus zu erschaffen oder zu verändern ist enorm. Von den Ganzen Gedankenspieler Tricks will ich gar nicht erst anfangen.


    Kleiner Gedankenanstoß: Magier sind geile Hacker!

    Zauber: Gerätelimit Steigern; Gesteigertes Attribut: Int, Log, Will.

    Man braucht halt eine Datenbuchse, etc. aber einen Essenzpunkt kann man schon hergeben, dass tut nicht so weh.

    Du musst nicht viel Geld für ein Cyberdeck ausgeben weil du dir nur ein Schleicher Dongle mit niedriger Stufe, für dein Commlink, kaufst und davon das Limit erhöhst.


    Ich hab lange nen Magier gespielt, in SR4 und mittlerweile auch in 5 und hab seltenst auf Reagenzien zurück greifen müssen, die besten Magier soaken den Entzug starker Zauber einfach weg, und wenn man mal sein Limit sprengen will kann man immer noch vor-edgen. (Menschen FTW, außer man will Face sein)


    Das größte Problem das ich auch sehe ist die Hintergrundstrahlung, ich dachte ich hab da was im Forbidden Arcana gelesen das bei diesem Problem hilft. Ansonsten braucht man einfach genug Würfel (Sprich hohes Magie Attribut, Skill+Spez., vielleicht noch nen Kraftfokus)


    ps.: Jetzt weiß ich wieder warum ich das mit den Verhandlungen nicht nach den Regeln aus dem GRW sondern wie in den Abenteuerbänden mache. 100 Nuyen/Nettoerfolg das ist lausig, vor allem wenn man bedenkt das ein Face extra eine Fertigkeit dafür hat. Da sieht man mal wieder das bei den Regeln zu sehr auf die Konfrontation (Kampf, Matrix, Magie) fokussiert wird und der Rest zu kurz kommt.


    pps.: Naja Veteranen, die Charaktere sind nach sum-to-ten gebaut und haben jetzt ca. 50 Karma. Die Party arbeitet halt gut zusammen und ich hab sie beim Charakterbauen stark unterstützt, sie haben gesagt was der Char. können soll und worauf sie verzichten können und das konnte ich liefern. Die bekloppten Einfälle, die dann auch noch funktionieren, bringen sie selber mit. Sind alles Rollenspielveteranen. Wir haben viel Warhammer 40k Schattenjäger oder Warhammer Fantasy gespielt, das ist auch kein Zuckerschlecken. Da ist man meistens schlechter dran als in SR. An meinem Tisch sitzt ein Reservist der 2 mal im Jahr Taktische Fortbildungen hat, einer der aus dem Codex Astartes, dem Handbuch Imperialis und der Bibel zitieren kann, ein Programmierer und 2 Nerds die den Rest wunderbar ergänzen und etwas Humanitäres Denken mit einfließen lassen.

    Spieltempo ist eher gemäßigt und es wird viel Offtopic gequatscht, an manchen Tagen, aber das ist ja ok. Manchmal leg ich auch den Timer auf den Tisch und sag: Ready Set Go! Ich unterbinde sowieso zu langes beratschlagen unter den Spielern.


    Yours NK

  • Ach ja Körperlich/Geistiger Entzug wird anders festgelegt in SR5 als in SR4, falls das unter den Tisch gefallen ist:


    Wenn die Anzahl der Erfolge den Magiewert übersteigt ist der Entzug Körperlich. Das gilt auch wenn das Limit mit Reagenzien oder Edge gepuscht wurde.


    Also ist nicht mehr die Kraftstufe sondern die Erfolge dafür zuständig, das macht den Einsatz von Reagenzien wieder nur bedingt sinnvoll. Da ja der Entzug ist immer noch deutlich niedriger aber trotzdem Körperlich. Gerade beim Heilen sollte man sich überlegen nicht lieber erst Erste Hilfe und Medizin ein zu setzten und sich den Heilzauber für danach auf zu heben. Kampfheiler sind nicht mehr so toll.

  • Buff-Zauber z.B. Reflexe steigern mit KS 1 durch Zauberspeicher der Stufe 1 wirken. Mit Reagenzien das Limit auf z.B. 10 erhöhen, Probe würfeln und fertig ist der (bestenfalls) Initiative +8+4w6 Zauberspeicher.

    aber das ist doch ein altbekannter Kniff.

    Jeder Archetxyp hat seine Kniffe oder Kombinationen, die ihn besser machen.

    Das ist Standard bei SR.

    Wer dem Zauber Unsichtbarkeit bzw. verb. Unsichtbarkeit nicht Wiedersteht kann den Magier nicht mehr sehen.

    genau das ,der Zauber wirkt auf Sicht, nicht auf Druck,Geruch,Gehör,Ultraschall,Radar,Bewegungsmelder ,etc.

    nur auf Sicht !

    Das Kapitel im GRW., um das es hier geht, heißt aber Magie wahrnehmen und nicht Magie(r) sehen. Die Regel besagt ja auch nicht das jeder Depp jeden Unsichtbarkeitszauber durchblickt sondern nur das jeder Depp die Chance hat zu erkennen (warum auch immer) das da Magie wirkt.

    aber nur just in dem Augenblick ,wo der Zauber gewirkt wird und dort wo er gerade gewirkt wurde! Nicht an anderen Orten oder zu anderen Zeiten.


    Ansonsten bezieht die Regel auch das Durchschreiten von Hütern mit ein. Offensichtlich erzeugt also unsichtbare Magie, auch wenn sie schon älter ist, immer noch einen spürbaren Effekt. (Gott, ich schreibe schon als wenn Magie existiert.)

    nicht Spürbar für Mundane.Eine Astrale Barriere/Hüter/etc reagiert auf die Magie an sich.

    Hmmm, wie soll ich darauf antworten. Zunächst mal hab ich 3000+ geschrieben.

    am besten in einem eigenen Thread ;)

    Ich würde dann auvch meinen Senf dazu beitragen :)

    ist ein interessantes & auch wichtiges Thema, hier ist nur der falsche Thread dafür .

    (Gott, ich schreibe schon als wenn Magie existiert.)

    in der SR Welt existiert sie auuch und solange uns allen klar ist,das das nur ...."da drüben" funktioniert ,ist doch alles Klar ;)

    Das mit dem Kraftstufe 1 Zauberspeicher hat glaub ich mal einer probiert, bei meinem Alten SL, und wurde ihm gleich verboten.

    da kräuseln sich doch meine Fußhaare .

    Etwas Regelkonformes zu verbieten nur weil es einem nicht passt .

    Das ist sowohl Willkühr als auch Mißbrauch der "Stellung" (als SL) als auch zeigt es einen Faulen SL, der nicht MIT sondern GEGEN die Spieler arbeiten will.und im schlimmsten Fall zeigt es einen SL, der keine Fantasie hat und sich nicht mir den Regeln beschäftigt hat...

    es gibt 101 + Möglichkeiten INNERHALB der Regeln zu arbeiten ohne gleich auf Verbote zurückzugreifen :rolleyes:



    Kann ich auch verstehen würde ich auch nicht zulassen, der Zauberspeicher kann auch keine durch Edge gepuschten Zauber halten solange sie mehr Erfolge haben als der Zauberspeicher Stufen hat

    doch ,kann er .

    Das ist ja gerade der Sinn von Edge (Und Reagenzien) !


    Später (oder im Geldthread ) gerne mehr, ich muss jetzt weg :)


    Hough

    Medizinmann

  • Hallo und Mahlzeit alle miteinander.

    Ein herrlicher Tag heute, Gewitter, Regen und mal keine 30 Grad.


    NachbarsKater

    Sehe ich in den meisten Punkten genauso. Naja, außer das ich grundsätzlich nichts verbiete sondern im Rahmen der Regeln dagegen arbeite.


    Ach ja Körperlich/Geistiger Entzug wird anders festgelegt in SR5 als in SR4, falls das unter den Tisch gefallen ist:


    Wenn die Anzahl der Erfolge den Magiewert übersteigt ist der Entzug Körperlich. Das gilt auch wenn das Limit mit Reagenzien oder Edge gepuscht wurde.


    Also ist nicht mehr die Kraftstufe sondern die Erfolge dafür zuständig, das macht den Einsatz von Reagenzien wieder nur bedingt sinnvoll. Da ja der Entzug ist immer noch deutlich niedriger aber trotzdem Körperlich. Gerade beim Heilen sollte man sich überlegen nicht lieber erst Erste Hilfe und Medizin ein zu setzten und sich den Heilzauber für danach auf zu heben. Kampfheiler sind nicht mehr so toll.

    Bei den meisten Magiern dürfte es egal sein ob ihr Entzug gegen 2G oder gegen 2K läuft. Mir ging es nur darum auf den OT zu antworten, der Reagenzien als äußerst Sinnvoll und als APDS Munition der Magier ansieht. Für mich steht da im Vordergrund das besagter Magier die ersten Abenteuer hindurch zu wenig Geld hat um Reagenzien wie Aqua Vitea zu schlucken und ich es daher durchaus verstehen kann wenn ein Startspieler sie als Argument zur Stärkung seines Charakters nicht akzeptiert.


    aber nur just in dem Augenblick ,wo der Zauber gewirkt wird und dort wo er gerade gewirkt wurde! Nicht an anderen Orten oder zu anderen Zeiten.

    Medizinmann, ich weiß du bist seit Jahren engagiert dabei und ich will dir partout nicht zu nahe treten, aber hier solltest du diese 13 Sätze des Abschnitts nochmal lesen.

    Denn das steht nicht in den Regeln. Es kann gut sein das ich mich Irre. Gerade dein Fachwissen stelle ich nur ungern in Frage. Habe ich vielleicht irgendein Errata oder sonst eine Publikation verpasst? Oder kann es sein das du Erinnerungen aus SR4 mit in SR5 ziehst?


    Bei den Regeln für Wahrnehmung von Magie (GRW. S.278) steht absolut kein Wort dazu, das diese Wahrnehmungsproben durch irgendetwas eingeschränkt werden. Weder durch den Zeitpunkt des Wirkens, die Art des Wirkens, den Ort des Wirkens, die Art des Zaubers, ob Aufrechterhaltend oder nicht, ob Mundan oder Erwacht, noch sonst irgend etwas. Es wird geschrieben das jede Art von Magie die Umgebung verändert. Explizit genannt werden Magische Refugien, Verzaubern, Spruchzauberei, Geister, Beschwören. Nicht aufgeführt ist Antimagie. Auch hier wird keinerlei Hinweis darauf gegeben das die Regelung nicht gilt wenn z.B. das Refugium älter ist. Als Beispiel wird genannt das man ein Geist auch dann auf physischer Ebene wahrnehmen kann wenn sich dieser nur im Astralraum aufhält. Es gibt kein Wort darüber das der Geist eben erst beschworen worden sein muss. Es wird ein Beispiel genannt, dass jemand, der durch einen Hüter geht, bemerken kann, dass er gerade durch einen Hüter ging. Es wird mit keinem Wort erwähnt wie alt dieser Hüter sein darf oder ob er permanent sein muss, noch, dass dieses Beispiel nur auf Erwachte oder nicht auf Mundane anzuwenden ist. Es wird zwar im Kapitel Manabarrieren explizit erwähnt, dass Erwachte einen Hüter auch auf physischer Ebene als Barriere empfinden, aber dort steht nichts darüber das damit die Regelung, das jeder die Barriere mit einer Wahrnehmungsprobe Wahrnehmen kann wenn er hindurch geht, außer Kraft gesetzt ist.


    So weit von mir.

  • Ohhhkee,

    Dann will ich mir das nochmal durchlesen,

    nachdem ich die Kapitel im 4A GRW (S210) und dem im 5er GRW ( S 278) verglichen habe, merke Ich wieder das in SR5 was fehlt .

    Im 4er wird eindeutig drauf eingegangen ,das nur während des Zaubervorgangs an sich das wirken (nicht offensichtlicher Magie wie ein Feuerball) entdeckt werden kann: ein Beobachter müßte schon den Ausdruck höchster Konzentrationim Gesicht des Zauberers sehen,die geflüsterten Arkanen formeln hören...."


    Und ganz ehrlich, für Mich macht das auch Sinn ,denn wenn man jegliche Magie erkennen kann sind Illusionszauber Sinnlos.

    Ich kann zwar den Unsichtbaren nicht sehen , aber Ich bemerke Magie ROTALARM....

    Und die Beschreibung ist auch so Vage gehalten.in SR5 gibt es nur noch ein unbestimmtes: Uhhh mich fröstelt, muss Magie sein, besser mal Alarm geben

    Uups, warum riecht es hier im Aufzug so seltsam, hat mein Kollege ....Neeh, muss Magie sein....Du hast im 5er keinen konkreten Bezug zwischen der Wahrnehmungsprobe und der Ursache .

    im 4A ist das Eindeutig (Ahhh, der Typ guckt mich mit seltsamen starren Blick an, es kribbelt, der will mich verzaubern)



    Denn das steht nicht in den Regeln. Es kann gut sein das ich mich Irre. Gerade dein Fachwissen stelle ich nur ungern in Frage. Habe ich vielleicht irgendein Errata oder sonst eine Publikation verpasst? Oder kann es sein das du Erinnerungen aus SR4 mit in SR5 ziehst?

    Dankeschön :)

    Ja und Nein

    SR4A bildet den Grundstein für SR5

    und für Mich gilt, alles das nicht explizit in SR5 anders geregelt wird (wie z.B. die Bewegungsrate von Trollen)

    hat als Grundlage SR4A.

    Das haben die US Developer ja damals auch gesagt/geschrieben

    (Sie haben es sich eben einfach gemacht, ....hätte Ich wohl auch. Die 4A Basis ist ja auch gut genug um darauf aufzubauen)

    Also insofern hast DU die 4A Edition verpasst und ICH habe die 4A Info als Grundlage genommen.

    und noch ein anderer Aspekt:

    Dank aber mal drüber nach, was mehr Sinn macht,

    das jetzt jeder jegliche Art von Magie immer erkennen kann, aber nicht weiß was die Ursache ist (SR5)

    und wie oft du dann bei jedem NSC würfeln müßtest( in einer MALL z.B. ;) und wie Sinnvoll das für Illusionszauber, Manipulationszauber,Wahrnehmungszauber oder sogar direkte Kampfzauber

    oder

    das man durch kleine Anzeichen beim Wirken erkenenn kann,das jetzt gerade Magie von "diesem Typen da"

    gewirkt wird....?


    der zwischen den Editionen tanzt

    Medizinmann