[OP] Projekt Nordlicht

  • Hallo miteinander. Ich habe diesen Thread schonmal zur öffentlichen Gruppenorganisation eröffnet. Wenn ihr also Fragen an mich habt, die auch von andere von Interesse seien könnten oder etwas miteinander bereden wollt, dann könnt ihr das bis Spielbeginn hier machen. Danach bitte ich darum aus Übersichtlichtlichkeitsgründen PMs zu verwenden.


    Edit:
    System : SR 5



    Setting : Hamburg (neuzeitlich) ist der Startpunkt der Reise, danach
    geht es in den hohen Norden. Da planare Magier eine gut vernetzte
    Tradition sind sollte auch eine andere, regionale Charakterherkunft
    möglich sein. Europäer (Mittel-, Nord- und Osteuropa) werden bevorzugt.
    Alle Charaktere arbeiten (dauerhaft und mehr oder weniger begeistert)
    für die Forschungsinstitution PRISM.




    Spieler : 3-5



    Erfahrungsstand :
    - neu erstellt oder frisch zur planaren Tradition konvertiert, 50 Karma
    - eher stimmungsvoll als durchschlagskräftig (Wissensfertigkeiten steigern könnte sich lohnen)



    Charaktere :
    Mindestens 3 erwachte (Adept, Aspektzauberer und mehr) der Tradition "Planare Magie" mit (bevorzugt gleichem) Schutzgeist
    Maximal 2 mundane oder minderbegabte Angestellte von PRISM
    - keine Drakes, GWs oder Infizierte (SURGE wird aber gern genommen)
    - Decker/Technomancer nur mit zweitem Standbein, da sie sonst arbeitslos werden könnten
    - Hausregeln nach demokratischer Absprache und GMV

  • Wie gesagt: Schreib doch einfach was dir einfällt. Der Rest der Gruppe kann es als Inspiration nutzen. Wenn mir was fehlt, dann werde ich (und ihr) damit schon fertig werden.


    Wenn du ne Anregung brauchst: Die Natur-Fertigkeitsgruppe wird garantiert gebraucht werden und Magier haben dafür seltenst genug Punkte frei. Athletik wird auch nicht schaden. Kampf und Infiltration sind nicht wirklich das Hauptthema. Andererseits könnten ein oder zwei Punkte in Wasserfahrzeuge oder Tierführung durchaus nützlich werden. Du könntest also einen Polarforscher-/Bergsteiger-/Überlebenskünstleradepten bauen. Hundetrainer wäre auch eine Möglichkeit. Was Adeptenkräfte angeht: Temperaturresistenz (je 0,25 Kraftpunkte für je einen Würfel Widerstand gegen extreme Temperaturen) ist ein ganz heißer Tipp von mir.


    Sehr wichtig ist auch die Frage was dein Schutzgeist ist. Lass dir einfach irgendwas einfallen und wir reden dann darüber. Planare Erwachte haben eine persönliche Beziehung zu ihren Schutzgeister und die stehen nicht im Buch. Die Schutzpatrone sind auch keine echten Schutzgeister (die ja quasi gottgleiche Wesen sind), sondern echte Geister. Es ist durchaus möglich, dass z.B. ein Teammitglied einen Kontrakt mit einem Geist des Feuers hat und ein anderes von einem anderen Geist des Feuers andere Unterstützung erhält.


    Edit: Entschuldig bitte das ganze Editieren. ^^

  • Ich denke zwei Pragmatiker und drei Wissenschaftler mit unterschiedlichen Fachbereichen wären für die Gruppe ne gute Mischung, aber nicht zwingend.


    Dich, Norrn, hatte ich eigentlich schon als Jäger angenommen gehabt, aber erzählt mir erstmal was ihr euch vorstellt und geht dabei etwas aufeinander ein. Wir sehen dann ja obs läuft.


    Edit: Ich habe nochmal die Eckdaten aus dem Organisationsthread hierher editiert. Sie stehen nun am Anfang.

  • Nö ich überlasse das auch gerne anderen. ^^


    Grundsätzlich dachte ich an viel Logik und viele Wahrnehmungsmöglichkeiten (mundan wie astral), Fachgebiet lass ich mir gern aufdrücken, da kenn ich mich zu wenig mit Magie auskenne und das gerne auch in dein Setting passen soll. Würde dann also breit gefächerten Abenteurer/Wissenschaftler bauen, der sich auch gerne mal die Hände schmutzig macht sowie weitere Wege auf sich nimmt.

  • Das Zauberwort heißt PRISM (Planar Research Society of Magic). Ein Wissenschaftler und Rigger ohne magisches Interesse ist aber sicher auch unterbringbar. Geologe wäre nicht schlecht. Vielleicht kann man das auch mit Rigger kombinieren um Bohrungen vorzunehmen, Gletscherspalten zu erkunden und sowas.


    Die Gruppe ist ja ausdrücklich auf drei und mehr Magier ausgelegt. ^^ Du musst also Magie nicht vermeiden. Eher im Gegenteil.

  • Ich habe im Moment vier Interessenten:
    - Cherubael spielt nen Überlebenskünstleradepten
    - Mia geht eher in Richtung geringstmagische, wissenschaftliche Hilfskraft
    - Narat hat sich bisher noch nicht mit nem Konzept gemeldet.


    Den Riggergeologen finde ich ziemlich gut, nachdem ich drüber nachgedacht habe, aber anscheinend fehlt es wirklich noch an Magie. Wie wäre es mit nem Magieradepten?

  • :D Kann ich auch machen. Wie gesagt, ich bin flexibel und gerne bereit, was auszuprobieren.


    Ich möchte trotzdem gerne Vorschlagen, dass du noch ein wenig wartest, vielleicht kommt ja noch wer und möchte unbedingt nen Magieradept spielen. ;) Sonst mach ich das sehr gerne! :)


    Welche (Wissens-)Fertigkeiten würden dir denn da so vorschweben?

  • Andererseits wird Magie ja auch spannender, wenn sie nicht sofort durchschaut wird. Rigger wäre also eventuell gar nicht so schlecht.


    Such dir aus was dir lieber ist. ^^


    Edit:
    Nützliche Wissensfähigkeiten wäre wohl alles was mit der Region zu tun hat. Flora und Fauna der Region, Geisterkunde, Alchemie, Geologie, Astronomie, Geschichte, Anthropologie, astrale Feldtheorie, metaplanare Theorie... Oder halt weniger akademische Varianten davon: Magische Bedrohungen, Weltuntergangsszenarien, legendäre Artefakte ...
    (Nicht alle wären nützlich im wörtlichen Sinne, aber alle könnten was beitragen. ^^)


    Du kannst mit der Entscheidung auch gern noch warten.