[SR4A/2054] Moral in Kampagnen und "gutes" Karma

  • Moin,
    meine Truppe befindet sich gerade in einer Kampagne in den 50igern (selbst ausgedachte, von Bottled Demon nur inspiriert) und steuert bald auf einen Punkt zu, wo die Truppe sich entscheiden kann:



    Bis auf den "Johnson-Wechsel" ist kein wirklicher gut oder böse-Aspekt für die Runner zu erkennen. Johnson B hat sogar gute Argumente, warum es auf langer Sicht besser ist, das Artefakt nicht zu zerstören. Es ist also so ne typische Entscheidung, wo die Konsequenzen nicht vorhersehbar sind.
    Ich weiss, dass früher in Kaufabenteuern gerne für amoralisches Verhalten Karma abgezogen wurde. Ist so was noch zeitgemäß? Lieber schlechten Ruf geben, wegen dem Johnson-Wechsel? Ich weiß halt im Moment nicht, wie ich am Ende der nächsten Spiel-Session Karmaverteilen soll, je nachdem, ob sie sich für 1. oder 2. entschieden haben? Wie würdet ihr das regeln?

  • Das Bestrafen der Spieler für konsequentes Spiel fand ich schon damals dumm. Meine Spieler haben, was das angeht, viele Freiheiten, auch den Auftrag einseitig zu ändern. Klar gibt es Folgen, wie Schlechter Ruf und/oder Feinde.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Das handhabe ich wie Cajun, weniger Karma gibt es selten bis garnicht. Für konsequentes Spielen (naja wir haben 1-2 Heilsbringer, also "Gute" Charaktere in der Party) gibt es sogar bonus Karma, allerdings erlaube ich keine emotionslosen Killer in meiner Gruppe. Die Leute wissen alle was "Gut" und "Böse" ist und versuchen nicht zu weit ab zu driften sondern sich ihre Metamenschlichkeit zu erhalten, naja mehr oder weniger.


    Den Johnson zu wechseln gehört aber nicht nur nicht zum guten Ton, sondern bedeutet schlechten Straßenruf, vor allem wenn es während eines laufenden Runs oder aufeinander aufbauenden Runs passiert!


    yours NK

  • Auch wenn der ursprüngliche Johnson nicht zahlt? Ich weiß nicht. Es gibt mMn genug Runner bzw. Spieler, die in dem Fall den "Vertrag" mit Johnson A als erloschen sehen. Wenn man die Wahl zwischen "diverse Runs erledigt, kein Geld, Johnson A ist zufrieden" und "diverse Runs erledigt, sehr gute Bezahlung, Johnson A ist sauer obwohl er selbst nicht geliefert hat, Johnson B ist zufrieden" hat... ^^


    Insgesamt ist die Frage schwer zu beantworten und hängt mMn von der Gruppe und dem Spielstil ab. Welchen Wert haben Straßenruf und Schelchter Ruf in der Runde? Wie reagieren die Connections, welche die Runner an Johnson A vermittelt haben - sinkt vielleicht die Loyalität? (MMn unwahrscheinlich bei hoher Loyalität; möglich bei niedriger Loyalität) Wer bekommt das alles überhaupt mit? Werden solche Entscheidungen in der Gruppe mit einfacher Mehrheit oder einstimmig gefällt? Im ersten Fall könnten die Bundesbedenkenträger (rollenspielerisch) ihre Plädoyers führen, sich leider, leider überstimmen lassen, und kassieren. \:D/


    Ich persönlich ziehe kein Karma ab. Es gibt ggf. kein Karma für gutes Rollenspiel, z.B. wenn die Runner gegen ihre "heiligen Prinzipien" agieren. Die müssen allerdings bekannt sein, also in einer Charaktergeschichte irgendwie festgehalten sein. Man könnte auch erwarten, dass sich die Runner dann irgendwie schlecht oder schuldig fühlen, was dann rollenspielerisch dargestellt werden könnte. Je nach Gruppe kann ich mir Schlechter Ruf aber auch Straßenruf (lässt sich nicht von Johnsons verarschen) vorstellen, Feinde eher weniger - es sei denn bei der Kampagne geht es für jemanden um sehr, sehr viel oder alles.

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    2 Mal editiert, zuletzt von RoidRage ()

  • ...Für konsequentes Spielen (naja wir haben 1-2 Heilsbringer, also "Gute" Charaktere in der Party) gibt es sogar bonus Karma, allerdings erlaube ich keine emotionslosen Killer in meiner Gruppe. Die Leute wissen alle was "Gut" und "Böse" ist und versuchen nicht zu weit ab zu driften sondern sich ihre Metamenschlichkeit zu erhalten, naja mehr oder weniger.

    Das hört sich so an als wenn Chars die Konsequent keine Shadowrunner sind (Heilsbringer) dafür mit Karma belohnt werden und Killer gar nicht erst erlaubt werden? Das wäre bei uns ein Nogo. Gerade die "guten" Chars stören oft den Abenteuerverlauf, warum sollten diese dafür auch noch für "tolles Charakterspiel" belohnt werden? Zumal man sich als SL damit auch viele Abenteuerkonzepte verbaut.
    Charakter A: Nein, Entführungen gehen ja mal gar nicht
    Charakter B: Betrügen? Aber bitte nicht mit mir
    Charkater C: Befreiung aus dem Gefängnis? Der ist da bestimmt zurecht drin


    Ich habe es etwas überspitzt dargestellt, aber auch ein emotionsloser Killer kann moralische Grundsätze haben und das Spiel bereichern, zumindest genauso wahrscheinlich wie es ein "Heilsbringer" kann. Es kommt immer auf den Spieler an und wie man seine Spielweise einschätzt.


    Bei uns wurde mal ein Char zum aussteigen aus dem fliegenden Privat-Flugzeug genötigt, als er erst während der Planung bei der Anreise zum Job mitteilte, dass er absoluter Pazifist und Heiler sei und erwarte dass die beauftragte Extraktion komplett mit Betäubungswaffen, besser noch ohne Gewalt stattzufinden habe. Ja, er bekam netterweise einen Fallschirm, aber mit dem Char hat kein anwesender Char mehr zusammengearbeitet.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Für mich klingt die Problemstellung auch nicht nach einer Frage der Moral sondern schlichtweg nach einem Versändnis für die eigene Professionalität. Ich würde mich dahingehend RoidRage anschließen: Inwiefern sind die Runner selbst der Meinung, dass der Vertrag erfüllt werden MUSS.


    Bzgl. der hier angesprochenen "Guten" und "Bösen": Ich persönlich überlege auch ständig, inwieweit Gewalt, vor allem tödliche, für einen Runner sinnvoll sind. Diese alte "Weisheit": "Der Wachmann/ Leibwächter/ wasauchimmer wusste, dass sein Job dieses Risiko mitbringt." finde ich irgendwie quatsch. Die Welt ist voll von Leuten, die böse werden, wenn Freunde/Familie/Man selbst verletzt oder gar getötet werden, dies aber als sinnvolle Handlungsweise ansehen, wenn sie selbst die Waffe in der Hand halten. Das ist doch sehr paradox, vor allem bei den vielen Möglichkeiten die Shadowrun auch dahingehend mitbringt.


    Wenn also zu einer wirklichen moralische Frage noch Meinungen vertreten werden, bin ich daran sehr interessiert.

  • Pazifisten sind ein Nogo, stimme ich zu. Aber es gibt diese art von A-Team Mentalität, diese Robin Hood Einstellung, Aka ich bin ein Dieb/Shadowrunner aber will eigentlich die Welt besser machen. Diese haben Zwei meiner Spieler und die verschwindet auch nie ganz. Die sind bei Einbrüchen, Raub usw. voll dabei, vor allem wenn es um Konzerne oder Reiche Drecksäcke geht. Sie Passen die art der Gewalt an die Situation an. Kein "normaler" Mensch zieht den Taser wenn er mit Schrotflinten und Sturmgewehren beschossen wird.
    Ich kenn aber auch andere Spieler die mit ihrer Ares Predator V(mit Explosivmunition) auf die Kellnerin schießen weil die Panik bekommt und weg läuft als 3 Orks und ein Troll das Geschäft ausrauben, dass die nichtmehr aufsteht ist doch wohl schon vor dem Treffer klar. Sowas hat an meinem Tisch nix verloren und sowas führt wenn man nach den Beschreibungen von Schlechtem Ruf in den Regelwerken geht zu genau diesem.
    Auf Unbewaffnete geht man nur mit nicht tödlichen Waffen los, man versucht keine Spur aus Leichen zu hinterlassen und gewährt einem Konkurierenden Runner den freien Abzug wenn er sich ergibt. Sowas ist Professionalität, und Verhältnismäßigkeit. Ja man kann mal ein Statement setzen und einen auf John Wick machen, aber dann sollte man auch einen guten Grund haben und nicht nur sagen: Der zahlt besser...


    Ich belohne Spieler vor allem dafür ihren Charakteren tiefe zu geben, wenn einer den Emotionslosen Spielt und dennoch tiefe und Spannung in sein Charakterplay einbringt belohne ich das natürlich genauso. Aber wenn jemand einfach nur den Opportunistischen Geld geilen Sack raushängen lässt ist das kein Karma wert.


    Ich liebe die Grauzone denn genau da bewegt sich Shadowrun, meine Gruppen bekommen normalerweise keine Wetjobs vermittelt außer sie fragen danach. Daher sind sie eher Diebe, Betrüger, Schmuggler, etc. als Killer. Gerade die Charaktere die vor ihrer Karriere in den Schatten mit töten ihre Brötchen verdient haben, besinnen sich eines besseren und versuchen tödliche Gewalt zu vermeiden, aber wissen genau wann sie jemanden ausschalten müssen. Ist es nicht interessanter wenn solche Entscheidungen den Spielern/Charakteren schwer fallen? Wir sind gerade erst am Ende einer Kampagne in der ich einen sehr Opportunistischen Charakter gespielt habe und ich muss sagen es hat sich nicht so gut angefühlt wie ich dachte und bin froh wenns vorbei ist. Der Bischof den ich in der anderen Kampagne spiele ist deutlich schwerer zu spielen aber belohnt mich auch mehr, und der ist auch keines wegs ein Pazifist und einen "Kodex" hat er auch nicht. (eine Warhammer Fantasy, und eine Warhammer 40k Schattenjäger Kampagne) Die Welt der Schattenjäger ist zwar ein anderes Setting, quasi ein anderer Anstrich, aber dahinter hat sie viel mit Shadowrun gemeinsam, gerade was diese Grauzonen Thematik angeht.


    zu RoidRage's Kommentar, da stimme ich dir zu, falls der Johnson sich nicht an den Deal hält ist er erloschen, oder sollte neu verhandelt werden wobei der Johnson den Runnern entgegen kommen müsste. Wenn der Johnson sich weigert zu Zahlen ist er in den Schatten sowieso Vogelfrei und darf abgeschossen werden, hier aber auch wieder die Schlechter Ruf Thematik. Jemanden um zu legen nur weil er nicht zahlt kommt auch in den Schatten nicht gut an. Ihn an der Kurzen Leine zu halten und das Geld oder einen Dicken Gefallen raus zu schlagen sollte aber sicherlich drin sein, solange er keine bleibenden Schäden davon trägt. Man kann über alles reden.

  • Dann hatte ich Dich falsch verstanden, so wie Du es skizierst spielen wir auch.
    Splatterchars bekommen bei uns nach der ersten Aktion ingame die angemessene Rechnung, schlechten Ruf und maximal noch die Jobs die sonst keiner will, sofern sie noch leben/nicht im Gefängnis sitzen. Solche Chars haben wir aber auch sehr selten.
    Die meisten Runner haben bei uns irgendeine Moralvorstellung oder einen Kodex. Und selbst wenn nicht, ab einer gewissen Professionalität weiss man, dass Morde in den meisten Bereichen deutlich mehr Untersuchungen auslösen als Überfälle/Einbrüche etc.


    @seraphim-raphael: Bei der Fragestellung wäre ein Johnsenwechsel gegen den Auftrag und sollte es bekannt werden durchaus schlechten Ruf wert. Wenn die Runner ausser der "Silberzunge" des neuen Johnsen keine Begründung haben, also vom alten Johnsen korrekt behandelt wurden gibt es keine Rechtfertigung ihn zu hintergehen. Weniger Karma zuzuteilen wäre korrekt, siehe Karmazuteilungstabelle, denn der ursprüngliche Auftrag wurde in dem Fall nicht erfüllt. Ich würde aber nicht von Karmaabziehen reden....

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  • Das hört sich so an als wenn Chars die Konsequent keine Shadowrunner sind (Heilsbringer) dafür mit Karma belohnt werden und Killer gar nicht erst erlaubt werden? Das wäre bei uns ein Nogo.

    Um das in die richtige Perspektive zu rücken. Die alten Kauf-Runs sind genau so aufgebaut. Es gab Bonus-Karma für gute Taten. Böse Taten haben Abzug erhalten. Schlechten Ruf gab es so nicht. Die schlechte Kampagne, daß man auch unmoralische Runner spielen kann, wurde erst mit dem Kompendium eingeführt. Die Details spare ich mir.
    Alles was zuvor geschrieben wurde klingt gut. Mir geht es hier nur darum, daß es nicht die Meinung von Raphael ist, sondern so aus dem Kauf-Run übernommen wurde und wie er damit umgehen soll...

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  • Also erstmal: Schöne Verdeutlichungen der Meinungen! Ich denke damit sind wir alle soweit auf einer Seite.


    Ich habe beim erneuten Lesen der Fragestellung den Eindruck erhalten, dass eine eventuelle Moral etwas mit dem Artefakt zu tun haben könnte. Vielleicht wäre dahingehend eine genauere Darstellung hilfreich. Es sei denn, das Thema ist mittlerweile ausreichend beantwortet worden.


    Bzgl. der Kaufkampagnen: Ist mir beim Durchlesen auch aufgefallen. Werde ich beim Spielen entsprechend ändern, da mir die hier genannten Ansätze deutlich besser gefallen. Ich habe auch den Eindruck gewonnen, dass die Diskussion durchaus ergebnisoffen war und niemanden Raphael irgendwie aufs Korn genommen hat.


    Für mich bleibt da immer noch die Frage: Warum verdrücken sich die Chars nicht einfach? Rauch- und/ oder Blendgranate gezückt und den Fluchtweg zurückgelegt. Ich hab immer den Eindruck, dass gekämpft wird, bis zum abwinken. :D Ich meine klar: Es ist ein Spiel und das gehört auch absolut dazu. Deswegen hat man wahrscheinlich auch den Charakter gebaut.


    Wie läuft das bei euch? Nehmen die Chars jede Konfrontation an (Übertreibung) oder sagen sie auch mal: "Och nö, lieber noch ins Kino." und lassen die angerückten Wachen einfach stehen?

  • Ich als SL hatte oft das Problem, dass sich die Spieler vor einem Encounter (egal ob Kämpfe oder Sozial oder was auch immer) drücken wollten bzw. sich gedrückt haben. Für den SL ist das oft frustrierend weil man dem NSC vielleicht noch einen Dramatischen Kampf und ein entsprechendes Ende geben wollte. Dann kommen diese Spieler daher und werfen das ganze Konzept über Bord. Sowas kommt ja öfters vor. Schlimm wird es erst wenn die Spieler sich davor drücken den Plot überhaupt zu verfolgen, dann kann man eigentlich gleich was ganz anderes machen...
    Als Spieler hab ich da natürlich auch schon den einen oder anderen SL zum verzweifeln gebracht, da ich vor allem wenns ums abhauen geht sehr erfinderisch werde.
    Ich denke das die Spieler sich schon vor der einen oder anderen Situation drücken können aber meistens ist die Story doch so gestrickt das man bestimmte Punkte abhaken muss um letztendlich das ganze auflösen zu können.
    Spieler wollen ja manchmal einfach aussteigen, oder ihre "Charaktere" wollen aussteigen, weil ihnen die ganze Sache zu bunt wird. Kann man machen ist halt Kacke. Man will ja eigentlich Spielen und der SL hat sich die mühe gemacht und eine Story vor bereitet oder ein Abenteuerbuch für die Spieler vorgekaut. Da tut man weder sich noch dem Esel noch seinen Mitspielern einen gefallen wenn man frühzeitig aussteigt oder abbricht, denn spätestens nach 2-3 Wochen prasselt eine Lawine aus Fragen auf den SL ein: Hätten wir das geschafft? Was hätte uns denn da noch erwartet? Wie hätten wir da das Ruder noch rumreißen können? Was wär denn am Ende aus meinem Char/NSC-XY/Sache/Ding/Dong/Klabautermann noch geworden? usw.
    Gerade Shadowrunner die immer in allem eigentlich eine Möglichkeit Geld verdienen zu können sehen sollten, dürfte es nie an Motivation fehlen bis zum bitteren Ende durch die Jauchegrube zu waten. Selbst wenn dieser Johnson nicht Zahlt, vielleicht bieten diese Drei letzten Runs ja doch eine Möglichkeit an die Dicken Moneten zu gelangen?


    Spoiler zu Tödliche Fragmente:



    yours NK

  • Die alten Kauf-Runs hatten aber ein starke Tendenz einen Schlauch zu bedienen. Entweder man ging so vor, wie es aufgeschrieben war, oder es ging nicht zu ende. Bei mir hatte ich das Glück, daß der SL recht gut auf die Abweichungen, die wir erwirkt haben, ausgeglichen hat. Doch an einen Run erinnere ich mich, daß wir mit viel Rollenspiel und passendem Einsatz all unsere Fertigkeiten einen Run beendet haben, wo von uns nur erwartet wurde, daß wir in einem Lagerhaus sitzen und jede Welle an Angreifer zurückschlagen bis eine gewisse Zeit abgelaufen ist...

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    - J.N.M. -

  • Ich habe beim erneuten Lesen der Fragestellung den Eindruck erhalten, dass eine eventuelle Moral etwas mit dem Artefakt zu tun haben könnte.

    na ja, so teils: meine Kampagne in a nutshell: Die Spieler haben das Artefakt der Horrors und 2/3 von ihnen haben es auch angefasst und würden, wenn sie nix unternehmen, sterben. Anders als in der Vorlage habe ich aber daraus eine (epische) Kampagne gemacht, in dem die Spieler Hilfe von Aina Dupree erhalten haben (der ursprüngliche Johnson) und auf eine Reise geschickt werden, Inkredenzien für ein Reinigungsritual zu besorgen (Aina weiss auch, das man das Artefakt einfach zerstören könnte, sie möchte dabei aber keinen Riss in der Astralebene riskieren, durch die die Horrors brechen könnten).
    Bei der Beschaffung eines Bestandteils des Rituals werden sie dann auf Johnson B stoßen. Dieses möchte den Horror nicht töten, sondern extrahieren, um ihn studieren zu können, für den Kampf in 2200 Jahren. Er bietet den Runnern demnach sowohl materielle Hilfe an - Geld für den Horror, und ein Konzern HTR-Team, das einen Bestandteil des Rituals selber besorgt - sowie Informationen, die Aina ihnen bis jetzt verschwiegen hat.
    Wie gesagt: Die Spieler können kaum abschätzen, ob die Konsequenzen vom Johnson B gut oder schlecht sind.

  • Also um es kurz zusammenzufassen:


    Johnson A:

    • hat bisher den Charakter relevante Informationen bewusst vorenthalten
    • bringt die Runner mindestens fahrlässig, wenn nicht gezielt in eine Zwangssituation
    • hat nicht vor die Runner zu bezahlen
    • nutzt die Zwangslage der Runner aus um sich das Leben leichter zu machen
    • tut das alles um die Welt zu einem besseren Platz zu machen

    Johnson B:

    • will die Runner abwerben
    • verspricht ihnen dazu alles was Johnson A ihnen nicht geben will
    • tut das alles um die Welt zu einem besseren Platz zu machen

    Ehrlich gesagt haben die Runner gerade die Wahl zwischen Pest & Cholera - sie dürfen sich auswählen von welcher Klippe sie springen wollen und wo sie die weichere Landung erwarten.


    Sie wissen nur dass:

    • Beide Johnsons Überzeugungstäter sind
    • Johnson A sie bereits verarscht hat
    • Johnson B weiß dass sie gerade in einer Zwangslage sind
    • die Frage nur ist, wie hoch die Chance jeweils ist, dass unter den Klippe A oder Klippe B eben spitze Steine sind.

    Mit Moral hat das nichts zu tun... eigentlich nur noch mit blankem Überleben - und Statistik.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()