Blades in the Darkness

  • Der User Apple, hat auf der Pegasus-Seite folgenden Fred gestartet, den ich diskussionswürdig finde.
    Hier der Wortlaut:


    https://www.kickstar...ark/description
    http://www.drivethru...on-Early-Access
    "Mich interessiert vor allem der Planungs/Heist-Teil
    Many RPG sessions grind to a halt when planning is required. The group ends up discussing options for hours -- talking about the game rather than playing the game. Blades in the Dark cuts through all that with a lightning-fast planning technique that takes less than one minute. You make a few simple decisions and you're off and running. In addition, the players can use their teamwork bonus to activate a contingency plan, which lets them cut to a flashback scene and roll a setup action their character performed in the past.
    Hat jemand Erfahrung damit gemacht und kann man die Mechanismen nach SR übertragen?
    SYL"


    Anbei der Link zur Quelle: http://www.foren.pegasus.de/fo…s-jemand-erfahrung-damit/

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Wenn man als SL die Planungsphase gering halten will, kann man den Run ja so konzipieren, dass dafür wenig Zeit und Möglichkeit bestehen. Wenn die Gruppe allgemein mal wenig Lust auf ausgedehnte Planung hat, kann man das meist mit dem SL abstimmen und nach einer Alternative suchen.


    Aber im Großen und Ganzen mag ich diese Planungsphasen sowohl als SL als auch als Spieler gern und für mich sind die essentieller Bestandteil des Spiels. Ist mir lieber, als ausgedehnte und taktiklastige Kämpfe im Tabletop-Stil. Gute Planung kann die auch verhindern.


    Das in den Links erwähnte System kenne ich daher auch nicht.

    Lofwyr wusste, dass Drake Hässlich war. (Aus: Charette, Robert N., Lass ab von Drachen)


    als Spieler: Rad der Zeit (SR5, Molly)

  • Ich denke das man so ein Blatt mit "Checkpoints" für die Spieler erstellen könnte, zumindest für Einsteiger währe das sehr hilfreich, ich denke ich mach das für meine Neueinsteiger in SR!


    Aber meistens liegt es an deiner Gruppe und der Gruppendynamik, fortgeschrittene Spieler sollten die Abläufe im Kopf haben bzw. wissen was sie tun können um an Informationen zu kommen oder wie sie das Teamwork stärken können usw. die Frage ist meistens eher ob die Spieler das auch tun werden?! Ich spiele gerade in einer Gruppe die ein sehr starkes Teamwork hat! (momentan spielen wir noch Warhammer Fantasy und 40K aber wir werden bald mit SR5 Anfangen und da bin ich wieder SL)


    Meine Tipps um Lange Planung zu vermeiden:


    Als erstes Ausgeschlafen sein! Ja ist nicht immer drinn und gerade bei meiner Runde fällt es mir momentan auf, vor allem wenn der SL unausgeschlafen/krank/müde ist lässt das Tempo nach und die Qualität auch! Wenn ihr einen schlechten Tag habt, sagt es und verlegt den Termin vielleicht um 1-2 Tage. Bevor das Abenteuer so enorm darunter leidet.
    Bei uns ist gerade eine Krankheitswelle durch den Freundeskreis gewandert und wir haben einmal früh nen Cut gemacht und einmal einfach ein Brettspiel gespielt weil das nicht so anstrengend ist.


    SL Aufgaben:


    -Ordentlich vorbeireitet sein.


    -Kartematerial, Informationen über die Sicherheitssysteme und NSCs zur Hand haben.
    Und auch bereits mehrmals durchgelesen oder sogar selber erstellt haben.
    Es hilft auch bei Abenteuerbüchern sich die NSCs usw. Abzuschreiben (nicht am PC sondern per Hand da ist der passive lern Effekt am höchsten).


    -Sich bereits in die NSCs hinein versetzt zu haben, welche Pläne haben die in dem Zeitraum in dem der Run über die bühne gehen soll? Was werden Die NSCs tun, die stehen ja nicht nur rum und warten auf die Runner.


    -Eine Timeline erstellen, die auch während des Runs einfach verändert werden kann in dem der SL sehen kann was seine NSCs wann tun. (dies wird natürlich von den Spielern unter Umständen beeinflusst.) aber wenn ihr aus dem Konzept kommt oder den Faden verliert seht ihr gleich wo ihr weiter machen könnt.


    -Wirklich einfach alles auf Papier zur Hand haben und mit einer anderen Farbe Konstant markieren wo die Spieler gerade sind. (ich schreib mir im Vorfeld alles mit Blau und Schwarz auf und Markiere noch mit Textmarkern) (während dem Run verwende ich dann Rot und Grün zum Schreiben. Klingt doof hilft aber!)


    Wenn der SL seine Hausaufgaben gut gemacht hat kann er schnell und flüssig auf Fragen und Aktionen der Spieler reagieren.


    Spieler Aufgaben:


    -Sich im klaren darüber sein welche Mittel dem Charakter zur Verfügung stehen! Und diese auch Nutzen wollen! Es hilft niemandem wenn ein Spieler Fähigkeiten besitzt, sie aber nicht einsetzt!


    -Sich darüber im klaren sein welche Mittel die anderen Charaktere beisteuern werden, nicht nur beisteuern können, sondern auch werden!


    -Klare Entscheidungen Treffen!


    -Möglichst viele Informationen beschaffen, und diese auch nutzen um schneller zu Entscheidungen zu kommen.


    -Sich auf keinen Fall von Informationen einschüchtern lassen oder angefressen sein wenn ein Plan durch spätere Erkenntnisse nicht funktioniert, sondern seinen Plan anpassen!


    -Flüssig und schnell handeln, also nicht nur Diskutieren sondern den SL anspielen und als Charakter Handeln! Die initiative ergreifen und die Handlung vorwärts treiben!


    Aufgaben der Gruppe:


    Ihr seid eine Gruppe es sollte sich spätestens nach 2-3 Spielabenden eine Dynamik rauskristallisieren!


    Jeder hat zwar eine Spezialisierung und so können sich auch schnell Pläne entwickeln, in dem einer die Führung übernimmt und den Ton angibt.


    z.B. heute will Karl Action und beschließt das gestürmt wird, dann muss sich eventuell ein Teil der Gruppe der damit nicht einverstanden ist unter ordnen.
    Ich glaube das vor allem Demokratie solche ewigen Planungsphasen auslöst.
    Arbeitet an eurer Gruppen Dynamik ansonsten wird es vor allem für den SL kein Spielleiten sonder ein Leiden.
    Morgen wird sich Hansi eventuell verkleiden und den Feind unterwandern?


    Hier kommen wir jetzt zur eigentlichen Frage:
    Als SL Die Spieler limitieren, und genau das tut dieses System das du vorgestellt hast:


    Es zeigt Risiken und Nebenwirkungen bestimmter Pläne auf und Teilt jeden Plan in einzelne Segmente.
    Das kann man als SL vorbereiten, aber das muss man für jeden Run machen.
    Und die Spieler müssen ja in SR selber auf eine Lösung kommen also leg ihnen nicht die Möglichkeiten auf den Tisch.


    Bsp.: Wenn Karl stürmt wird der Alarm ausgelöst also muss alles schnell gehen, ein klassischer "Hit and Run". Durch die Erste Aktion werden alle weiteren automatisch bestimmt, Stürmen --> Schnell alle möglichen Ziele abschließen --> Fluchtroute --> Untertauchen --> Treffen mit Johnson. Falls was schief geht ist nicht genug Zeit um auf Plan XYZ um zu steigen.


    Bei anderen Plänen


    Pläne sind wie Baumdiagramme, nur das in SR diese Baumdiagramme so groß und unübersichtlich werden das man als SL gar keinen Überblick mehr hat. Deswegen muss man seine Spieler Limitieren, das geht durch die Umgebung, Sicherheitssysteme, Wachen, Zivilisten, Zeitdruck, usw. usw.


    Zeitdruck ist meistens das effektivste, stell eine Uhr auf den Tisch und sag in 30 Minuten müsst ihr ausrücken ansonsten ist das Ziel weg.
    Oder die Codes die euer Decker beschafft hat werden in 2 Stunden ungültig also habt ihr 1 Stunde um euch vor zu bereiten und in das Gebäude zu gelangen.


    Enorm viele Filme bauen auf diesem Element des Zeitdrucks auf!
    Alle Terrorfilme in denen es um Bomben die irgendwann hoch gehen, bauen darauf auf.
    Und auch Kidnapping Filme, da muss das Geld zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeliefert sein.
    Auch diese Einbrecher Filme, da gelten die Türcodes nur für eine bestimmte Zeit oder das Sicherheitsystem wird nur einmal im Monat gewartet und ihr müsst diese Lücke nutzen.
    Vielleicht auch schlicht und einfach: ihr wollt eine Person/Gegenstand/Information Morgen verlässt sie das Land, und das ist eure letzte Chance.
    Oder ganz spontan: Eine Demonstration in der Stadt verschafft der Gruppe genug Ablenkung um einen Vorteil daraus zu ziehen.


    Lass die NSCs die Zeitlichen Termine festlegen damit die Spieler etwas in Zugzwang kommen und schneller Entscheidungen treffen, wenn nur 3 Stunden Zeit sind bis sie spätestens Los müssen können sie keine 6 Stunden über Pläne Fachsimpeln!


    Sieh es als interessantes Element wenn deine Spieler eigentlich zu wenig Zeit für einen Run haben und sich erst durch bestimmte Aktionen zusätzliche Zeit erkaufen müssen.


    Es gibt natürlich viele andere Möglichkeiten die Spieler zu limitieren oder voran zu treiben aber Zeitdruck ist der effektivste und von SLs am wenigsten genutzte.
    Stell doch wirklich mal den Wecker auf den Tisch, und Sag ich will in einer Stunde nen Fertigen Plan ansonsten wird der Run alle 5 Minuten schwieriger. Weil... hier kommt die Situation ins Spiel, lass dir als SL was einfallen das druck macht!


    Runs in denen die Spieler Tage ja Wochen lange Planungsphasen haben sind zwar möglich aber doch eher Grundschulniveau. Mit genügend Zeit ist jeder Run schaffbar. Die richtige "Aktion" passiert wenn die Spieler improvisieren müssen.
    Da kommt der Nervenkitzel auf, ohhhh schaff ich jetz meinen Wurf oder nicht?!
    Und nicht ja wenn Ichs verkack kommt halt Plan B bis Z an die reihe.


    Fazit: Wenn deine Gruppe nicht selber auf einen Plan kommt, dann haben sie halt keinen!
    z.B. In Tötliche Fragmente wird beschrieben wie der Run sich entwickelt sollten die Spieler nicht weiter kommen oder aussteigen wollen.
    Die SR Abenteuer die ich bisher gelesen hab sind nicht so komplex. Da kommt man schon auf die eine oder andere Lösungsmöglichkeit!
    Wenn die Spieler zu lange für die Planung brauchen, muss der SL bissl Druck machen. Es ist auch eine Aufgabe des SL den Spielfluss halbwegs am laufen zu halten.


    yours NK

  • Hallo nein leider habe ich davon noch nie etwas gehört aberfür mich gehört es zum Run dazu das die Planung von den Spielern gemacht wirddamit sie auch Fehler machen können. Wenn sie auf alles vorbereitet sind ist esdoch Langweilig.


    Ich versuche auch immer an alles als SL zu denken aber dasfunktioniert zu 100% nicht, wir haben einige Alte- Hasen dabei die auf Ideenkommen da denkst du dir nur was ist jetzt schief gelaufen. Und die neuen kommenauf noch verrücktere Ideen.


    Meist Plane ich erst ganz einfach und baue darauf auf:


    1. Der Auftrag: Person XY soll Entführt werden!


    2. Wie Wann und Wo: Wie? Mit allen Mitteln, oder soll erüberzeugt werden, etc. Wann soll dasganze stattfinden und wieviel Zeit sollen die Spieler bekommen um sichvorzubereiten. Wo soll er entführt werden oder einfach sobald man Zugriff hat.


    3. Genauere Details festlegen:


    3.a Wer ist die Zielperson, hat er Familie, für WelchenKonzern Arbeitet er, Warum soll er entführt werden, wie ist sein Terminplanbzw. Wo und wann ist er irgendwo.
    3.b Wer gibt den Auftrag Wer ist der Johnson? Von welchemKonzern mit welchem Hintergrund? Wird er die Spieler verarschen wenn ja warumund wie?
    3.c Die Orte, trefft ihr euch mit Johnson und warum dort?Dann die Orte wo die Zielperson ist oder Anzutreffen ist: Wohnort, Firma, Ortefür Geschäftsveranstaltungen falls er welche hat, Orte wo er sein Hobby betreibt und wo er sonstnoch ist. Nicht zu vergessen die Orte auch in der Astralebene und in der Matrixvorzubereiten.
    3.d Welche Schwierigkeiten wird es geben? ZweitesRunnerteam, der Pöbel (Gangs etc.), die Falle des Johnson, Sicherheitsleuteetc. Diese NSCs vorbereiten.


    4. Von wem und welche Informationen können die Spielerbekommen, da nun die Bühne und die NSCs vorbereitet ist kann man schön herausfilternWas und Wo die Spieler etwas herausfinden können.


    5. Die Belohnung, da ich nun alle Fakten habe kann ich auchdie Geldmittel bereitstellen ^^


    Und ganz ganz wichtig ihr habt in die Vorbereitung viel Zeitgesteckt, nun kann es passieren das die Charakter es ganz anders machen und ihrdie Zeit umsonst geopfert habt und sauer Seid.


    Macht euch nichts draus ihr habt nach besten wissen undgewissen alles vorbereitet akzeptiert es und lernt daraus. Eure Spieler sindeuch nicht böse wenn ihr am Spieltisch offen sagt ok das war so nicht geplantgebt mir einen Moment, nein die meisten freuen sich und sind stolz auf sich undes macht ihnen dadurch noch mehr Spaß und das ist Sinn und Zweck vonRollenspiel. Spaß haben wird leider oft bei eingefahrenen Gruppen vergessen.

    "You wish to finish this war with your honor intact? Stand among the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters...The silence will bey your answer."



    Javik, Mass Effect 3

  • Die Idee mit der Checkliste für unerfahrerene Spieler finde ich nicht schlecht. Würde sie aber deurlich kürzer gestalten. Beispiel folgt.


    Ich kenne es halt viel so, dass mein bester Freund oder ich spontan leiten und meist nur so 15 Minuten haben, einen Run vorzubereiten. Da ist aber nix mit vorher Pläne machen und alles ausarbeiten. Das hängt wirklich extrem vom Stil des SL ab. Ich habe sogar die Erfahrung gemacht, dass zuviel Details in der Vorbereitung vom Run abgelenkt und viel Zeit gekostet haben.
    Ich würde mich aus diesem Grund aber z.B. nicht gut für eine selbstgeschriebene Kampagne eignen.
    Für mich sind NoGos des SL/der Spieler eher so Sachen wie unangekündigt den Tisch verlassen und spurlos verschwinden, einschlafen und sich an den PC/Fernseher setzen oder ein Buch lesen. Erlebe ich leider auch nicht so selten.


    Termine wg. nicht 100% verlegen, mag bei manchen Gruppen gehen, bei uns würden wir gar nicht mehr zum Spielen kommen. Aber auch bei uns gilt. Wenn es wirklich nicht geht, wird abgebrochen. Wobei das nur die Gruppe betrifft, die unter der Woche um 20/21 Uhr anfängt. Die anderen Gruppen starten zeitlich früher, da ist man irgendwie fitter (werden wohl alt).


    Aber auch bei spontanen Runs schreibe ich immer auf, was ich grade gesagt habe, damit es konsistent ist. Die Notizen wirken zwar sehr chaotisch, funktioniert aber gut.


    Und Runs mit langer IP-Planungszeit haben durchaus ihren Reiz. Man macht im Idealfall Legwork und viel Inplay, wird in mehreren Plänen kreativ und bei guter Planung klappt so ein Run auch mal ohne Kampf. Muss nicht jedes Mal sein, aber ich mag sowas echt gern. Auch hier kann der beste Plan scheitern, wenn der Pixi-Schamane plötzlich beschließt neben dem Sicherheitsmagier einen Geist zu beschwören (Team war unequipped und beim Reinschwindeln). Hätte ohne Edge brennen bei der Hälfte der Gruppe und wahnsinniges Würfelglück bei mir zum TPK geführt.


    Checkliste Spieler:
    - Kenne die Skills/Kräfte/Zauber/etc. deines Charakters und weiß, wie du sie einsetzt.
    - Habe im Blick, wen dein Charakter kennt und weiß, wie die Connections weiter helfen könnten.
    - Kenne Ausrüstung und Funktion deiner Ausrüstung.
    - Kenne die grundlegenden Spielmechaniken und besonders die, die für deinen Charakter wichtig sind.
    - Sei möglichst nicht von anderen Dingen abgelenkt.
    - Sei so kreativ wie du möchtest.
    - Sprich dich mit deinem Team ab. Kommuniziert miteinander.
    - Stelle Rückfragen an den SL, wenn etwas nicht 100% klar ist.


    Für Kämpfe nutzen wir übrigens gern Battlemaps o.ä. und Spielfiguren/Würfel. Zur besseren Übersicht, wer wo ist und wie sich Flächeneffekte auswirken, einfach zu praktisch, auch für erfahrene Gruppen. Den im Kopf eines jeden einzelnen sähe die Situationsonst überall etwas anders aus.


    Ansonsten haben wir für sehr wenig OP-Zeit 3 Token, die wir einsetzen können, wenn wir die Planungsphase absichtlich sehr kurz halten und dadurch was übersehen wird. Da kann man dann nachträglich sagen, dass man z.B. an das Fluchtfahrzeug gedacht hat.

    Lofwyr wusste, dass Drake Hässlich war. (Aus: Charette, Robert N., Lass ab von Drachen)


    als Spieler: Rad der Zeit (SR5, Molly)

  • bin da ganz eurer Meinung, also eine kurze Checkliste für Unerfahrene finde ich gut, genau so wie du sie Geschrieben hast, vielleicht wenn man den Spieler schon davor kennt noch 1-2 individuelle Punkte ergänzen.
    *Das bild ist aus dem Charakterbogen des Blades in the Darkness PnP, nicht von mir. hab das rein gestellt damit alle wissen worum es geht. (der war open source nur so zur info)


    Battlemaps etc. brauch ich bei Shadowrun auch immer, ist halt SL-Planung. ich versuch grad ne schablone bei der man die Größe verändern kann zu basteln ist echt nicht leicht (also für Flächenzauber und Granaten)


    muss leider los, deswegen nur so kurz ich lese später nochmal drüber.


    yours NK

  • Wir markieren die Grenzen des Flächeneffekts mit kleinen Würfeln oder Markern. Da kann man die Größe individuell anpassen, Ecken berücksichtigen und wenn der Effekt pro Runde kleiner wird, kann man das auch entspannt darstellen. Unser Ki-Mage kann Feuerball und Eisdecke. Rote Würfel = Feuer, blaue Würfel = Eis. Kann man dann auch gut übereinander legen damit. Wobei die Eisdecke den Feuerball ja nicht lang überlebt.^^


    Ansonsten nehmen wir bei spontanen Aktionen auch einfach alles, was grad auf dem Tisch ist. Da wird die Kekspackung zum Lastwagen, etc. Rollenspieler sollen ja angeblich kreativ sein. :D

    Lofwyr wusste, dass Drake Hässlich war. (Aus: Charette, Robert N., Lass ab von Drachen)


    als Spieler: Rad der Zeit (SR5, Molly)

  • Ich finde die Idee nicht schlecht. Ich kenn das häufig das die PlanungsPhase häufig viel schlechte Stimmung verbreitet hat. Und häufig auch zu lang. Es gibt ja Spieler die lieben lange und ewige Planung. Ich gehöre nicht dazu. ;)

    Aktuelles SL Projekt " New Jersey / Love Land / Larcheime " (Foren Runs)
    Hauptcharakter: "Iwan " ( Strassensamurai )


    Erfahrener Meister und Spieler seit Edition 3.0 8)