Mein Char ist eh ein Karmagrab, da kommt es auf die paar Karma auch nicht an. Ja klar.
[SR5 Magie] kurze Fragen - kurze Antworten
-
-
na komm, eine Fertigkeit auf 1 kostet ja jetzt auch nicht die Welt ....
der auf der Welt tanzt
Medizinmann
-
Ja mit Zentrierung ist immer noch so. Ich hab dir für SR 5 die Infos geschickt Scar.
-
Danke also für Singen wäre es dann Handwerk?
Oder müsste ich noch die Spezialisierung Singen nehmen?
-
Frage zum Lebensmodulsystem aus „Schattenläufer“ als Aspektmagier:
Kann ich Punkte die für nicht gemeisterte Künste für die gemusterte Kunst gutschreiben?
Beispiel: Der Charakter ist Aspektmagier (Beschwörung) und wählt das Lebensmodul Konzerner (Lohnmagier):
Verfallen die Fertigkeitsgruppen Hexerei +2 und Verzaubern +1 oder kann man diese in Beschwören +3 umwandeln und bekommt dadurch insgesamt Beschwören +6 durch das Modul?
-
Nope ! ( )
ich bin kein Spezialist für Lebensmodule ,aber ich meine das du nur das bekommst ,was drin steht und das nicht umändern kannst.
erst am Ende kannst Du die Skillpunkte die zuviel sind (also wenn du irgendwann auf Skill 7 oder 8 kommst was die Obergrenze ist) das du die DANN erst umändern kannst.
aber auch bei den Lebensmodulen gilt WYSIWYG .
Also NUR Wenns dabei steht ,darfst du es ändern,ansonsten nicht.
Ich mag das Lebensmodul nicht.DAS ist einer der Gründe
und als Tip, wenn du ein spezielles Konzept (wie ein dedizierter Beschwörer) vorhast, dann nimm lieber freiere Erschaffungsmodelle , nicht sowas restriktives, was dir vorgibt,was du zu nehmen hast....
mit freiem Tanz
Medizinmann
HougH!
Medizinmann -
Das stimmt. Als Aspektmagier würde ich kein Lebensmodulsystem nehmen.
Ansonsten mag ich das System. Gerade für Einsteiger
-
Das Lebensmodulsystem hilft einem auch die Hintergrundgeschichte zu formen.
Aber ja ich nutze auch lieber das freie Erschaffungssystem.
(Ich sag jetzt nicht, daß ich das Lebensmodulsystem noch nie verwendet habe. Dafür habe ich schon immer zu konkrete Charkonzepte, an denen ewig gefeilt wird bis es passt. )
-
Das Lebensmodulsystem hilft einem auch die Hintergrundgeschichte zu formen.
jouh, das stimmt, aber für sowas (wenn Ich wirklich mal keinen Gedanken zur HG habe, was iirc noch nie
vorgekommen ist) dann würde Ich lieber das von Talsorian Games nehmen , oder das von Traveller oder GURPS, oder Champions(Hero Systems).
Ach es gibt einige Systeme die mehr & besseres bieten wenn es darum geht den HG auszuwürfeln
mit besseren Tänzen
Medizinmann
-
Kurze Frage, obwohl ich fürchte, die Antwort zu kennen.
Wenn ich in der Charerstellung Magie auf 2 (prio D) bekomme. Diese durch ne Riggerkonsole verliere und sie dann neu mit Karma steigern will, zahle ich dann die Kosten als würe ich von 2 auf 3 steigern, oder von 0 auf 1?
-
von 0 auf 1?
DAS
bei MAG immer den aktuellen wert . (ich denke bei RES auch, bin mir da aber nicht so sicher)
Selbst wenn du von ....
4 ---> 0 rutschst bezahlst du 5 Karma für die Steigerung 0 --->1
mit Tanz am Samstag Morgen
Medizinmann
-
Quelle?
Bei Magie 0 ist die Magie futsch, oder ist dem nicht mehr so?
-
Quelle?
Bei Magie 0 ist die Magie futsch, oder ist dem nicht mehr so?
SR5 GRW !
du bezahlst immer von deinem natürlichen,aktuellen Attributswert aus
(auch bei solchen die z.B. duch Cyberware erhöht wurden)
Und Nein , bei MAG 0 ist in SR5 nicht schluss .
Das ist die erste Ed bei der man sein MAG von 0 auf erhöhen kann, solange das Max MAG noch nicht < 1 ist .
Das steht im GRW im Magiebereich ( Seite 276).
Das ist ja auch die einzige Möglichkeit ,wie man einen latent Erwachten spielen kann.
Den Vorteil gibts nicht mehr, aber man wählt Prio D für den Adepten oder C für den Magier, verbaut die 2 oder 3 MAG Punkte , startet dann im Spiel als Erwachter mit MAG 0 ( aber Essenz1+ und damit max MAG 1+ )
und erhöht dann im Spiel, wenn man erwacht, seine MAG auf 1 , dann 2, etc.
Das Problem ist dann ,das deine MAG nur sehr gering ist und du früh anfangen mußt zu Initiieren , wenn du deine MAG noch weiter steigern wilst.
Also ,wenn du mit ESS 2 , x startest ist dein max MAG 2 und mehr ist ohne Initiation nicht möglich
HokaHey
Medizinmann
-
Hab’s gefunden.
Danke.
-
wobei in dem Beispiel im Buch wird als Magiemaximum von 6 angegeben obwohl er nur 4 hat
-
Cool das ist ja besser als gedacht. Vielen Dank😂
-
wobei in dem Beispiel im Buch wird als Magiemaximum von 6 angegeben obwohl er nur 4 hat
was ja auch richtig ist ?!!
das Max MAG von Metamenschen ist 6 ( 7 mit aussergew. Attr.) - verlorene Essenz ,
das aktuelle MAG kann durchaus nur 4 betragen
(z.B. Adept mit Prio C in Magie )
JahtaHey
Medizinmann
-
Okay doch noch eine Frage:
Wenn ich in der Charerstellung mit dem Magie Priorität D nehme, dann wie angekündigt, drei Essenz verballer und dann mit dem Startkarma die Magie auf 3 bringe. Hab ich dann auch drei Kraftpunkte? Oder muss ich die extra kaufen?
Denn später ist das noch nicht automatisch so oder?
-
???
wieso siehst Du Ausnahmen wo keine sind ?
Du steigerst einfach dein Attribut MAG, feddisch ....!
Als Adept hast Du(immer) soviele Kraftpunkte wie MAG.
Wieso sollte es jetzt anders sein ?
nur der Mystische Adept muss seine Kraftpunkte kaufen.
Der Adept bekommt sie automatisch ,wenn er sein MAG steigert UND (! ) zusätzlich wenn er iniitiert und einen Kraftpunkt wählt .
der Myst. Adept NUR wenn er iniitiert und einen Kraftpunkt wählt .
(aber ganz ehrlich : das ist Basiswissen und steht im GRW .Wenn Du das nicht weißt, kannst du keine Adepten/mystische Adepten spielen....)
mit leicht kopfschüttelndem Tanz (und strengem Blick)
Medizinmann
-
Ach du Schande, nu wollt ich dir echt mit Seite 276 GRW kommen und doof tun, weil ichs besser wusste... ich...
öhm... können wir so tun, als hätte ich nicht gefragt, das ist mir peinlich