Kampagne: SOX - Mein strahlendes Zuhause

  • Folgender Hintergrund:


    Die Chars sind allesamt in der SOX in der gleichen Stammesgemeinschaft groß geworden. Sie beginnen mit fast keinerlei Ressourcen, keine Cyberware oder anderem Hightechspielzeug. Erwachte Chars haben gerade erst festgestellt das sie erwacht sind ... Magie 1. Alles was sie haben wollen müssen sie selbst herstellen oder tauschen. Bauen\Reparieren\Chemie\Handwerk etc. stellen sehr wichtige Fertigkeiten dar. Erst im weitern Verlauf gibt es besseren Zugriff auf Zauber Hightech und Cyberware. Angedacht sind 600 Karma zur Charaktererstellung.


    Habt ihr Ideen für Jobs die für Gemeinschaft erledigt werden können? Ich habe an diese Art "Runs" gedacht.


    - Lebensmittel\Werkzeug\Medikamente beschaffen
    - Schutz der Stammesgemeinschaft\Kampf gegen Strahlenpunks oder Ghule
    - Erkundungen (alte Bunker\Städte)
    - Handel treiben (größere Reise durch die SOX)


    Generell soll im Laufe der Runs die Stammesgemeinschaft mit Werkstätten aufgewertet werden. Sodass viel Ausrüstung selbst gefertigt werden könnte (Munition, Drogen, Sprengstoffe, Waffen, Fahrzeuge?)


    Habt ihr weitere Ideen?

  • Wie wäre es mit "Überfällen" auf die Konzernleute, so fern sie den ihre Arks verlassen. Vielleicht müssen auch erst ein mal die Baupläne erbeutet werden für Waffen oder Sprengsätze.


    Kontakte zu den Schmugglern die Leute von außerhalb in die SOX bringen, sich als Fremdenführer verdingen. Dann gibts noch diesen gruseligen Kult um den toten Drachen. Oder du erschaffst noch nebenbei so etwas wie eine Arena der SOX-Bewohner wo die Stämme ihre Stärke beweisen können.


    Hoffentlich konnte dir das ein wenig helfen.

    Schattenkataloge

    • I. # 417/750
    • II. # 360/700
    • III. # 060/800


    Regelewerke 4te Edition Komplett


  • Habt ihr weitere Ideen?


    Fallout spielen! Und gut klauen.


    Ansonsten leben solche Survivalgeschichten viel von Mirkomangament. Es kommt auf jede Kugel, jeden Schluck sauberes Wasser an. Wichtiger noch ist das soziale Umfeld des ,Stammes'. Freundschaften, Feindschaften, Liebschaften, Familienfehden, Blutrache mit dem anderen Stamm usw.
    Dann schreiben sich die Abenteuer von ganz von alleine. Wenn Charakter A mit seinen Freunden loszieht um es etwas banales wie Antibiotika zu besorgen oder den süßen Kerl aus dem Nachbarstamm zu ,entführen'.
    Die Regeln für feindliche Umgebungen sollte man sich auch mal ansehen.


    Ansonsten, könnte die SOX schnell zu klein werden. Ich würde mal , in Richtung Semipalatinsk/Kapustin Yar- richtig viel Platz, Südpazifik - Survival unter Palmen - oder White Sands - SOX mit Indinanern - schauen. Will man nicht ganz so am Arsch der Welt aber dennoch was exotisches spielen, Tripolis, welches die Israelis weggebombt haben, da in der ,Nähe' haben auch die Franzosen Atomwaffen getestet. In Australien haben die Briten Atomwaffen getestet... Will man es richtig exotisch, Lop Nor, in der schönen Taklamakan, da kann man auch ohne größere Probleme die 4. Welt reinbasteln und Warlords.


    Bei Magie ist es wichtig, dass man sich mal Gedanken um die Hintergrundstrahlung und die diversen magischen Phänomene im Astralraum macht, das Magiebuch ist da recht ergiebig. Wichtig ist auch, dass, wenn man Ware stark begrenzt, Magie noch stärker wird als ohnehin schon.

  • Bei Magie ist es wichtig, dass man sich mal Gedanken um die Hintergrundstrahlung und die diversen magischen Phänomene im Astralraum macht, das Magiebuch ist da recht ergiebig. Wichtig ist auch, dass, wenn man Ware stark begrenzt, Magie noch stärker wird als ohnehin schon.


    Bezgl. Hintergrundstrahlung und Phänomene wird alles drin sein. Bei den bekannten verstrahlten Gegenden noch vermehrt. Ansonsten lasse ich die Würfel entscheiden ob und wie viel HGS in der aktuellen Gegend ist.


    Ware ist auch beschränkt ... Alles was durch Eigenbau erzeugt werden kann ist drin, sowie Alltagsgegenstände. Ansonsten ist die Gäbe Restricted Gear notwendig. Der erste hat schon nach einem Kommlink mit Matrix Zugang gefragt :-)


  • Bezgl. Hintergrundstrahlung und Phänomene wird alles drin sein. Bei den bekannten verstrahlten Gegenden noch vermehrt. Ansonsten lasse ich die Würfel entscheiden ob und wie viel HGS in der aktuellen Gegend ist.


    Das Witzige könnte sein, dass die Charaktere, als Glow Punks, ja an fiese Hintergrundstrahlung gewöhnt sind und ausrechnet da nicht richtig funktionieren wo der Astralraum ,normal' ist.



    Ware ist auch beschränkt ... Alles was durch Eigenbau erzeugt werden kann ist drin, sowie Alltagsgegenstände. Ansonsten ist die Gäbe Restricted Gear notwendig. Der erste hat schon nach einem Kommlink mit Matrix Zugang gefragt :-)


    Hier sollte man mit Störsendern, der bösen, bösen Konzerne, arbeiten. Matrixzugang hat man nur wenn man nahe an der Mauer oder auf einem Berg steht, jeweils an Orten an denen man eigentlich nicht sein will und selbst dann ist der Empfang gerade mal so schnell wie heute ein 14k Einwahlmodem wirkt.


    Ganz so restriktiv würde ich Ausrüstung aber nicht anhaben. Sondern die Region eher auf dem Stand des GAU's minus ein wenig einfrieren. Ausnahmen sind natürlich Konzernenklaven, was v.a. für den Hacker nicht witzig werden wird, wenn der sich mit Hard- und Software auseinandersetzen muss die 50 Jahre Entwicklung hinter sich haben.


  • - Jemand entführt Kinder aus eurem Council (Sklaven / für versuche etc)
    - jemand verkauft Drogen
    - es werden Bodenschätze gefunden...

  • So ...
    die ersten Runs haben wir gemacht. Hier ein paar Details zu diesen. Die kamen allesamt sehr gut an bei der Gruppe:


    1) Gefährliche Besucher
    Im Jagdgebiet des Dorfes wurden Felsenbeißer gesichtet (mutierte SOX-Wildschweine). Die Gruppe soll diese erlegen und in rausbekommen weshalb die Tiere ihr Revier verlassen haben. Nachdem sie die Tiere aufgespürt und erlegt haben wurde diese ins Dorf gebracht und ausgenommen. Dabei haben sie festgestellt das Tiere angeschossen waren. Nachdem sie der Fährte der Tiere etwas länger gefolgt sind haben sie ein altes Gebäude gefunden. Im Obergeschoss hing Trockenfleisch im Keller war ein degenerierter Mensch eingesperrt. Durch weitere Hinweise haben sie festgestellt das es sich beim Trockenfleisch Mensch handelt. Nachdem sie den vermeintlichen Ghul im Keller erlegt hatten wurden sie von den Menschjägern überrascht und es kam zum Kampf. Im gebäude finden sie 20L Benzin und vor dem Gebäude Motorradspuren.


    Belohnung: Karma, halbautomatische schwere Pistolen, Panzerjacken, etwasMunition und diverse Tauschgüter wie Schnaps, Benzin und Kleidung.



    2) Häusliche Gewalt
    Das Dorf von Lärm geweckt. Ein Dorfbewohner versucht seien Frau mitten im Dorf zu erschießen. Die Gruppe geht dazwischen. Der Täter kan sich an seine Tat nicht erinnern. Gewaltausbrüche und Unfälle treten vermehrt auf. Es wird vermutet das ein erwachtes Wesen für diese Vorfälle verantwortlich ist. Die Gruppe soll Teile einer toxischen Pflanze besorgen um daraus etwas zu brauen was astral wahrnehmen lässt. Es folgt ein Tagesausflug durch die SOX, der Kampf gegen Boraxesel. Als sie ins Dorf zurückkehren ist Chaos ausgebrochen. Die Gewalt beginnt zu eskalieren und der Dorfschamane ist bewusstlos. Ein Char hat Chemie und kann mit einem Buch des Schamamen den Trank so brauen dass er ungiftig ist. Nachdem jeder davon getrunken hat dann dual wahrnimmt stellen sie fest das sich ein Geist seine Domäne im Dorf aufbaut. Das scheint der Grund für die Gewaltausbrüche zu sein. Der Kampf in der Domäne scheitert. Erst nachdem sie die Dorfbewohner nach und nach aus dem Dorf schaffen kommen diese wieder zu sich und der Geist verlässt seine Domäne um die Chars anzugreifen … hier ist der Geist auch eher verwundbar.


    Belohnung: Karma



    3) Aufräumen
    Nachdem Gewaltausbruch im Dorf im Dorf ist etliches kaputt gegangen und es fehlt an medizinischen Gütern. Die Gruppe soll sich nach Bitburg aufmachen um bei einem lokalen Schieber Medikamente und Werkzeug gegen Tauschgüter besorgen. Ein Unwetter zieht auf und der kurze Weg bringt die Gruppe über das alte Flugfeld (In Benutzung durch Schieber) nach Bitburg an den Südbahnhof. Nach dem erfolgten Handel bekommt die Gruppe den Abschuss eines VTOLs mit. Der Schieber beauftragt die Gruppe das abgeschmierte VTOL zu suchen und die Piloten sowie Ausrüstung zu bergen (Belohnung Anlage zu Wasserdekontamination sowie 5% der geborgenen Ressourcen). Nach einer kurzen Wegstrecke trifft die Gruppe, zeitgleich mit Plünderer, an der Absturzstelle ein. Es kommt zum Kampf. Die Gruppe kann beide Piloten verletzt bergen sowie ein paar Transortkisten mit Ausrüstung von denen sie 5% erhalten. Von der restlichen 5 Passagieren fehlt jede Spur. Das Material und die Piloten werden an den Schieber übergeben. Dieser schickt sie zum ansässigen Strassendoc von Bitburg (ein Ghul). Bei diesem bekommen sie Zugriff auf einfache gebrauchte Cybeware, Bioware, Medtech und Drogen. Der Weg zurück ins Dorf verläuft ohne Zwischenfälle und die Anlage zur Wasserdekontamination kommt im Dorf gut an. Die Gruppe hat in diesem Run gelernt das es das Universalzahlungsmittel Antibiotika und medizinische Ausrüstung gibt. Zudem haben sie gelernt das in der SOX die lokale Nachfrage und Angebot den Preis bestimmen und nicht immer den tatsächlichen Wert der Waren widerspiegeln.


    Belohnung: Karma, Connection Strassendoc und Schieber (eingeschränkter Zugriff auf Cyberware und Bioware sowie Ausrüstung), Munition, Medkit, Antibiotika, Panzerjacken, Schwere Pistolen und sonstige Ausrüstung

  • Wie könnte die Story weiteregehen?


    Es gibt auch schon zwei Chars mit bleibenden Wunden die durch eine Operation des GHUL Strassendoc behoben werden könnte ... aktuell fehlen aber beiden die Tauschmittel.


    Dann sind noch die fehlenden Passagiere da und aus dem ersten Run ist noch offen was es mit den Motorradspuren auf sich hat.

  • Der ursprüngliche Besitzer des VTOLs (Konzern? Schmuggler?) könnte über einen in die Cyberware des Piloten oder in die geborgenen Transportkisten eingebetteten Peilsender den Schieber des Teams aufgespürt und festgesetzt haben. Jetzt kriegt das Team einen Anruf von einem sehr angepissten"Herrn Schmidt", der ihnen eine ganz einfache Aufgabe stellt: Sie sollen die 5 verschwundenen Passagiere aufspüren und retten, die an Bord der Maschine waren. Schaffen sie das nicht, ist der Schieber Geschichte, und man wird sich ggf. auch um das Team selbst kümmern, bzw. dessen Aufenthaltsort an die MET2K weitergeben.


    Die Passagiere wurden (falls das zum Ablauf der Ereignisse an der Absturzstelle passt) von den Plünderern bereits vor dem Eintreffen des Teams fort geschafft und inzwischen an einen Stamm Rad-Punks verkauft, die sie als Sklaven und lebendige Spielzeuge missbrauchen. Das Team muss den Stamm aufspüren und sich dann entweder in das Lager der Rad-Punks schleichen oder die Gefangenen gewaltsam raushauen.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Der ursprüngliche Besitzer des VTOLs (Konzern? Schmuggler?) könnte über einen in die Cyberware des Piloten oder in die geborgenen Transportkisten eingebetteten Peilsender den Schieber des Teams aufgespürt und festgesetzt haben. Jetzt kriegt das Team einen Anruf von einem sehr angepissten"Herrn Schmidt", der ihnen eine ganz einfache Aufgabe stellt: Sie sollen die 5 verschwundenen Passagiere aufspüren und retten, die an Bord der Maschine waren. Schaffen sie das nicht, ist der Schieber Geschichte, und man wird sich ggf. auch um das Team selbst kümmern, bzw. dessen Aufenthaltsort an die MET2K weitergeben.


    Die Passagiere wurden (falls das zum Ablauf der Ereignisse an der Absturzstelle passt) von den Plünderern bereits vor dem Eintreffen des Teams fort geschafft und inzwischen an einen Stamm Rad-Punks verkauft, die sie als Sklaven und lebendige Spielzeuge missbrauchen. Das Team muss den Stamm aufspüren und sich dann entweder in das Lager der Rad-Punks schleichen oder die Gefangenen gewaltsam raushauen.

    Sehr geile Idee :-)

  • Würde doch eher an die Sache mit den Menschenjägern anknüpfen. Einfach weil es ein paar Nummern kleiner ist, als wenn gleich ein ganzer Konzern aufmarschiert.


    Flüchtlinge aus diversen Konzernen, von innerhalb- wie außerhalb der SOX, böten sich auch an. Vielleicht solche, die wertvolle Fertigkeiten (Arzt oder so) welche mittel- bis langfristig extrem interessant wären. Dem gegenüber steht dann aber eine kurzzeitige Belohnung für die Ergreifung.
    Nett wird es, wenn der Fang nur scheinbar wertvoll ist aber wenn es auffliegt schon fest in die kleine Gemeinschaft integriert ist.


    Nett wäre auch eine Undercoveraktion. Bei der die SOXer Kundschafter für Runner spielen und diese gleichzeitig aushorchen wollen.


    Oder, die SOCX und ihre Bewohner als Forschungsobjekt, harmlos von irgendwelchen Anthropologen, weniger harmlos irgendwelche Biologen, die zur Strahlungsresistenz forschen und gerne Proben hätten.

  • Noch ein paar schnelle Ideen:


    - Es könnte passieren, dass die Jünger des Reinigenden Feuers mal zaghaft ihre Fühler nach dem Dorf ausstrecken. Vielleicht kommt ein wandernder Missionar mit einigen Schergen ins Dorf, den es gilt, möglichst diskret wieder los zu werden. Was sich als problematisch erweist, weil einige Dorfbewohner leider ziemlich angetan sind von den Lehren der Sekte. Sollten die Charaktere versagen, könnte es sein, dass der Padre die Leute mitnimmt, und das Dorf so einige wichtige Personen verliert.


    - Aus einer nicht allzu weit entfernten Forschungsanlage entkommt eine experimentelle militärische Biodrohne. Das Monster ist sehr gefährlich, hat keinerlei Sozialisierung und tötet dementsprechend alles und jeden, verfügt aber immerhin noch über so viel tierischen Instinkt, dass es sich verstecken und planvoll auf Jagd gehen kann. Dummerweise hat es sich jetzt genau die Umgebung des Dorfes der Spieler als neues Territorium ausgesucht, sodass die Spieler losgeschickt werden, um es zur Strecke zu bringen. Eventuell stoßen sie dabei mit einem Konzern-Team zusammen, das das Biest wieder einfangen soll, oder mit einer Gruppe Runner, die es eigentlich aus der Anlage stehlen sollte, wobei es allerdings entkommen ist, und nun versuchen, es doch noch zu kriegen. Aus der Konfrontation könnte sich, je nachdem, entweder ein Kampf entwickeln, oder eine misstrauische Kooperation.


    - Die Charaktere bekommen auf irgendeinem Weg mit (vielleicht durch ihren Schieber), dass ein Konzern ausgerechnet in der Nähe des Dorfes eine Demonstration seines neuen Kampfhubschraubers mit intelligenten Boden-Luft Multi-Sprengkopf-Raketen durchführen will. (Wenn du die Daumenschrauben so richtig anziehen willst könnte natürlich auch das Dorf als Übungsziel ausgewählt worden sein.) Einerseits müssen die Spieler dafür sorgen, dass dem Dorf nichts passiert, im schlimmsten Fall durch Evakuierung, andererseits könnte ihnen ihr Schieber in Aussicht stellen, dass sie mit Videomaterial von der Demonstration, und auch mit geborgenen Munitionsresten, einiges an Kohle, bzw. an anderweitigen Ressoucen, verdienen könnten. Dummerweise müssten sie dafür ziemlich nah an die Demonstration heran, die nicht nur an sich gefährlich ist, sondern natürlich auch von einigen Konzerngardisten bewacht wird.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

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  • Oder auch das hier:


    Die Spieler werden über ihren Schieber angeheuert, um als ortskundige Führer einen investigativen Journalisten und sein Team zusammen mit einigen Bodyguards durch die Sox zu führen. Zur Belohnung gibt es wertvolle Überlebensausrüstung und Medikamente für das Dorf. Die Journalisten sind Öko-Aktivisten und wollen die illegale Verklappung von Chemie- und Stahlenabfällen in der SOX dokumentieren. Die Spieler führen die NSCs durch eine verseuchte Müllhalde und meistern dabei Verseuchung, Verstrahlung und mutierte Critter, nur um am Ziel der Reise festzustellen, dass die angeblichen Reporter und ihr Geleitschutz in Wahrheit eine GreenWar-Terrorzelle sind, die ein Massaker unter den für die Müllverklappung zuständigen Konzern-Arbeitern anrichten und das ganze zu Propagandazwecken filmen wollen. Wie werden sich die Charaktere verhalten? Fliehen sie? Helfen sie den Terroristen? Oder wenden sie sich gegen sie?

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • In den letzten Wochen haben wir leider nur zwei Runs machen können:


    4) Diebe im Dorf
    Es sind Gegenstände im Dorf verschwunden. Einer der Spieler stand steht unter Tatverdacht. Es wird aber schnell klar das die Diebe von ausserhalb kommen müssen. Der Schamane beauftragt die Gruppe heraus zu finden woher die Diebe kommen und was diese vorhaben. Sie folgen den Spuren uns stellen fest das sich die Diebe bereits weiter vom Dorf entfernt haben. Nachdem sie ihr Nachtlager gefunden haben beschliessen sie diese direkt anzugreifen. Das Nachlager stellt sich schnell als Falle herraus und nach einem kurzen Kampf muss die Gruppe feststellen das die den Dieben an Feuerkraft unterlegen ist. Sie werden gefesselt und bekommen alles bis auf die Unterwäsche abgenommen. Barfuß, aber lebendig begibt sich die Gruppe auf den Weg nach Hause.


    5) Ausrüstung beschaffen
    Nachdem die Gruppe das letzte Mal ausgenommen wurde beschliessen sie sich zunächst nach Ausrüstung umzusehen, bevor sie sich diese wieder abnehmen lassen :-). Im Dorf werden sie nicht fündig sodass sie sich zum Schieber nacht Bitburg begeben. Dort angekommen können sie ein paar Waffen eintauschen. Zusätzlich bekommen sie noch ein Jobangebot. Sie sollen einen Bekannten des Schieber in Trier aufsuchen der sich seint ein paar Tagen nicht mehr gemeldet hat. Zusätzlich sollen sie ihm ein Paket überreichen ... dafür bekommen sie das wenige an Ausrüstung gratis. Der Bekannte wohnt auf dem Schrottplatz in Trier nahe der Mosel.
    Die Reise dort hin verläuft ohne Vorkommnisse. Abend erreichen sie das Industriegebiet von Trier und beschliessen dort zu nächtigen. In der Nacht werden sie vo Lärm geweckt. Dieser führt sie direkt auf den Schrottplatz. Die Barrikaden (Autowracks) sind umgeworfen worden und ein Tor zur Verwertungshalle wurde gewaltsam geöffnet. Nachdem ein Char den Blick in die Halle wirft kann er ein paar Ghule erkennen die auf eine Stahltür einschlagen. Ein Ghul scheint ein großer Troll gewesen zu sein. Es kommt zum Kampf. Die Gruppe überlebt aber ein Char infiziert sich. Der Bewohner des Schrottplatz stellt sich als Tony vor. Ein Zwergenmechaniker der sich vor Jahren in die SOX abgeseilt hat. Nachdem er die Wunden der Char sieht kann er diese nötdürftig versorgen. Als Dank für die Beseitigung der Ghule drückt er Ihm einen Pack abgelaufener Virushemmender Tabletten in die Hand. Falls er sich im Laufe der nächste Tage nach einem Fieber verwandelt sollen die anderen ihn erschiessen und verbrennen. Der Zwerg hat sich den Schrottplatz zu einer kleinen Festung ausgebaut. Im Hinterhof hat er ein Tankzug mit Diesel und er hat einen nahe gelegenen Strommast angezapft. Allerdings hat er seit ein paar Tagen keinen Strom. Mithilfe der Gruppe kann er den Mast wieder anzapfen. Die Ghule werden in der Mosel entsorgt. Deren Köpfe werden zuvor abgepackt. Wieder auf dem Schrottplatz angekommen fällt der Gruppe jetzt das bewegliche Automatiasche Geschütz an der Deckenhalle auf, das jetzt wieder in Betrieb ist. Der Zwerg übergibt ein Paket für den Doc in Bitburg. Als Belohnung für den Botengang überlässt er der Gruppe zwei gebrauchte Cyberaugen. Dieser Botengang wird noch erledigt und die für die abgepackten Ghulköpfe gibt es ein kleines Guthaben beim Schieber. Danach wird der infizierte Char im Dorf unter Quaranäne gestellt. Mithilfe des Medikament (Stufe 1W6 je Einnahme) und dem Zauber Krankheit heilen des Schamenen überlebt er knapp die Infektion (wie Pestilenz Kraft 8 Intervall 1 Tag).


    Die Gruppe hat nun schon diverse Aufgaben in der Umgebung erledigt und sich einen positiven Ruf erworben. Für den nächsten Run werde ich evtl. die Idee mit der Müllhalde und den "Reportern" aufgreifen.