[SR-5] Möglichkeite Gifte/Drogen für Gelpacks, Pfeile, etc.

  • Hallo allerseits!


    Da ich versuche, lethale Gewalt zu vermeiden, interessieren mich die non-lethalen Möglichkeiten für einen Straßensamurai sehr. Dabei hab ich natürlich schon die gängigen Methoden (Taser, Schockhand, Ares S-3 Supersquirt, Pfeilpistole- und gewehr, Gelmunition, Schockermunition) durch. Für die DMSO-Gelpacks sind Neuro-Stun VIII und Narcoject die Klassiker, eh klar.


    Aber welche anderen Möglichkeiten gibt es noch? Einerseits die Frage dahingehend, geistigen Schaden zu verursachen, andererseits dem Gegner Würfelpoolmodifikatoren auf die Nase zu drücken.



    Dann hätte ich noch eine andere Fragen: gibt es ein Wahrheitsserum, dass NICHT so starken geistigen Schaden verursacht wie Gamma-Scopalin?
    Weil ich hätte gerne ein Mittelchen in einem Chem-Patch, mittels dem ich Informationen aus Leuten rausbekomme, ohne ihnen Schaden zu verursachen (und wenn es nur geistiger Schaden ist). [Ich gehe von Situationen aus, wo die Person gefesselt o.Ä. von mir unter Kontrolle gebracht wird und ich keine Zeit oder Lust habe, die Infos aus ihm rauszuprügeln...]


    Falls ihr welche wisst, bitte um Nennung. Da ich nur ein ausgeborgtes Quellenbuch aus SR5 (aus SR das Quellenbuch, Arsenal und Schattenmagie) mein Eigen nenne, falls möglich mit Verfügbarkeit, Preis und genauer Wirkung.
    Freu mich über alle Vorschläge und hoffe, dass es nicht ein genau gleiches Thema gibt, hab in der Forensuche jetzt keines gefunden - oder zumindest kein aktuelles...

  • Zitat

    Aber welche anderen Möglichkeiten gibt es noch? Einerseits die Frage dahingehend, geistigen Schaden zu verursachen, andererseits dem Gegner Würfelpoolmodifikatoren auf die Nase zu drücken.


    Kapselmun mit Pepperpunch ist extrem effektiv, wenn es denn mal wirkt....


    Zitat

    Dann hätte ich noch eine andere Fragen: gibt es ein Wahrheitsserum, dass NICHT so starken geistigen Schaden verursacht wie Gamma-Scopalin?


    Drogen sind nicht so mein Ding...
    Laes ist so eine klassische "Warheitsserum & Vergissalles-Droge"


    Zitat

    Weil ich hätte gerne ein Mittelchen in einem Chem-Patch, mittels dem ich Informationen aus Leuten rausbekomme, ohne ihnen Schaden zu verursachen


    hmmmm....
    Magier mit Geistessonde oder Suggestion ?...
    Wie gesagt, Drogen sind nicht mein Ding


    mit Drogenfreiem Tanz
    Medizinmann


  • Kapselmun mit Pepperpunch ist extrem effektiv, wenn es denn mal wirkt....


    Das geht? Ich hatte gedacht, dass man nur das "verwenden" kann, was "Injektion" als Vektor hat.
    Und was meinst du mit "wenn es denn mal wirkt"? Dass die Wirkung erst einsetzen muss, oder?


    Zitat

    Drogen sind nicht so mein Ding...
    Laes ist so eine klassische "Warheitsserum & Vergissalles-Droge"


    Hast du dafür vlt eine Quelle und genauere Informationen?


    Zitat


    hmmmm....
    Magier mit Geistessonde oder Suggestion ?...
    Wie gesagt, Drogen sind nicht mein Ding


    Keine Sache, vielen Dank nochmal :)
    Bin übrigens jetzt, wo du es erwähnst, draufgekommen, dass unser Magier - sofern ich mich richtig erinnere - eh auch Geistessonde kann.
    Aber ich find's immer praktisch, wenn man sowas auch selbst machen könnte - manchmal ist der Magier halt nicht dabei ^^

  • Zitat

    Das geht? Ich hatte gedacht, dass man nur das "verwenden" kann, was "Injektion" als Vektor hat.


    Pepperpunch hat contactvector. sobald die Gelkapsel auftritt zerplatzt sie und das Zeug sickert ein und fängt an zu wirken
    Aber wenn Du in Runde 1 schiesst wirkt das Pepperpunch erst am Ende von Runde 2 ,aber dann ganz heftig. Lies es dir alles durch.
    Und dann mach dir die Mun . IIRC geht eine Ladung Pepperpunch für 5 Kugeln und dann nimmst Du den Colt Agent Special, liest dir die Sonderregeln für die Waffe und die Regeln von den Kugeln uns fängst an zu lachen (hab Ich jedenfalls machen müssen)
    ....
    NEIN Ich erkläre die Regeln NICHT !!
    Die mußt Du selber lesen ( weil selber lesen macht klug ;) :) )
    aber anschliessend können wir beide darüber posten und lachen


    Zitat

    Hast du dafür vlt eine Quelle und genauere Informationen?


    Shadowiki/ Shadowhelix checken. da müßte die Quelle drin stehen


    mit Tanz an der Quelle
    Medizinmann

  • Mit Drogen und so kenne ich mich wenig aus, aber zumindest weiß ich, dass Laès keinerlei Wahrheitsserum-Wirkung hat. Die Regeln dazu findet man im SR5-Equivalent vom Arsenal 2070. In SR4 wäre es im Arsenal auf Seite 83 zu finden.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Danke euch, dann schau ich mir mal das Arsenal dahingehend durch und überleg, wie man das aufs SR5 umlegen könnte...das Arsenal für das 5er wird sicher noch länger brauchen, bis es draußen ist...
    Zur Colt Agent Special hab ich nach kurzer Google Suche das Buch gefunden, Seite 5 ist die Gute...ich versteh aber grad nicht, warum du speziell die Waffe nennst?
    http://pknetworking.com/files/SR_Gun_H(e)aven_3.pdf
    (Nein, ich erwarte keine Regelerklärung, aber ich versteh nicht, welche Vorteile diese Waffe gegenüber anderen hat? Die veränderten Reichweiten? Dass die Waffe nur halbautomatische Salven abgibt? [ergo zwar mehr Kugeln verbraucht, aber eher trifft] Oder meintest du eh letzteres?)
    Werd auf jeden Fall mal sehen, ob man sich nicht vergrößerte Magazine herstellen kann (die klarerweise erhöhte Sichtbarkeit haben)...weil 2,5 Salven sind jetzt net sooo viel... ^^


    Wie man Munition baut, hab ich jetzt nicht gefunden...hab gedacht, das fällt unter Waffenbau.


    Laes hat "nur" eine gedächtnislöschende Wirkung - aber auch sehr praktisch, danke für den Tipp, ich notiere es mir gleich!
    Bzgl. Wahrheitsserium werd ich mich dann einfach mit meiner SL absprechen - sie ist eh Chemikerin, da sollte sie vlt was wissen, was ich irgendwie in SR5 umwandeln kann :D


    (Ahja, Pepperpunch; Wirkung nach einer Kampfrunde, Kraft 11, Geistiger Schaden + Übelkeit. Nice :)
    Als lethale ALternative kann ich jetzt - da ich weiß, dass Kontakt als Vektor geht - auch Seven-7 nehmen - 12 Kraft, -2 Durchdringung, Körperlicher Schaden, Desorientierung UND Übelkeit...autsch.
    Und danke Cajun, schau mir grad das Arsenal durch...also Ringu ist echt extrem extrem böse O.o)

  • Damit vorsichtig sein. Je nach SL kann das nach Hinten losgehen. Seven-7 und Ringu sind Gift-, oder Kampfgase. Damit kann man leicht in die Terroristen-Schiene gestoßen werden. Bei vielen SL werden dann größere Hammer ausgepackt...

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    - J.N.M. -

  • Zitat

    (Nein, ich erwarte keine Regelerklärung, aber ich versteh nicht, welche Vorteile diese Waffe gegenüber anderen hat?


    Vorteile ,an und für sich gehts nicht um die Vorteile...
    es geht darum das die Waffe die Reichweite von Tasern hat... (???)
    Abaaaaaaber die Gelkapselmun IMMER die Reichweite von leichten Pistolen hat.
    Eigentlich soll das ein Nachteil sein, aber NUR in dieser Pistole ist es ein Vorteil....
    Das war was mich zum Lachen brachte (UND die Waffe sieht gut aus ) !
    Passt auch perfekt in Unterarm-Schnappholstern

    Zitat

    - auch Seven-7 nehmen - 12 Kraft, -2 Durchdringung, Körperlicher Schaden, Desorientierung UND Übelkeit...autsch.
    Und danke Cajun, schau mir grad das Arsenal durch...also Ringu ist echt extrem extrem böse O.o)


    Mein Tip:
    Tu's nicht !
    =;
    das wird nicht gut enden (für deinen Char !)


    Hough!
    Medizinmann

  • Hallo,


    im zusatzbuch "Gestohlene Seelen" gibt es ein ganzes Kapitel zum Thema Extraktionen, inkl. mit welchen Mitteln man das machen kann. Ich denke da solltest du etwas finden.

    "You wish to finish this war with your honor intact? Stand among the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters...The silence will bey your answer."



    Javik, Mass Effect 3

  • Die Perfekte "Entführungsdroge" ist eigentlich Soothsayer aus Chrome Flesh. 8G Schaden und -3 auf Willenskraft. Wird den Gegner wahrscheinlich nicht ganz ausknocken, er kann also selber gehen, sollte ihn aber (je nach SL) zu einem willenlosen Zombie machen.


    Gamma-Skopolamin aus Gestohlene Seelen erfüllt ungefähr den selben Zweck.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Hallo


    bin ein SR5 Neuling. Und auch noch mal ein paar Fragen:
    Man kann Drogen mit DMSO in Kapselmunition packen, oder?
    Dann gibt es echt fiese Kombis. Z.B. Düsternis. Schiessen, warten bis der Geist den Körper verlassen hat, mit dem Körper unter astraler AUfsicht des Besitzers anstellen was man möchte.
    Oder eine Droge maßanfertigen (in Bodyshop), die das Charisma möglichst stark senkt. (wenn eine Eigenschaft unter 0 sinkt_ vollständige Lähmung) DAmit könnte man Sammies und Trolle und andere Charismamonster sehr effektiv aus dem Spiel nehmen. Oder dasselbe mit Stärke bei Magiern.
    Was übersehe ich?

  • Eigentlich sind die DMSO-Gelpacks für die Ares S-III Supersquirt gedacht.
    Aber ja du kannst DMSO behandelte Drogen/Toxine auch in die Kapselmunition packen, deine Waffe macht dann halt kaum noch schaden. Dafür halt dann nachträglich noch den Schadenscode des Toxins/Droge.


    Hausregel bei uns:
    Ich als SL verlange einen Malus um auf ungeschützte Körperteile zu zielen, ansonsten laufen alle nur noch mit Painpall-Gewehren rum, toller Straßenkampf.

    Es geht mir einfach nicht in den Kopf wie das Toxin/Droge/whatever seine Wirkung entfalten soll wenn es auf eine Panzerweste trifft...

    Daher gibt es bei uns am Tisch für Gel-Rounds und Capsule-Rounds einen Zielen Malus von -4 wenn eine Weste Getragen wird und -6 wenn eine Jacke oder Mehr Getragen wird, bei vollständiger Körperpanzerung sind die Dinger wirkungslos. Cybergliedmaßen geben jeweils -1 zusätzlich (bis hin zu immunität bei einem kompletten Cyberkörper) falls der Angreifer sie erkannt hat, ansonsten kann es sein das nix passiert weil die Kugel auf den Cyberarm oder so trifft.

    Panzerung ohne Chemischem Schutz oder Normale Kleidung mit einem Chemischen Schutz von 2 oder höher reichen schon um diese Regel in Kraft zu setzen (also jede Regenjacke oder Dicker Mantel)

    Injektionspfeile sind natürlich was anderes.

    "Ich bin mir nicht mehr sicher: gelähmt wirst du nur sollte ein Körperliches Attribut auf 0 Fallen. Bei den Geistigen Attributen bist du glaube ich Orientierungslos, bzw. bei Charisma wirkt man wie Besoffen man kann sich kaum noch Artikulieren und wenn kommt nur scheiße dabei heraus, zumindest handhaben wir das so, ist um einiges lustiger."-bin grad zu faul im GRW nachzuschlagen


    Du übersiehst das dich der SAM in der INI überholt und dir dann den Kopf ab reißt. Oder er wahrscheinlich mit seinem Konstitutionswert und Cyber/Bioware Upgrades nahezu immun gegen Drogen/Toxine ist.
    Magier haben oft Geister/Zauber die sie vor solchen Angriffen warnen/schützen und wenn nicht haben sie einen Street-Sam der sie beschützt.
    Viele haben einen Autoinjektor der ihnen eine Kampfdroge injizieren kann der sie, für die Dauer der Droge, immun gegen solche Effekte macht.


    Verschiedene Munition ist nötig: Du kannst nicht 8 Verschiedene Munitionsarten in deine Waffe laden und beten das gerade die richtige in der Kammer ist. Selbst bei 2-3 Verschiedenen ist es schon schwierig.


    ps.: Selbst wenn du damit gut fährst willst du das nicht! Denn was die Party auspackt, packt auch der Spielleiter sehr bald aus. Dann ist der Spaß sehr schnell vorbei... ja Powern und Regellücken suchen ist ok, solange man sich im Ramen bewegt, und mit dem SL praktikable Lösungen ausarbeitet bevor du seine NSCs mit dem Bulldoser überfährst. Also weise deinen SL darauf hin das du dir Kapselmunition und Toxine zulegst und das er damit Arbeiten muss, bevor du das zeug einsetzt.


    yours NK