Frage zum Verbündeten SR 5

  • Hallo miteinander,


    Ich bin noch recht unerfahren was das Shadowrun Universum angeht, und besitze weder ältere Regelwerke noch kenne ich jene und schlag mich gerade, wie ich finde,mit dem äußerst verworenen Regelwerk 5 rum. Ich habe mich nach mehreren Spielrunden dazu entschlossen mal einen Magieradepten auszuprobieren weil mir der Adept doch nicht so sehr zusagte obwohl er eigentlich interessante Möglichkeiten bietet.
    Mein Magieradept hat es sich zur Aufgabe gemacht erwachte Bösewichte zu jagen, ist aber sonst sehr zurückhaltend was das Eleminieren anderer angeht sofern diese nicht mit ihren spitzen Klingen oder geladenen Knarren vor ihm rumwedeln. Als helfende Hand hat sich der Magieradept einen Verbündeten zur Seite beschworen den er als Partner ansieht und darauf auch viel Wert legt, das der Verbündete nicht nur ein Diener oder Werkzeug für seinen Meister ist.
    Das als kurze Einleitung zu den Charakter. Was ich über den Verbündeten wissen möchte ist, wie dieser Regeltechnisch funktioniert. Komm ich also zum Verbündeten:


    Der Verbündete ist Kraftstufe 4, hat als Gestalt 'Materialisierung' und und neben den Standardkräften habe ich folgende ausgewählt: Regeneration, Verschleiern, Tierbeherrschung und Telepathie. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann besitzt der Verbündete Attribute in höhe seiner Kraftstufe - das gilt sowohl als Astrale Gestalt als auch wenn er sich auf der phsysischen Ebene materialisiert oder? Ausgenommen Edge, welches denselben Wert hat, wie der Magieradept.
    Die Fertigkeiten des Verbündeten sind ebenfalls gleich seiner Kraftstufe, richtig?
    Einerseids steht im Regelbuch dass der Verbündete mit ein paar Ausnahmen zu behandeln ist wie ein Geist. Aber das scheint auch nur teils zuzutreffen, denn so wie ich mitbekommen habe in diversen Foren besitzt der Verbündete nicht wie bei den Geistern eine bestimmte Art(Feuer-, Erd-, Beschützergeist etc.), aber eben jenes wird nirgends in den Büchern erwähnt. Oder ich finde es einfach nicht? Nichtsdestotrotz macht mich das stutzig und verwirrt mich doch enorm was nun beim Verbündeten wie ein beschworener Geist zu behandeln ist und was nicht, wenn es nicht mit den wenigen Ausnahmen klar erklärt ist. Wäre super nett wenn hier jmd. kurz auflisten könnte was nun Regeltechnisch Verbündeter = Geist und was Verbündeter != Geist ist.


    Dazu hätte ich gern noch paar grundlegene Auskünfte die sich mir auch nicht aus dem Regelwerken klar ergeben haben.
    Wie weit reicht die Distanz für die Kraft Telepathie? Müssen Verbündeter und Magieradept sich sehen, auf der selben Ebene sein oder können die sich noch über mehrere Kilometer unterhalten? (Glaub bei beschworenen Geistern wird irgendwo im GRW erwähnt das die Distanz weit sei, aber nicht wie weit)
    Kann ein Verbündeter grundlegend jede der Kräfte lernen oder gibt es da Ausnahmen?
    Kann der Verbündete seine Kräfte über eine Ebene hinweg verwenden? Sprich kann er Verschleiern beispielsweise aus der Astralebene heraus verwenden auf ein Ziel das sich auf der physischen befindet und umgekehrt?
    Genießt der Verbündete in seiner realistischen Gestalt auch die Immunität gegen natürliche Waffen, oder hat er dies nur in seiner richtigen Gestalt wenn er sich Materialisiert? Hat er eine oder mehrere realistische Gestalten?
    Ist Immunität gegen natürliche Waffen mit der Kraft Verstärkter Panzer kumulativ?
    Wie genau funktioniert Hilfshexerei und Lernhife beim Verbündeten. Kann ich bei bedarf einfach dem Magiewert des Verbündeten zu den Würfelpool des Magieradepten hinzufügen oder gibt es da Einschränkungen?
    Kann ein Verbündeter theorethisch den Entzug auf den Magieradepten ableiten so wie es der Magieradept kann?(Ja klingt etwas abwegig bewusst seinen eigenen Charakter Schaden zuzufügen, aber das würde dieser wohl in Kauf nehmen wenn es sich nicht vermeiden ließe)
    Kann ein Verbündeter physische Gegenstände, die ich ihm auf der physisischen Ebene in die Hand drücke mitnehmen auf die Astralebene oder fallen diese dann einfach zu Boden? (Hatte mir sowas gedacht wie einen Verbündeten eine Knarre in die Hand zu drücken damit dieser dann als Backup-Sniper arbeitet und mein Magieradept dann nicht auf irgendein Hochhaus klettern muss um die Waffe wieder aufzusammeln)


    Mehr Unklarheiten fallen mir gerade nicht ein - hoffentlich waren das alle xD.
    Danke für die Hilfe


    LG
    Shina

  • mit dem äußerst verworenen Regelwerk 5


    Willkommen in Shadowrun.


    Zitat

    Der Verbündete ist Kraftstufe 4, hat als Gestalt 'Materialisierung' und und neben den Standardkräften habe ich folgende ausgewählt: Regeneration, Verschleiern, Tierbeherrschung und Telepathie.


    Beachte, daß diese Kräfte auf der Liste der Geisterkräfte von Deiner Tradition sein müssen (zb Hermetiker => Du kannst nur Geisterkräfte auswählen, die auf der Liste der Geisterkräfte von Feuer/Wasser/Erd/Luft/Menschengeistern stehen). Ich empfehle übrigens die Bewegungs-Kraft. Extrem nützlich sowie den Levitieren-Zauberspruch. Nicht vergessen: Verbündete sind auch Magier, und ein paar Zaubersprüche wie Heilen, Levitieren etc sind ungemein nützlich.


    Zitat


    Each ally also receives one additional power per point of Force, chosen from any powers of spirits appropriate to the conjurer’s tradition.


    Zitat

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann besitzt der Verbündete Attribute in höhe seiner Kraftstufe - das gilt sowohl als Astrale Gestalt als auch wenn er sich auf der phsysischen Ebene materialisiert oder? Ausgenommen Edge, welches denselben Wert hat, wie der Magieradept.
    Die Fertigkeiten des Verbündeten sind ebenfalls gleich seiner Kraftstufe, richtig?


    Ja
    Ja
    Ja


    Zitat


    Einerseids steht im Regelbuch dass der Verbündete mit ein paar Ausnahmen zu behandeln ist wie ein Geist. Aber das scheint auch nur teils zuzutreffen, denn so wie ich mitbekommen habe in diversen Foren besitzt der Verbündete nicht wie bei den Geistern eine bestimmte Art(Feuer-, Erd-, Beschützergeist etc.), aber eben jenes wird nirgends in den Büchern erwähnt.


    Korrekt.


    Ally/Verbündete sind prinzipiell erstmal Geister und alle Geisterregeln gelten auch für sie (zb Flugfähigkeit, astrale Wahrnehmung, Kommunikation zwischen Meister und Geist, Sprung auf die Metaebene, Immunität etc). Aber natürlich sind es auch spezielle Geister (eben Verbündete) und diese haben ein paar Sonderregeln. Die Grundlagen für alle Geister findest Du im GRW im Beschwörungs/Geisterkapitel.


    Eine der Sonderregeln ist, daß Verbündete keinen spezifischen Geistertypus haben, sondern im Allgemeinen als "Zählt als Alles"-Geistertypus gelten, zb für Hilfshexerei.


    Jetzt genau aufzuzählen, was gilt und was nicht, wäre ein wenig umständlich. Lese Dir einfach alle Geisterregeln durch, als Pi x Daumen Richtlinie gilt, daß die Geisterregeln im GRW sowie die weiteren Erläuterungen für generelle Geisterfähigkeiten im Street Grimoire auch für Verbündetengeister gelten, aber sobald halt Dinge wie "toxische" Sonderregeln eingeführt werden, diese nicht für Verbündete Gelten. Generell: Grundregeln gelten immer, außer sie werden durch Spezialregeln ersetzt, erweitert oder verändert.


    Natürlich kannst Du spezifische Fragen stellen, wir gucken dann gerne nach, was genau gemeint ist.


    Zitat

    an ally spirit is considered appropriate for every spell category


    Zitat

    Wie weit reicht die Distanz für die Kraft Telepathie?


    Anmerkung: Verbündete und Meister müssen für die Kommunikation untereinander keine spezifische Kraft haben. Zu den Geistergrundlagen gehört, daß beschworene Geister automatisch mit dem Meister verbunden sind.

    Zitat


    Spirit-Summoner Link
    A spirit doesn’t have to speak to his summoner out loud. It can communicate telepathically with the summoner, even from astral space, so it doesn’t even have to manifest to receive orders or make reports. This link allows for communication over a distance but does not extend to the metaplanes, nor does it allow any other visual or audio connection. With this link, a summoner knows when a spirit he has summoned has been disrupted, as he will feel the loss of the link.



    Telepathie habe ich jetzt nicht als Geisterkraft gefunden. Im allgemeinen aber steht bei der Kraft dabei, wie weit sie reicht. Wenn es um den Spirit/Summonerlink geht: der ist "unendlich" weit (also über die gesamte Erde/Astralraum), geht aber nicht in die Metaebene. Hier kann ein Magier den Geist nur rufen (quasi das Geister-Handy klingeln lassen), aber nicht direkt kommunizieren.


    Zitat

    Kann ein Verbündeter grundlegend jede der Kräfte lernen oder gibt es da Ausnahmen?


    Ein Verbündetengeist kann alle Kräfte erlernen, die die Geister der Tradition des Magiers haben, bei Hermetikern zb alle Kräfte, die Feuer/Erde/Wasser/Luft/Menschengeister haben. Mehr nicht. Der Verbündete eines Hermetikers kann also zb keine Kräfte von Pflanzen/Wächter/Tiergeistern lernen.


    Zitat

    Kann der Verbündete seine Kräfte über eine Ebene hinweg verwenden?


    Nein, im Allgemeinen sind Kräfte immer ebenenspezifisch und es ist angegeben im Geisterkraftkapitel, wo eine Kraft angewendet werden kann


    Zitat

    Sprich kann er Verschleiern beispielsweise aus der Astralebene heraus verwenden auf ein Ziel das sich auf der physischen befindet und umgekehrt?


    Nein.


    Zitat

    Concealment
    Type: P Action: Simple
    Range: LOS Duration: Sustained
    Critters with this power can mystically hide themselves, other people, or things that someone else is seeking. Concealment subtracts a number of dice equal


    vs

    Zitat


    Confusion
    Type: M Action: Complex
    Range: LOS Duration: Sustained
    This power renders the target unable to think clearly. He becomes indecisive, forgetful, and befuddled. The critter makes an Opposed Test using its Magic + Willpower


    Physische Kräfte (Type: P) können nur auf der realen Ebene angewendet werden, mentale Kräfte (Type M) können auf der Astral- oder der mundenen Ebene angewendet werden. Damit P-Kräfte oder M-Kräfte auf der mundanen Ebene angewendet werden können, muß sich der Geist materialisieren (und damit zum Dualwesen werden).


    Zitat

    Genießt der Verbündete in seiner realistischen Gestalt auch die Immunität gegen natürliche Waffen, oder hat er dies nur in seiner richtigen Gestalt wenn er sich Materialisiert?


    Er genießt weiterhin alle Geisterfähigkeiten, darunter auch Immunität gegen natürliche Waffen. Realistische Gestalt ist keine echte "physikalische" Gestalt, sondern eine Art "Superverkleidung". Die realistische Gestalt hat keine realen Vorteile oder Nachteile im Hinblick auf die Gestalt selber. Ein Motorrad als reale Gestalt würde es also dem Verbündeten nicht erlauben, mit 300kmh zu rasen (das würde wohl eher über die Movementkraft gehen) und eine weibliche Form kann nicht schwanger werden.


    Zitat

    Hat er eine oder mehrere realistische Gestalten?


    Ein Verbündeter hat automatisch 1 normale Gestalt und 1 realistische Gestalt bei der Erschaffung. Er kann für 2 Karmapunkte zusätzliche realistische Gestalten erhalten.


    Zitat

    Allies can have additional forms at the cost of 2 Karma each;


    Mein Verbündeter zb hat seine normale Gestalt (Gewitterwolke) und als realistische Formen dann weiblicher Butler, Orksöldner, Katze und Doppelgänger (vom Magier).


    Zitat

    Ist Immunität gegen natürliche Waffen mit der Kraft Verstärkter Panzer kumulativ?


    Nein. Mir wäre jetzt auch nicht bekannt, wie ein Verbündete an beide Kräfte gleichzeitig kommen könnte.


    Zitat

    Wie genau funktioniert Hilfshexerei und Lernhife beim Verbündeten. Kann ich bei bedarf einfach dem Magiewert des Verbündeten zu den Würfelpool des Magieradepten hinzufügen oder gibt es da Einschränkungen?


    Du addierst die Kraftstufe des Verbündeten einfach als Würfelbonus hinzu. In Deinem Fall hast Du einfach 4 Bonuswürfel bei all diesen Proben. Ja, das macht Verbündetengeister extrem nützlich.


    Zitat

    Kann ein Verbündeter theorethisch den Entzug auf den Magieradepten ableiten so wie es der Magieradept kann?


    Nein.


    Zitat

    Kann ein Verbündeter physische Gegenstände, die ich ihm auf der physisischen Ebene in die Hand drücke mitnehmen auf die Astralebene oder fallen diese dann einfach zu Boden?


    Physische Gegenstände können nicht auf die astrale Ebene übernommen werden, wenn der Geist sich de-materialisiert, werden sie einfach zu Boden fallen.


    Zitat

    (Hatte mir sowas gedacht wie einen Verbündeten eine Knarre in die Hand zu drücken damit dieser dann als Backup-Sniper arbeitet und mein Magieradept dann nicht auf irgendein Hochhaus klettern muss um die Waffe wieder aufzusammeln)


    In diesem Fall: Geister können fliegen, haben die Bewegungs/Verschleierungskraft, dazu noch möglicherweise Zaubersprüche wie Levitieren ... Dein Verbündeter kriegt die Knarre auch so blitzschnell von A nach B. ;-)


    SYL

  • Beachte, daß diese Kräfte auf der Liste der Geisterkräfte von Deiner Tradition sein müssen (zb Hermetiker => Du kannst nur Geisterkräfte auswählen, die auf der Liste der Geisterkräfte von Feuer/Wasser/Erd/Luft/Menschengeistern stehen). Ich empfehle übrigens die Bewegungs-Kraft. Extrem nützlich sowie den Levitieren-Zauberspruch. Nicht vergessen: Verbündete sind auch Magier, und ein paar Zaubersprüche wie Heilen, Levitieren etc sind ungemein nützlich.


    Verstehe, da mein Magieradept der Sioux-Tradition angehört, kann der Verbündete also die Kräfte vom Feuer-, Tier-, Luft-, Beschützer- und Pflanzengeist wählen. Keiner davon besitzt Telepathie oder Regeneration(scheint kein Geistertyp zu besitzen xD). Damit hat sich ein weiteres Mysterium in meinen Kopf geklärt - Vielen Dank :D


    Aber das betrifft nur die Kräfte, nicht die Fertigkeiten oder?


    Anmerkung: Verbündete und Meister müssen für die Kommunikation untereinander keine spezifische Kraft haben. Zu den Geistergrundlagen gehört, daß beschworene Geister automatisch mit dem Meister verbunden sind.


    Laut den Schritten der Verbündeten Beschwörung erhält der Verbündete die Kraft 'Sinnesverbindung', welche es ihm ermöglicht nur Sinneseindrücke mit dem Beschwörer auszutauschen oder kurze&knappe Befehle. Das ließ mich mutmaßen das für eine direkte Kommunikation zusätzlich Telepathie gekauft werden muss.



    Telepathie habe ich jetzt nicht als Geisterkraft gefunden. Im allgemeinen aber steht bei der Kraft dabei, wie weit sie reicht. Wenn es um den Spirit/Summonerlink geht: der ist "unendlich" weit (also über die gesamte Erde/Astralraum), geht aber nicht in die Metaebene. Hier kann ein Magier den Geist nur rufen (quasi das Geister-Handy klingeln lassen), aber nicht direkt kommunizieren.


    Straßengrimoire S.230 steht Telepathie als neue Geisterkraft drin.


    Physische Kräfte (Type: P) können nur auf der realen Ebene angewendet werden, mentale Kräfte (Type M) können auf der Astral- oder der mundenen Ebene angewendet werden. Damit P-Kräfte oder M-Kräfte auf der mundanen Ebene angewendet werden können, muß sich der Geist materialisieren (und damit zum Dualwesen werden).


    Danke, wieder etwas schlauer geworden. :D


    Ein Verbündeter hat automatisch 1 normale Gestalt und 1 realistische Gestalt bei der Erschaffung. Er kann für 2 Karmapunkte zusätzliche realistische Gestalten erhalten.


    Ich nahm an dies bezog sich nur auf diese 3 Typen - Bewohnung, Matieralisierung und Besessen. Danke für den Hinweis.


    Nein. Mir wäre jetzt auch nicht bekannt, wie ein Verbündete an beide Kräfte gleichzeitig kommen könnte.


    Ja nach der neuen Erkenntnis kann ich dem nicht widersprechen. Wäre aber sicher interessant und etwas OP.



    Du addierst die Kraftstufe des Verbündeten einfach als Würfelbonus hinzu. In Deinem Fall hast Du einfach 4 Bonuswürfel bei all diesen Proben. Ja, das macht Verbündetengeister extrem nützlich.


    Muss sich dazu der Verbündete auf der selbenen Ebene befinden? Selbiges mit Entzug oder geht dies über eine Ebene hinweg?



    In diesem Fall: Geister können fliegen, haben die Bewegungs/Verschleierungskraft, dazu noch möglicherweise Zaubersprüche wie Levitieren ... Dein Verbündeter kriegt die Knarre auch so blitzschnell von A nach B.


    Schade, wäre sonst auch evlt. eine gute Alternative zum Schmuggeln geworden :D. Mit Zauber hats mein Magieradept noch nicht so ganz. Fehlen einfach die Karma, wollte erstmal den Verbündeten weiter hochstufen damit er meinen Adept noch besser supporten kann.




    Danke für die schnelle und prazisen Antworten :)


    LG
    Shina

  • Zitat

    Keiner davon besitzt Telepathie oder Regeneration(scheint kein Geistertyp zu besitzen xD).


    Regeneration haben Shedimgeister sowie Pflanzengeister in großer Gestalt.


    Zitat


    Aber das betrifft nur die Kräfte, nicht die Fertigkeiten oder?


    Richtig. Ein Verbündeter startet mit seinen Grundfertigkeiten und kann dann Fertigkeiten für 5 Karma erlernen, die der Meister selber hat.

    Zitat


    Allies start with the skills of Assensing, Astral Combat, Perception, and Unarmed Combat. Additional skills that the conjurer knows or that may be needed for the spirit to use one of its powers (such as Exotic Ranged Weapon for Elemental Attack or Counterspelling for Magical Guard) cost 5 Karma each.


    Zitat

    Laut den Schritten der Verbündeten Beschwörung erhält der Verbündete die Kraft 'Sinnesverbindung', welche es ihm ermöglicht nur Sinneseindrücke mit dem Beschwörer auszutauschen oder kurze&knappe Befehle.


    Er erhält diese Kraft zusäztlich. Ein Verbündeter ist immer noch ein beschworerer und gebundener Geist und damit gelten deren Grundregeln weiterhin (und diese Geister haben die Spirit/Master-Kommunikation automatisch).



    Zitat

    Ich nahm an dies bezog sich nur auf diese 3 Typen - Bewohnung, Matieralisierung und Besessen. Danke für den Hinweis.


    Naja, Besessenheit und Bewohnung können keie realistische Gestalt haben (beide benötigen permanente oder temporäre Wirtskörper). Realistische Gestalt ist nur etwas für materialisierende Geister.


    Zitat

    Muss sich dazu der Verbündete auf der selbenen Ebene befinden? Selbiges mit Entzug oder geht dies über eine Ebene hinweg?


    Das ist ein großes Mysterium in Shadowrun, welches seit 20 Jahren nicht eindeutig beantwortet wurde. Der Tenor ist im allgemeinen, daß der Geist nicht auf der Metaebene sein darf. Er kann zb auf der anderen Seite des Planeten im Astralraum sein und Dir Hilfshexerei auf der mundanen Ebene zur Verfügung stellen. Ich persönlich handhabe es so, daß für die Geisterdienste der Geist in Spirit Range und auf der gleichen Ebene sein muß.


    Zitat


    Spirit Range
    Your spirit can’t move farther away from you than your Magic rating x 100 meters. If forced out of this radius, the spirit will try to return as quickly as possible. If you send a spirit beyond this range, it counts as a remote service.


    SYL

  • Naja, Besessenheit und Bewohnung können keie realistische Gestalt haben (beide benötigen permanente oder temporäre Wirtskörper). Realistische Gestalt ist nur etwas für materialisierende Geister.


    Lohnt es sich eigentlich wenn man schon als Gestalt "Materialisierung" gewählt hat, im späteren Verlauf die Geisterformel zu verändern um ein lebendes oder unbelebtes Gefäß hinzuzufügen? Ginge das überhaupt?



    Das ist ein großes Mysterium in Shadowrun, welches seit 20 Jahren nicht eindeutig beantwortet wurde. Der Tenor ist im allgemeinen, daß der Geist nicht auf der Metaebene sein darf. Er kann zb auf der anderen Seite des Planeten im Astralraum sein und Dir Hilfshexerei auf der mundanen Ebene zur Verfügung stellen. Ich persönlich handhabe es so, daß für die Geisterdienste der Geist in Spirit Range und auf der gleichen Ebene sein muß.


    Ah okay, dann werd ich diesbezüglich mal mit dem SL reden. Verbraucht diese Aktion eine Handlung des Geistes oder wie kann man sich das Vorstellen das diese Hilfshexerei durchgeführt wird?



    Hätte da noch eine andere Frage. Nicht direkt zum Geist aber passend zu meinen Magieradepten. Dieser ist ein Nahkämpfer und habe ihn die Kraft 'Elementarer Angriff' gegeben. Wie genau funktioniert diese nun? Macht die zusätzlichen Schaden oder erhält man dadurch nur den Sekundareffekt von elementaren Schaden? Hatte mir Säure gewählt und diese hat ja 2 effekte. Einmal das sie jede Kampfrunde (Schadenscode- xte Runde)k Schaden macht, und dass sie den Panzerungswert permanent um 1 verringert für jede Runde bis der Säureeffekt verschwindet oder die Säure abgewaschen wird. Was genau wirkt da nun?



    LG
    Shina


  • Lohnt es sich eigentlich wenn man schon als Gestalt "Materialisierung" gewählt hat, im späteren Verlauf die Geisterformel zu verändern um ein lebendes oder unbelebtes Gefäß hinzuzufügen? Ginge das überhaupt?


    Die Auswahl der "physischen Interaktion" ist einmalig. Dieser Teil der Formel kann nicht mehr geändert werden (es können keine Dinge weggenommen werden, nur hinzugefügt werden und man kann nur eine der drei Arten haben).


    Zitat


    Ah okay, dann werd ich diesbezüglich mal mit dem SL reden. Verbraucht diese Aktion eine Handlung des Geistes oder wie kann man sich das Vorstellen das diese Hilfshexerei durchgeführt wird?


    Einen Geist zu kommandieren "Stelle mir Deine magische Macht fürs Sprüchekloppen" zur Verfügung, kostet eine simple Aktion (Command spirit, simple action). Im Falle eines permanenten Geistes natürlich kann man auch einfach sagen, daß dies damit permanent aktiv ist - und somit dann keine Aktion mehr kostet.



    Zitat

    n. Dieser ist ein Nahkämpfer und habe ihn die Kraft 'Elementarer Angriff' gegeben. Wie genau funktioniert diese nun? Macht die zusätzlichen Schaden oder erhält man dadurch nur den Sekundareffekt von elementaren Schaden?


    Elemental Strike macht per se nicht mehr Schaden, sondern Deine Attacke wird zu einer Flammen/Säure/Schockattacke. Wenn Du also vorher (rein als Beispiel) jetzt 6G Schaden gemacht hast, durch Killing Hands dann 6K, dann machst Du jetzt 6K (Säure) Schaden. Damit reduziert sich die Rüstung um 1 und damit gibt es kontinuierlichen Schaden.


    SYL

  • Elemental Strike macht per se nicht mehr Schaden, sondern Deine Attacke wird zu einer Flammen/Säure/Schockattacke. Wenn Du also vorher (rein als Beispiel) jetzt 6G Schaden gemacht hast, durch Killing Hands dann 6K, dann machst Du jetzt 6K (Säure) Schaden. Damit reduziert sich die Rüstung um 1 und damit gibt es kontinuierlichen Schaden.


    Zitat

    Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst) , ätzt sie weiter. Am Ende jeder Kampfrunde sinkt der Schadenscode der Säure um 1 und verursacht dann den gesenkten Schaden.


    Dein Beispiel aufgreifen, würde das bedeuten am ende der Kampfrunde macht die Säure 5k Schaden? und nächste Kampfrunde 4k Schaden usw.?

  • Magischer Säureschaden kam vor ein paar Wochen mal in meiner Runde auf.
    Bei Säureschaden steht:

    Zitat

    Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst) , ätzt sie weiter. Am Ende jeder Kampfrunde sinkt der Schadenscode der Säure um 1 und verursacht dann den gesenkten Schaden.


    Bei den Säurezaubern steht wiederum, dass sich der Elementareffekt nach den o.g. Regeln abspielt und der Zauber die Dauer: Sofort hat. Da er also nicht aufrechterhalten ist und der magische Effekt sofort wieder endet, dürfte eigentlich kein kontinuierlicher Schaden verursacht werden, oder?


    Glücklicherweise starb der NSC bereits durch den primären Effekt, daher spielte es dann keine Rolle :D aber eigentlich müssten zumindest die Zauber nicht mehr können, als die Panzerung um 1 zu senken, und auch das nur einmalig..? Und wenn dem so ist, dann würde ich den elementaren Schlag als Adeptenkraft nicht anders handhaben, glaube ich

  • Das bedeutet lediglich, dass der Zauber instant wirkt und der Zauberer nicht erst Rundenlang "rumzaubern" muss, damit der Effekt eintrifft.
    Wenn jemand von einem Feuerball Feuer fängt, brennt er eben solange nach den Regeln weiter, wie es bei den elementaren Zusatzschaden steht.


    Genauso die Dinge, die der Feuerball sonst noch so trifft.


    Das hört nicht nach einer Runde auf zu brennen. Aber die Quelle, die das alles erst in Gange gebracht hat, (der Feuerball) ist eben weg.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Da gebe ich dir auch grundsätzlich Recht. Auch aus Balancing Gründen zwischen Feuer- und Säurezaubern wirkt es wohl sinnvoll.
    Allerdings: Sofort bedeutet nicht nur, dass man nicht eine bestimmte Anzahl an Runden herumzaubern muss wie bei aufrechterhaltenen oder permanenten Effekten, sondern eben - wie du es ja auch geschrieben hast - dass der Effekt einmalig eintritt und auch sofort wieder vorbei ist.
    Bei Feuer ist klar, dass das Ziel - wenn es brennbar ist und Feuer fängt - von alleine weiterbrennt, auch wenn der "Initialeffekt" weg ist. Bei der Säure ist es aber nicht so, dass das Ziel "weiterätzt", wenn die Säure weg ist. Und der Regeltext ist, finde ich, ziemlich schwer umzudeuten. Die Säure löst sich mit dem Ende des Zaubers in Mana auf. Und damit endet dann auch der Effekt.


    Ob das jetzt so wahnsinnig sinnvoll oder gewollt ist, ist ja die zweite Frage. Aber eigentlich finde ich es sehr eindeutig geregelt. Weswegen ich überlegt habe, aus den Zaubern aufrechterhaltene Zauber zu machen, das würde dem Effekt wieder Sinn verleihen...
    EDIT-Zusatz: Ob man den aufrechterhaltenen Zauber dann unter Aufwendung einer freien Handlung sofort wieder fallen lässt und dasselbe erreicht, was imo derzeit in den Regeln steht, kann man sich dann überlegen. Oder man nimmt den Malus in Kauf und erreicht dafür den kontinuierlichen Effekt.

  • Sekundäreffekte besitzen alle die selben Regeln!
    Wenn der Feuerball als Sekundärschaden weiter Feuerschaden macht, macht der Säureball als Sekundärschaden weiter Säureschaden.
    Denn sie folgen dem selben Regelset für diese Elementarfolgen.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Sekundäreffekte besitzen alle die selben Regeln!
    Wenn der Feuerball als Sekundärschaden weiter Feuerschaden macht, macht der Säureball als Sekundärschaden weiter Säureschaden.
    Denn sie folgen dem selben Regelset für diese Elementarfolgen.


    Ehm... das stimmt ja so nicht. Sekundäreffekte folgen nicht alle denselben Regeln. Es gibt unterschiedliche Regeln für jede Art von Elementareffekt. Und nur Feuer und Säure haben kontinuierlichen Schaden. Strahlung (nagut, dabei einmal unmittelbarer Schaden und einmal Toxin, aber auch nicht kontinuierlich), Verschmutzung, Wasser, Kälte, Elektrizität machen alle keinen kontinuierlichen Schaden. Dann ist es nicht so abwegig, dass Säure und Feuer auch unterschiedlich geregelt sind. Sind sie ja sogar: Bei Feuer steigt der Schadenscode, wenn nichts unternommen wird, bei Säure sinkt er. Also dieselben Regeln kann ich da wirklich nicht sehen...


    Und ich weiß nicht, auf welchen anderen Fall sich "mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflösen" beziehen soll.. Es geht um das vorzeitige Ende des kontinuierlichen Schadens (also nicht durch Absinken des Schadenscodes auf 0) und das Ende des Zauberspruchs ist in der Kampfrunde, in der er gesprochen wird. Anderenfalls bräuchte man diesen Zusatz ja gar nicht..


    (EDIT: Darf ich um Ausgliederung dieses Teils des Threads bitten? Hat ja nicht mehr viel mit dem ursprünglichen Thema zu tun :D )

  • Und ich weiß nicht, auf welchen anderen Fall sich "mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflösen" beziehen soll..


    Auf Illusionen, Auf Barrieren, auf Manipulationen, auf Wahrnehmungssprüche etc.
    Die Illusion des Herdfeuers spendet keine Wärme mehr, wenn der Zauber abbricht.
    Die Barriere bleibt nicht bestehen, wenn der Zauberer sie nicht mehr aufrecht erhält.
    Der Zauber "Gedanken Beherrschen" manipuliert keinen Gedanken, welcher gedacht wird, NACHDEM der Zauber nicht mehr aufrecht gehalten wird. Also keine posthypnotischen Befehle mit DIESEM Zauber. Auch die vorher "gesendeten" Gedanken sind dann nicht mehr vorhanden. (Anmerkung: Der Zauber "Beeinflussen" kann das! Seine Dauer ist permanent)
    Man kann nicht weiterhin wissen, was ein Opfer denkt, nachdem man die Gedankensonde nicht mehr aufrecht erhält.


    Du hast aber Recht, dass die Säure nicht weiter ätzt nach dem ersten Einschlag, da habe ich mit einer spontanen Antwort einen Fehler gemacht:
    SR5 GRW S. 175: "Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs auflöst), ätzt sie weiter."
    Sprich: Der Zauber Säurewelle macht erstmal Schaden. Dann macht sie den sekundären Schaden der Säure und senkt die Panzerung. Dann verschwindet die Säure und ätzt nicht weiter.
    Bei Feuer genauso: Erst Schaden des Feuerballs. Dann sekundäreffekt des Feuerballs... was brennbar ist und den Wurf nicht schafft fängt an zu brennen... Dann verschwinden die Ursprungsflammen. Die sekundären brennen weiter und machen weiter Schaden.


    Ist doch alles klar geregelt. Feuer hat nur keinen "sofort" Sekundäreffekt. Säure schon.
    Beide Zauber haben aber Sekundäreffekte welche einsetzen und ihm mehr Power verleihen. Denn alle elementare Kampfzauber haben Sekundäreffekte, welche nach den gleichen Regeln eintreten. (Trifft der zauber und macht genug Schaden, tritt der Sekundäreffekt ein.) Wie genau die einzelnen Sekundäreffekte wirken ist aber (natürlich) unterschiedlich. Säure macht etwas anderes als Feuer.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

    Einmal editiert, zuletzt von SirDrow ()

  • Ich bin ja ungern renitent, aber:



    Das ist doch klar. Und das ist ja auch nicht, was die Stelle, die ich zitiert habe, besagt. Mein Zitat stammt doch aus der Regel für Säureschaden. Wie soll sich das denn auf Barrieren, Manipulationszauber etc. beziehen? Du hast die Regel doch später selbst für Säureschaden zitiert, nämlich hier:


    Du hast aber Recht, dass die Säure nicht weiter ätzt nach dem ersten Einschlag, da habe ich mit einer spontanen Antwort einen Fehler gemacht:
    SR5 GRW S. 175: "Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs auflöst), ätzt sie weiter."
    Sprich: Der Zauber Säurewelle macht erstmal Schaden. Dann macht sie den sekundären Schaden der Säure und senkt die Panzerung. Dann verschwindet die Säure und ätzt nicht weiter.
    Bei Feuer genauso: Erst Schaden des Feuerballs. Dann sekundäreffekt des Feuerballs... was brennbar ist und den Wurf nicht schafft fängt an zu brennen... Dann verschwinden die Ursprungsflammen. Die sekundären brennen weiter und machen weiter Schaden.


    So, mit dem Ergebnis könnte ich schon mal leben. Dennoch glaube ich, Säurezauber machen nur einmal Schaden. Das ergibt sich zugegeben nicht ohne weiteres aus einem Satz, aber lass mich mal versuchen:
    1. Bei der Beschreibung der Säurezauber steht bereits, dass sich diese Säure schnell auflöst.
    2. Der Zauber verweist für seinen eigenen Schaden auf die Regeln für Säureschaden ("Behandeln sie dies als Säureschaden", SG S. 121). Es ist also nicht so, dass der Zauber selber einen Schaden hätte, dem dann eine einfache Anwendung des Säureschadens folgt. Der Zauber produziert Säure, und die macht dann einmal Schaden.
    3. Nach der Erstauswirkung der Säure löst sich der Zauber auf. Alles was unterhalb von "... ätzt sie weiter." in der Beschreibung des besonderen Säureschadens steht, tritt damit nicht ein.
    4. Der einzige Zusatzeffekt, den Säure damit hat, ist die Senkung der Panzerung um 1. Dies betrifft natürlich alle Gegenstände im Wirkungsbereich, nicht nur die Panzerung des Ziels.


    Ist doch alles klar geregelt. Feuer hat nur keinen "sofort" Sekundäreffekt. Säure schon.
    Beide Zauber haben aber Sekundäreffekte welche einsetzen und ihm mehr Power verleihen. Denn alle elementare Kampfzauber haben Sekundäreffekte, welche nach den gleichen Regeln eintreten. (Trifft der zauber und macht genug Schaden, tritt der Sekundäreffekt ein.) Wie genau die einzelnen Sekundäreffekte wirken ist aber (natürlich) unterschiedlich. Säure macht etwas anderes als Feuer.


    Einen "Sofort"-Sekundäreffekt gibt es, s.o., denke ich nicht (EDIT: bei magischer Säure). Es gibt einen Sofort-Primäreffekt, nämlich Schaden und Panzerungssenkung.


    Ob der Sekundäreffekt eintritt oder nicht, hängt außerdem nicht von dem verursachten Schaden ab, sondern
    bei Feuer von einer extra Probe der modifizierten Panzerung mit dem Schwellenwert (Nettoerfolge des Feuerangriffs)
    bei Elektrizität letztlich kein Sekundäreffekt, alle Wirkungen treten primär ein
    bei Kälte ist der Sekundäreffekt (Panzerung zersplittert) von einer Probe der Panzerung gegen 1 abhängig
    bei Säure die Panzerungssenkung immer, das weiterätzen, sofern noch Säure vorhanden ist
    bei Strahlung immer als nachfolgende Toxinwiderstandsprobe (Schaden entsprich Nettoerfolge des Angriffs, bevor gegen den primären körperlichen Schaden widerstanden wurde)
    bei Verschmutzung letztlich kein Sekundäreffekt, alle Wirkungen treten primär ein, es gibt nur eine Toxinwiderstandsprobe
    bei Wasser letztlich kein Sekundäreffekt, es gibt keinen Schaden, alle Wirkungen (Niederschlag) treten primär ein, (wenn man mal von den Proben für Geräte absieht, und den Geschicklichkeitsproben wegen rutschigem Boden.)


    So. Jetzt hoffe ich, bei mir hat sich kein Fehler eingeschlichen :D Und ich möchte nachdrücklich betonen, dass es mir gar nicht darum geht, irgendwen zu widerlegen. Ich nehme die Regeldiskussionen hier nur gern zum Anlass, mein eigenes Wissen zu vertiefen und beizutragen, was ich für richtig halte.


    Peace ^^


    ich.pdf

  • Ich bin ja ungern renitent, aber:


    Ich glaube doch. ;-) Da wir ja prinzipiell das selbe meinen, nur etwas andere Begriffe benutzen. (Siehe Unten)




    2. Der Zauber verweist für seinen eigenen Schaden auf die Regeln für Säureschaden ("Behandeln sie dies als Säureschaden", SG S. 121). Es ist also nicht so, dass der Zauber selber einen Schaden hätte, dem dann eine einfache Anwendung des Säureschadens folgt. Der Zauber produziert Säure, und die macht dann einmal Schaden.


    Kampfzauber haben einen Schaden. Ansonsten würde der Feuerball keinen Schaden machen sondern nur Dinge zum brennen anfachen. Jeder Kampfzauber macht erstmal seinen Schaden. Allerdings ist dieser Schaden ZUSÄTZLICH noch einem Sekundäreffekt unterworfen. Säure ätzt, Feuer brennt, Elektrizität verringert Pool und INI, etc. Bei den zaubern wird auf diesen Sekundäreffekt verwiesen, indem da steht: "siehe dort." Der Schaden des Zaubereffekts hängt immer noch wie bei jedem Zauber von Erfolgen Kraftstufe etc ab. Einige der Sekundäreffekte haben eine Mindestvorraussetzung an Erfolgen/Kraft/Stufe im Verhältnis zum Ziel, damit der Effekt eintritt. Andere brauchen extra Proben. Genau so hast du es ja schön aufgeführt. Ich wollte nur nicht so viel tippen und habe daher nur geschrieben, "trifft der Zauber und macht genug Schaden"... Treffen müssen sie immer. Bei einigen Sekundäreffekten spielt der Schaden bzw Erfolge auch eine Rolle.



    Einen "Sofort"-Sekundäreffekt gibt es, s.o., denke ich nicht (EDIT: bei magischer Säure). Es gibt einen Sofort-Primäreffekt, nämlich Schaden und Panzerungssenkung.


    Da ich den Elementarschaden und die Regeln als "Sekundäreffekt" bezeichnet habe, kann es dann nicht plötzlich ein Primäreffekt werden. Daher die Wortschöpfung "sofort-Sekundäreffekt" Der Teil bei der Säure, der eben Sofort Eintritt. Oder eben der Teil des Feuerschadens, welcher sofort eintritt.
    Davor wird natürlich noch der Primärschaden des Zaubers (nach normalen Kampfzauberregeln) abgehandelt. Das wäre für mich der Primärschaden.


    Beispiel: Säurewelle.
    Primärschaden: Kraftstufe+Nettoerfolge-3 (-3 da Schwellenwert 3, und ja man kann auch Nettoerfolge als Erfolge über dem Schwellenwert lesen. Ich wollte es nur deutlich hervorheben.)
    sofort Sekundärschaden: Panzerung -1
    weiterer Sekundärschaden: Nichts, da die Säure sich auflöst. Würde sie das nicht tun: Schadenscode des Primärschadens -1 pro Runde -> Schadenswiderstandsprobe des Opfers und weiter -1 Panzerung pro Runde.


    Wir meinen also Prinzipiell das selbe. Nur verwenden andere Worte.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Ich glaube doch. ;)


    Stimmt. Bin ich wohl gelegentlich.. :rolleyes: Hier kann ich aber doch mein Missverständnis ausmachen.


    Und gleich voran gestellt: "Sofort-Primäreffekt" hat als Wortneuschöpfung wahrscheinlich nicht besonders zur Klärung beigetragen.. und ist so gesehen natürlich auch Quatsch.


    Ich glaube ich hatte deinen Satz:

    Sprich: Der Zauber Säurewelle macht erstmal Schaden. Dann macht sie den sekundären Schaden der Säure und senkt die Panzerung. Dann verschwindet die Säure und ätzt nicht weiter.


    so verstanden, dass einmal "Zauberschaden" ankommt und dann nochmal Säureschaden (als Zustandsmonitorschaden) plus die Panzerungssenkung. Dabei hab ich nicht gesehen, dass man es auch lesen kann wie


    sofort Sekundärschaden: Panzerung -1


    Dann sind wir uns tatsächlich einig.


    :thumbsup: