Ausrüstung für Kampf-Medic?

  • Hyho zusammen,
    erstmal ein offizielles Hallo von mir.
    Habe mich hier als Para(-medic) angemeldet, weil es aktuell mein Lieblingschar für Conventions ist.


    Hintergrund:
    Para hat früher bei BuMoNa gearbeitet (und auch seine Ausbildung/Studium gemacht).
    Er hat während eines Einsatzes mit ansehen müssen, wie Personen umgekommen sind, denen er nicht helfen durfte (weil sich sein Team wieder zurückziehen musste und die Sterbenden BuMoNa nicht bezahlen konnten). Das zerrte an seinen Moralvorstellungen und seinem hypokratischem Eid und so beschloss er zu kündigen. Da sich nur schwer ein Job finden lässt, mit dem seine Moralvorstellungen vereinbar sind, ging er in die Schatten.


    Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Verbesserungsvorschläge....


    Zum Char [Achtung: SR 5]:


    Mensch, mundan, 5 Edge
    KO (4+2) 6___ Wi 4
    GE 4__________Lo (6+2) 8
    RE 4__________In 4
    ST 3__________Ch 4


    Verbesserungen:
    Talentbuchse VI (aktuell mit Wissenssoft)
    Ultraschallsensor III
    Cyberaugen I (Infra, Restlicht, Sichtvergr., Smartlink)
    Zerebralbooster II
    Aluknochen II


    Vorteile:
    Pathogen/Toxin-Resistenz
    natürliche Immunität (Narcoject)
    Begabter Heiler (Stabilisation) aus B&B


    Schnellfeuer 6
    Ex. Fernk. Super Squirt 6
    Biotec-Gruppe 5
    Biotechnologie 5
    Chemie 2
    Laufen 4
    Akrobatik, Verstecken, Schleichen, Tauchen, Freifall, Schwimmen 1
    Bodenfahrzeuge 3
    Unterricht 3
    Führung 2
    Verhandlung 1
    Wahrnehmung 3


    Er spricht Deutsch, Englisch, Französisch und Japanisch.


    Dazu ne Ingram Smartgun mit Gel, Standard, Stick'n'Shock
    und Super Squirt mit DMSO (Neuro-StunVIII).
    Rüstung ist Urban Explorer+Helm mit Chem. Versiegelung und el. Isolierung (und ner Roten-Kreuz-Armbinde).
    Als Ergänzung ein Schutzschild mit 10 Ladungen und für die Verhandlungen ein Actioneer.
    Im Ohr hat er Ohrstöpsel III mit sel. Geräuschfilter III um im Kampf alle unwichtigen Geräusche auszublenden.


    Er hat stets einige Vitalmonitore dabei (um seine Runner unterwegs im Auge behalten zu können).
    Dazu 2 Medikits VI und einen GE Statscan-Imager (aus B&B S.22) und ein Haufen Patches (Tranq, Trauma, Antidot, Chempatch+Neurostun VIII jeweils VI).
    Aus dem letzten Run hat er noch einen Arztkittel einer französischen Privatklinik und 2 Neurostun-Gasgranaten.


    Seine letzte Anschaffung ist ein Cadeus 7 aus B&B S.23.
    Er reist mit seiner Growler (mit Gepäcknetz) an.



    Habt ihr noch Ausrüstung, die perfekt zu ihm passen würde?


    Greets Para

  • Mir fallen nur viele Wissensfertigkeiten ein, die er gebrauchen könnte.
    z.B. Alternative Heilmethoden (wegen Magischen oder Resonanten Patienten!!!), Parabiologie. Parazoologie oder zumindest Magische Krankheiten, Vet-Tech (Tiermedizin der Skill aus dem Running Wild/Wildwechsel, wenn der Patient mal kein Metamensch ist), Psychologie, usw.


    Vielleicht noch irgendwas mit dem er magische oder resonannte Patienten erkennen kann, wenn mal kein Zugriff zu solchen Daten besteht.

  • Para : Zuallererst verbessert es die Vorschläge, wenn du auch hinschreibst, dass der Char für SR5 gedacht ist (sonst ist die zweite Meldung: Startchars dürfen Gruppen nur bis...).


    Mir fehlt da gewisse Schutzausrüstung, wie z.B. Atemfilter, oder Gasmaske, Ersatzcomlinks, Handschellen (nicht jeder Patient ist friedlich).
    Für den Runneralltag wäre zu überlegen, ob er seinen Intellekt noch für andere technische Felder einsetzt.


    Oder ob er das Nebenher-Face mit Pheromonen und Connections abrunden kann.


    Gruß H

  • Harbinger : Hab den SR5-Hinweis angebracht, danke.
    Gasmaske und Handschellen hab ich mal auf die to-buy-liste gesetzt, ist auf jeden Fall ne gute Idee.


    Für andere technische Felder hat bisher die Motivation gefehlt. Vielleicht kommt da ja in der kommenden Con-Saison ein entsprechender Run.



    Ultra Violet : Hier mal meine bisherigen Wissens-Fertigkeiten:
    Deutsch M
    Englisch 4
    Japanisch 2
    Fränzösisch 2


    Biologie 3
    Medizin 5


    Hehler 2
    Streetgangs (Aachen) 1 <- kommt aus einem Run
    Urban Brawl 1 <- kommt aus einem Run
    Strassenkämpfe 2 <- da hat er sich zwischendurch etwas Kleingeld verdient


    Für die Talentbuchse habe ich:
    Strassenkliniken (RR-Plex) 2
    aktuelle Cyberware 1 <- Werbegeschenk
    Biologie 5


    Wie kann ich denn (als mundaner Char) feststellen, ob jemand magisch oder resonant ist?
    Bringt ja nicht viel, wenn ich die Heilmethoden kenne, sie aber nicht anwenden kann....


    Mit Kontakten kann ich auch nicht wirklich dienen:
    Schieber Loyalität 2 Einfluss 3
    Med.-Hehler Lo2 Ein1
    Cyber-Doc Lo3 Ein1
    Manager des franz. Urban-Growl-Teams Lo2 Ein4 <- aus letztem Run



    Als meine nächsten Investitionen waren geplant:
    Talentleitungen VI -> 120.000€ + Talentsoft
    Interner Lufttank III -> 13.500€
    Orthoskin IV -> 24.000€
    Thrombozyten-Fabrik -> 17.000€
    Schmerzeditor -> 48.000€

  • Para : Als ehemaliger Sanni kann ich dir sagen,
    dass der Schmerzeditor nicht nur für dich, sondern auch für deine Patienten lebensgefährlich sein kann.
    (der Malus auf Fühlenproben ist signifikant)


    Nach Einschußlöchern fühlen, den Puls ertasten, oder in den Löchern Arterie zuhalten, erfordert alles "Fingerspitzengefühl",
    sich in absoluer Dunkelheit/ eingeschränkter Sicht herumzutasten auch (besonders wichtig für Taucher).
    Nimm lieber passede Patches, oder den teuren, aber sinnvollen Schadenskompensator.


    Gruß H

  • Zitat

    Schieber Loyalität 2 Einfluss 3
    Med.-Hehler Lo2 Ein1


    warum kombinierst Du das nicht und machst einen guten Schieber draus, der sich auf Medizin & Drogen spezialisiert.
    Mach es dir doch nicht schwieriger/schlechter als unbedingt notwendig ?!!


    mit einfachem Tanz
    Medizinmann

  • Para : Die Thrombozytenfabrik und Orthoskin sind für Chars die einstecken wollen.
    Hochleistungsgelenke und Reaktionsverbesserung steigern hingegen deine Fertigkeitspools (Rea insbesondere Kranken-, oder Fluchtwagen)und deine Ausweichenwürfe.


    Wenn du regelmäßig kämpfen willst/mußt, solltest du über nen zweiten Ini-Durchgang nachdenken.


    Gruß H

  • Er versucht sich ja größtenteils aus dem eigentlichen Kampfgeschehen rauszuhalten. Erst wenn gar nix mehr geht und akute Gefahr für Leib und Leben herrscht, nutzt er die Standard-Munition.
    Was ist denn da besser? Hab da leider nicht die mega Erfahrung...
    Nur einstecken können, oder auszuweichen?

  • Mein Straßendoc hat für den Kampfeinsatz noch einige nicht-tödliche und "Unterstützungswaffen" dabei, damit nicht dauernd alles getötet (und danach potentiell wieder zusammengeflickt) werden muss. Sprich Taser, Armbrust mit Schocker-, Injektions- und Gaspfeilen. So ein lautloser Narcoject-Pfeil ist da oft besser, als rumzuballern. Und so einen Ausgeknockten kann man dann später ohne medizinische Versorgung auch noch befragen.


    Ansonsten wären für den Notfall auch noch einige Drogen, Chemikalien und Medikamente sinnvoll investiertes Geld.


    Je nachdem, wie genau du deinen Char ausrichten willst, wären auch so Wissenstalente wie Organhandel, Medizinforschung, Kybernetik-Theorie oder Gesundheitssystem sinnvoll.

  • Da bin ich ja mit "alternativer" Munition und der Super-Squirt recht gut aufgestellt, aber so einen Tazer kann man sich ja mal einpacken (auch wenn mir da das passende Talent für fehlt).


    Habt ihr Vorschläge für "sinnvolle" Drogen?

  • Das was mir noch fehlen würde sind Drogen.
    Keine Patches, sondern echte Drogen. Kampfdrogen o.ä. Gerne auch präventiv, wie bspw. NoPaint.
    Allerdings wird man nicht so einfach Schieber, da barucht man immens große Netzwerke an Versorgung und Bekannten, aber als Dealer kann man auch ordentlich Geld machen. Da würde ich feste Preise veranschlagen, und den Mitrunnern einen Discount von 10% geben. Keine Verhandlung. Sonst kommen die alle an. Außerdem hat man sich dann schon den ersten Kundenstamm angezüchtet...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Du brauchst die Wissenfärtigkeit "Medizin" nicht. Das wird schon durch deinen Aktiven Skill abgedeckt nach SR5 Regeln.


    Edit: Du könntest sagen, dass dein Schild zwei ausfahrbare oder ausklappbare Griffe an den Enden hat und als Universaltrage benutzt werden kann.
    Allerdings mit Schild und Helm bei ner Stärke von 3 hast du ja ganz schöne Einbusen auf deine GE....

  • Ok, die Regel auf S.171/172 hatte ich nicht auf dem Schirm...
    Aber ich trage ja auch nicht ständig den Schild mit mir rum.


    Die Idee mit den Griffen ist super, die wird direkt übernommen.


    Irgendwelche Vorschläge als Alternative zum Wissenstalent Medizin?

  • Para : Neben Forensik, oder Chemie sind Wissensfertigkeiten auch gut geeignet dem Charakter etwas Persönlichkeit einzuhauchen:
    Also Hobbywissen und Interessensfelder, die ein, oder andere zusätzliche Sprache ist auch nie verkehrt.


    Wenn er zeichnen soll, sind Comics, oder Tattoos interessant, wenn er Geocaching macht ist Kartentechnik, Projektionsverfahren für kartensofts, oder Orientierungslauf, neben einer Ortswissensfertgkeit interessant.


    Wenn er Klettern geht, sind Knoten oder Seilkunde nett.


    Tobe dich da ein bischen aus.


    ;-)
    Gruß H