Soziale Fertigkeiten und Willenskraft im Allgemeinen

  • Hallo zusammen,


    wir sind an unserem letzten Spielabend wieder mal etwas in eine Diskussion verfallen und dabei sind auch wieder unglücklich RAW und Fluff kollidiert.


    Das konkrete Beispiel waren zwei unserer neuen Chars, die jetzt nach nem Meisterwechsel in eine Kampagne starten sollen. Einmal ein ehemaliger Kongardist, Adept nach dem Weg des Kriegers. Spezialisiert auf Schusswaffen. Zum zweiten die junge naive Magierin die bisher nur auf der Universität gelernt hat, noch kaum Erfahrung in den Schatten. Kernpunkt des ganzen war die Vergabe der Willenskraft. Der Adept mit WIL 2 und die Magierin mit WIL 5.


    Da die Magierin intensiv gelernt hat auch mit dem Entzug umzugehen, spiegelt sich das in einem hohen Wert ihrer Willenskraft wieder. Der Adept dagegen, liegt dabei eher unter dem Durchschnitt, er ist es gewohnt Befehle auszuführen. Wenn es nun aber nur um die beiden Charaktere geht wird es fast schon komisch.


    In der Beschreibung der Willenskraft heißt es ja z.B. "Willenskraft steht auch dafür, dass ein Charakter unter Beschuss nicht die Nerven verliert, Einschüchterung und geistiger Manipulation Widersteht und nicht kneift, wenn es heiß hergeht." (SR4A GRW S. 90)
    Also (überspitzt ausgedrückt) wenn es zur Schießerei kommt, kauert sich der kampferprobte Adept erstmal wimmernd in die Ecke, während die Magierin anfängt mit Zaubern um sich zu werfen? Dabei ist sie es doch die eigentlich Panik bekommen müsste. 8|
    Und wenn der Troll mit der dicken Wumme die Gruppe versucht einzuschüchtern, ist der Adept schon hinter der nächsten Ecke verschwunden, während die Magierin nochmal ganz genau in den Lauf schaut?


    Der nächste Punkt der dann aufkam betraf die sozialen Skills. Auch hier spielt die Willenskraft wieder eine Rolle. Die niedliche Magierin (CHA 4) könnte ohne Probleme den Adepten einschüchtern, da hier als Verteidigung wieder die Willenskraft zum tragen kommt.
    Wie sieht es dann eigentlich aus mit Führung? Wenn beide Charaktere Ansprüche auf die Führung in der Gruppe erheben, wer ist der handelnde Charakter? Laut GRW darf er ja mit Charisma würfeln und sein Ziel mit WIL. Ebenso beim Einschüchtern. Es wäre ja nur logisch, dass auf den Einschüchterungsversuch der Magierin der Adept wiederum mal die Waffe hebt und versucht den Spieß umzudrehen.


    Also es geht prinzipiell um zwei Punkte. Zum einen, dass die WIL eines Magiers eher spezieller Art ist und nicht ohne weiteres in allen Situationen greifen kann. Natürlich ein mächtiger Kampfmagier der um seine Macht weiß lässt sich auch nicht so leicht einschüchtern. Aber je nach Background kann das auch ziemlich seltsam werden, genauso aber auch wenn die WIL gesenkt würde.


    Zweitens geht es darum wer eigentlich der handelnde Charakter bei sozialen Proben ist.


    Vielleicht ist ja schonmal jemand drüber gestolpert und hat sich darüber Gedanken gemacht, oder kann mir aufzeigen ob irgendwo Fehler in meiner Logik sind.


    MfG


    Karma

    Es befinden sich weltweit über 550 Millionen Schusswaffen in Umlauf. Das heißt auf diesem Planeten hat jeder 12. Mensch eine Schusswaffe. Das führt zu der einen Frage: Wie bewaffnet man die anderen 11?

  • Willenskraft ist mit eines der wichtigsten Attribute. Nicht nur eure Problematik ist hier ein Grund, sondern auch die Tatsache, das der Geistige Schaden-Monitor von Willenskraft abhängt und auch sehr vielen Effekten damit widerstanden wird, Manazauber, Critterkräften, Adeptenkräften, Schwarzem ICE/Psychotropen Effeken, Gehirnwäsche, psychischer Abhängigkeit von Drogen wie BTL, sozialem Einfluss, Selbstbeherrschungsproben (sowohl den normalen Effekten über vielen psychischen Handicaps, als auch dem Auswirkungen von Kriegstraumata, wie im WAR!/Krisenzonen beschrieben usw.) und nach SL-Entscheidung wird das Heilen von Geistigem Schaden auch über Willenskraft geregelt (siehe SR4A) und anderen Dingen die ich jetzt nicht erwähnt habe.


    Daher empfehle ich das Attribut zu steigern.


    Jetzt ist eure Problematik bezüglich sozialer Fertigkeiten schnell aus der Welt geschafft, es gibt in SR4A genügend Methoden/Regelmechanismen mit denen man Boni und Mali gerade in diesem Bereich schaffen kann. Und Adepten können durch ihre Kräfte schnell soziale Eisblöcke werden. Desweiteren gibt es für Cyber-/Bioware-Charaktere ein paar nette Systeme, die ihre Willensstärke steigern und sie gegen Panikattacken besser schützen (siehe WAR!/Krisenzonen) und es gibt auch eine spezielle Gabe (siehe The Way of the Samurai p. 10) wo der vercyberte Charakter zum Einschüchtern Konsti statt Charisma benutzen kann, und das hilft dem Trollgardisten dann auch gegen die willensstarke Magierin...
    Dem Ganzen kann man dann noch die Regel für Reputation/Straßenruf aufdrücken und schwups bekommt auch der Adept noch ein paar Würfel mit der Zeit, vorausgesetzt man weiß wer er ist...
    Und allgemein gibt soziale Interaktionen und ihre Tabelle für Modifikatoren, dann noch mehr situationsabhängige Dinge an, die das Blatt in beide Richtungen wenden kann...


    MfG
    UV


    PS: Ach, es gibt sogar ein Martial Arts Maneuver (siehe Arsenal, p.160, Focus Will) mit dem man die Willenskraft temporär für die nächste Probe um 1 steigern kann.


  • Also (überspitzt ausgedrückt) wenn es zur Schießerei kommt, kauert sich der kampferprobte Adept erstmal wimmernd in die Ecke, während die Magierin anfängt mit Zaubern um sich zu werfen?


    Überspitzt ausgedrückt: Ja. Willenskraft ist nicht nur ein reines Regelattribut, sondern eben auch ein Attribut, welches den Charakter beschreibt. Auch ein dumpfer Befehlsempfänger kann unter Feuer die Nerven behalten.


    Zitat


    Also e geht prinzipiell um zwei Punkte. Zum einen, dass die WIL eines Magiers eher spezieller Art ist und nicht ohne weiteres in allen Situationen greifen kann.


    Falsch. Willenskraft greift in allen Situationen, wo Willenskraft greift.Der Rest ist Rollenspiel und Charakterdefinition. Die Magerin ist halt eie typische Vertreterin von "weiche Schale, harter Kern". Sie wird bleich werden, sie wird Angst haben, sie wird am ganzen Körper zittiern und weinen und zettern - und dann doch dem Troll wütend in die Augen starren und ihm klar machen, daß es jetzt eine ganz blöde Idee ist, sich ihr in den Weg zu stellen. Der Adept dagegen (abhängig von Willenskraft und Charisma) ist halt ein Vertreter von "Harte Schale, weicher Kern". Tut machohaft und zeigt jedem, wie hart er ist - aber wenn er unter Druck gerät, ist er ein Luftballon voll heißer Luft. Eben der typische dumpfe Schläger, der es vermeidet, sich mit gleichstarken anzulegen und auf schwächere losgeht.


    SYL

  • Hmmmph
    Ich löse solche "Probleme " oft damit, das Ich als SL +/- 1-3 W (nach unseren Hausregeln für unsere SR4.5A Runde sogar bis zu 4 W) je nach Situation vergeben/nehmen kann. ( der gardist kann also bis zu +3 W in einer Kampf Situation bekommen und die Magierin bis zu -3 W abgezogen bekommen !
    In SR5 hab ich diese "Erlaubnis" für den SL nicht gefunden, aber da ich das schon so seit Sr.... Hey, seit SR3 :)
    spiele, mache Ich das auch weiter so
    UND wenn ein Spieler will ,das seinem Char was gelingt , dann soll er gefälligst Edge benutzen.
    mit diesen beiden Regeln kann man viele Lücken und Unstimmigkeiten auffüllen. ( vielleicht nicht alle und nicht komplettm, aber es ist ja schon was

    Zitat

    oder kann mir aufzeigen ob irgendwo Fehler in meiner Logik sind.


    kein Fehler in der Logik sondern eher in der INT.
    In allen RPGS gibt es Regelunstimmigkeiten, kann die Welt (oder der Char) nicht 100 % ig wiedergegeben werden, dann sollte man als SL flexibel sein und die Regeln an die Situation anpassen . Wenn es regnet kann man leichter auf glitschigem ,öligen Asphalt ausrutschen als bei Sonnenschein auf der Rennstrecke. Dann modifiziert man als SL eben die Würfe (aber vorher ansagen ! ) und schon passt es (jedenfalls besser als ohne Modifikation )


    Zitat

    Daher empfehle ich das Attribut zu steigern.


    und das natürlich auch. Wenn der Spieler sagt:
    mein Char ist Kampferprobt und Mutig, dann soll er gefälligst WIL steigern und sich den Vorteil Mut geben
    ( und von SL Seite aus nicht zu kniepig sein mit Karma ,damit die Spieler nicht Jahrelang warten müssen ,um Ihre Chars steigern zu können.... Und dann von Spielerseite aus natürlich das steigern was fehlt und nicht die nächsten Karma ausgeben ,damit er besser schiessen kann.
    Ja ,da ist auf beiden Seiten GMV und INT gefragt)
    mit 2 Lückenfüllertänzen
    Medizinmann

  • Typischer Einsatzbereich für Hausregeln. Zum Einschüchtern gibt es bei uns z.B. die Möglichkeit, statt mit Charisma mit Stärke zu würfeln. Man stelle sich nur die folgende Situation vor:


    Dürrer Hänfling (ST 2), der aber verdammt gut aussieht und selbstsicher auftritt (CH 6). Einschüchtern auf sagen wir 3, hat er nach Regeln 9 Würfel.
    Ein Hulk von einem Ork, der schon die Fäußte ballt (ST 8), dafür aber hässlich ist und sich nervös umschaut (CH 1). Bei gleichem Wert in Einschüchtern hätte er nach Regeln lächerliche 4 Würfel. Nur erschließt sich mir nicht, warum ich vor dem Hänfling mehr Angst haben soll, als vor dem Ork, der mir angesichts seiner Nervosität wahrscheinlich bei einer falschen Bewegung das Gesicht zu Brei haut. Wenn er also seine Einschüchterungsversuche nicht über Ausstrahlung und Psychospielchen macht wie der Hänfling, sondern über das Spielen mit den Muskeln und Androhung von Gewalt, dann gibts Einschüchtern auf Stärke.

  • Weil der Ork eben nervös und ängstlich wirkt - eben wie ein Sack heißer Luft, der eben nur auf schwächere prügelt, aber vor jedem, der nur halbwegs den Eindruck vermittelt, daß er zurückhauen würde, den Schwanz einzieht.


    SYL

  • @Rabensang
    Dem kann ich nur widersprechen (siehe auch apples Post).
    Würde deine Darstellung stimmen, würden wir von Bodybuildern und Gewichtshebern bzw. Schwergewichtsboxern regiert...
    Charisma ist nicht nur Aussehen, sondern auch Selbstbewusstsein, Charm, Empathie und soziales Timing...
    Und ehrlich gesagt, ein Hänfling der einem den Eindruck vermittelt er sei ein hardcore Psychokiller, und hat keine Hemmungen dir alles anzutun was sich sein pervertierter Geist so ersinnen kann, gepaart mit Charm und damit der Erwartung das er damit durchkommt und viele mächtige Freunde hat die stärker und besser sind als du. Schüchtert mich mehr ein, als jemand der zwar Stark ist aber keine zwei Sätze richtig rüberbringen kann. Ja er mag stark sein aber er hat Null Selbstvertrauen (typischer Fall von zu geringes Selbstbewusstsein, versucht die Umgebung durch Muskelmasse und Harttun zu täuschen, findet man in jedem Fitnessstudio auf dieser Welt).


    Sicher SR ist hier nicht das beste System, da gibt es bessere, aber man kann mit den Gegebenheiten des Systems schon realistische Beschreibungen darstellen, sie mögen vielleicht nicht immer gleich klar ersichtlich sein, aber das sind gute Dinge eigentlich nie! ;)


    PS: Die oben genannte Sonderregel, zeigt ja schon eine ähnliche Geschichte wie eure Hausregel. Ich persönlich würde eure Hausregel nur auf Physisches Einschüchtern beschränken oder sagen der Spieler darf den besseren der Beiden Attributswerte wählen.

  • Dass sich das nur auf physisches Einschüchtern bezieht, ist schon klar. Und regiert werden wir nicht mit unmittelbarer Gewaltandrohung, deswegen ist es klar, dass wir nicht von Muskletypen regiert werden. Aber ich finde, auch oder grad, wenn der Muskelberg nicht grad die Selbstsicherheit in Person ist, hätte ich schon Angst, dass der dann einfach zuschlägt. Weil der halt nicht mit Auftreten punkten kann, schlägt er wahrscheinlich eher zu als wenn er charismatisch und selbstsicher wär. Auch wenn er den Intellekt eines Kleinkinds hat, tut mir das nicht weniger weh. Und mit geringem Charsima heißt es nicht, dass der Typ ängstlich ist und nicht tatsächlich aus der Androhung ne Umsetzung macht. Das ist der typische Fall des tumben Schlägers.
    Die Fähigkeit zu wissen, welche Mittel ich zum Einschüchtern nutzen kann mit welchem Effekt, werden ja nicht über die Attribute abgebildet, sondern über die Fähigkeit Einschüchtern, die im obrigen Beispiel gleich sind.


    Geht jemand so ran: "Wenn du quatschst, dann finde ich dich. Und ich finde deine Familie. Und ich nehm dir alles, was dir lieb ist, dein Ansehen, dein Geld, deine Familie...", dann würfelt er mit Charisma.
    Geht jemand aber so ran: "Ich brech dir jeden einzelnen Knochen, ich hau dein Gesicht zu Brei und am Ende reiß ich dir den Sack ab." da seh ich Stärke genaus legitim an wie Charisma. Denn wenn einem ein halbes Hemd Schläge androht, dann lach ich ihn solange aus, bis er es wirklich schafft, mich zu verdreschen. Und dann wär ich furchtbar überrascht. Bis dahin aber unbeeindruckt. Wenn der aber Psychospielchen mit mir treibt (was ein ganz anderer Ansatz ist), dann sähe das sicher anders aus.

  • Ist eine Ansicht die mMn zu eindimensional ist, fast alle Verhöre und Foltern die man heutzutage vorgesetzt bekommt, werden in den seltensten Fällen von dicken, großen dummen Schränken vollzogen... denk mal drüber nach oder schau dir an wie es in den Filmen und Serien dargestellt wird, wenn jemand verhört, gefoltert oder eingeschüchtert wird, besonderes Augenmerk (wer redet eigentlich?). Sicher deine Variante existiert, aber sie ist nur eine von vielen und die besten Szenen sind meist mit sehr ausdrucksstarken Personen besetzt! Was und wie es gesagt wird um die Zielperson einzuschüchtern ist meist entscheidener als körperliche Überlegenheit.
    Und das ist eben Charisma!

    Zitat

    Charisma is a nebulous attribute. More than just looks, Charisma represents a character’s personal aura, self-image, ego, willingness to find out what people want and give it to them, and ability to recognize what she can and can’t get out of people. A whiny demeanor, a me-first attitude, or an inability to read body language or subtle hints are just a few traits that can give a character low Charisma. A character with high Charisma might simply enjoy entertaining others, may excel at making friends and/or manipulating people, or may be all flash and fun with whomever it is today. A high-Charisma character might deliver
    jokes at the right moment, have a sexy way of carrying herself, or command respect because her timing is always impeccable.


    Jemand mit mehr Charisma versteht halt schneller was der Zielperson wichtig ist, wovor sie Angst hat, wann sie lügt, oder wie sie reagiert und wie man ihre Knopfe drücken kann und muss um an das Ziel zu kommen.

  • Versteh mich nicht falsch, es geht mir nicht um "besser". Und ja, ich empfinde so Psychoterror wesentlich furchteinflößender als Androhung von Gewalt. Es geht mir nur darum, dass letzteres Möglich ist und ich Androhung von Gewalt einer starken Person eher abnehme als einer schwachen. Es geht schlicht um eine alternative Möglichkeit, die das SR-Regelwerk nicht vorsieht. Wenn man sich da z.B. Vampires The Masquerade anschaut, da werden auch beide Varianten angebote, je nachdem, wie man vorgehen will. Nur darum gehts mir.


    Und damit back to Topic.

  • Auch wenn er den Intellekt eines Kleinkinds hat, tut mir das nicht weniger weh.


    Daß ein tumber Schläger sehr weh tun kann, ja, klar, keine Frage. Aber es ging hier um Einschüchterung. Und das bist Du dann einfach nicht.


    Zitat

    Geht jemand aber so ran: "Ich brech dir jeden einzelnen Knochen, ich hau dein Gesicht zu Brei und am Ende reiß ich dir den Sack ab."


    Ohne Charisma + Intimidation + Spezialisierung + Vorteil Panzer (womit er genau auf Body werfen darf und nicht mehr auf Charisma) wirkt er halt nicht glaubwürdig., sondern halt wie ein Sack heißer Luft. Kann schiefgehen, muß aber nicht.


    SYL

  • @Rabensang
    Im Grunde ist ja alles schon gesagt, ich bin auch deiner Meinung und habe auch den Ansatz im The Way of the Samurai sehr befürwortet, aber eigentlich ist Stärke/Körperliche Überlegenheit schon in dem Grundregelmechanismus sozialer Interaktionen abgedeckt und zwar als Modifikator (siehe Tabelle) und dem kann man auch zustimmen, das eben Charisma das ausführende Attribut ist aber Stärke eben ein durchaus respektabler Modifikator darstellt.
    Und allgemein ist SR4 was den Einsatz von verschiedenen Attributen innerhalb von Proben sehr offen und flexibel gehalten, es hindert dich keiner mal ein anderes Attribut zu nehmen. Sicherlich es ist nicht so wie es vorgesehen war, aber es funktioniert einwandfrei.


    PS: Mir ist übrigens in SR4A noch ein Fehler aufgefallen, der auch mit übersetzt wurde. In der Beschreibung zur Fertigkeit Überreden/Con heißt es der Gegner wehrt sich mit (Überreden oder Verhandeln) + Intuition. Doch in der Übersichtstabelle (sowohl im englischen als auch im deutschen Regelwerk) steht (Überreden oder Verhandeln) + Charisma beim Widerstand.
    Was ist nun richtig?
    Ich persönlich halte Intuition für die bessere Wahl, denn der Gegner muss es ja nur mitbekommen und da spielt Charm, Timing und soziales Gespür weniger eine Rolle als Scharfsinn und schnelle Auffassungsgabe.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Willenskraft ist mit eines der wichtigsten Attribute


    Ja WIL mag wichtig sein, aber ich finde ein Magier der eine hohe Willenskraft hat um seinem Entzug zu widerstehen, hat diese nicht auch automatisch um Einschüchterung zu widerstehen. Ein Magier mit niedriger WIL ist dabei recht nutzlos, da er relativ schnell von seinem Entzug dahingerafft wird (da gleichzeitig auch niedrigerer Geistiger Schadensmon.)


    Wie ich ja im Eingangspost schonmal geschrieben habe, habe ich generell ein Problem mit diesem "Der Gegner wehrt sich" bei solchen sozialen Proben. Natürlich in einer Folter- oder Verhörsituation kann das Sinn machen, dass der Verhörte/Gefolterte passiv da sitzt und es versucht über sich ergehen zu lassen. Wenn aber beide Charaktere sich gegenseitig veruschen zu übertrumpfen, sei es Charakter A möchte was von B kaufen (Verhandeln). A möchte linksrum, B möchte rechtsrum an der Kreuzung (Überreden) oder A und B verfallen in einen handfesten Streit und versuchen sich Gegenseitig Einzuschüchtern bevor sie sich auf die Schnauze hauen. Was ist dann? Soll A erstmal Einschüchtern+CHA Würfeln, B kontert mit Einschüchtern+INT, dann das selbe nochmal andersrum?


    Edit: Hatte zwar nur auf Vorschau geklickt, gesnedet wurde trotzdem...


    Nochmal zum Thema der WIL. Die geistigen Attribute sind ja generell etwas nebulös. CHA bezieht sich ja z.B. sowohl auf das Aussehen wie auch die Redegewandtheit. Ein kahlköpfiger übergewichtiger Politiker kann seine Reden schwingen wie kein anderer, er wird trotzdem nie für Tommy Hilfiger auf die Werbetafeln kommen. Andersrum reicht es für ein Topmodel nicht gut auszusehen um enie große Rolle in der Politik zu spielen. Beide haben auf ihre Weise eine berechtigung für CHA 6. So seh ich das eben bei der WIL auch. Aus magiersicht sind WIL 2 verdammt wenig. Aus Soldatensicht, solange er nicht in Gefangenschaft landet wo dann die Geheimnisse unter Folter wohl schnell entlockt würden, würde ich sagen sind 2 Punkte WIL okay.

    Es befinden sich weltweit über 550 Millionen Schusswaffen in Umlauf. Das heißt auf diesem Planeten hat jeder 12. Mensch eine Schusswaffe. Das führt zu der einen Frage: Wie bewaffnet man die anderen 11?

    Einmal editiert, zuletzt von Karmageddon ()

  • Auch für Soldaten ist sowas recht wenig. Nerven behalten unter Feindfeuer, innerer Schweinehund beim Training, Disziplin im Team etc.


    Will 2 passt hervorragend zu einem Konzernlohnsklaven, der sinnlose ABMs abarbeitet (und damit den Großteil der arbeitenden Bevölkerung beschreibt).


    SYL

  • Meine Sicht dazu:
    Würfeln ist eine Sache, Rollenspielen aber immer die bessere Alternative. Die Facetten einer Persönlichkeit auf 3 Attribute einzudampfen reißt unweigerlich Logiklücken. Ein Soldat, der immer nur Befehlsempfänger war, kann vllt. durch Abhärtung in einer Kampfsituation die Nerven soweit behalten, dass er dem vorher gefassten Plan stur folgt (Been-there-done-that). Auf der anderen Seite dürfte er ein echter Klappstuhl sein, wenn jemand sich anbietet ihn zu führen, weil er sich vermutlich auch nur so wohlfühlt. Das kann man nicht mit zahlen auf einem Stück Papier erfassen und daher fängt hier der Teil an, wo der Spieler (oder beim NSC der Meister) mit dem Ausspielen anfangen sollte.
    Gleiches gilt dann auch für die Magierin. Ich habe genug Mages gespielt, die trotz hoher Willenskraft in gewissen Situationen lieber gekniffen haben. Es ist für die nämlich auch was anderes, sich dem Stress eines Entzuges zu stellen als dem bösen Troll Paroli zu bieten, der eventuell mit einer lockeren Rückhand Dein Gesicht in ein modernes Kunstwerk zum Thema Betriebsunfall verwandelt.
    Es ist auch eine Frage der Char-Entwicklung, ob derjenige seine schwachen Seiten ausbügelt, was eine Mischung aus entsprechendem Karmaeinsatz und glaubhaftem Rollenspiel erfordert. Da tanze ich ne Runde mit dem Medizinmann. \:D/

  • Ich bin da gedanklich bei Raberngarn. Natürlich greift es zu kurz, Einschüchtern als Aspekt sozialer Interaktion nur als Androhung von körperlicher Gewalt / Muskelspielerei zuzulassen. Aber es gibt eben auch diese Form der Einschüchterung, die ihre Validität hat und durch die Regeln unschön abgedeckt wird. Die häufigen "starken Jungs", Trolle und Orks, verfügen nicht gerade über überdurchschnittliches Startcharisma.


    Unsere Runde spielt die Hausregel, dass Einschüchtern mit der Spezialisierung (Körperlich) immer alternativ mit Konstitution (wie "Panzer" im Way of the Samurai) geworfen werden darf. Wir sind der Ansicht, dass unserem Realismusempfinden damit am besten genüge getan wird. So bleibt ein Face natürlich immernoch sehr gut in sozialer Interaktion, auch Einschüchtern, der Muskelmann hat jedoch eine Nische, die er belegen kann.