[SR4]Magier ausbremsen?

  • hallo Leute,


    Ich habe eine kleine gruppe mit 3 personen (infiltrator, Vampir, Magier), das problem ist, dass der Magier zu viel power hat. Seine Feuerelementare und Energieblitze, sowie seine Zauber Enerinnerungen Manipulieren und levitieren sind in sehr vielen Situationen tragend.


    Wie bremst ich ihn aus, ohne ihn offentlichtlich zu nerven oder ganz zu verkrüppeln.


    Vllt hat jemand von auch einige Ideen für Abenteuer oder Situation in der es ratsam ist auf Magie zu verzichten.


    mfg
    ich

  • Moin,


    nun erstmal kann man HGS einsetzen laut regeln gibt es die nahe zu überall. Dann ist es immer interessant einen anderen Magier auf seinem niveau als Gegner zu benutzen Antimagie kann einem levitirenden Zauberer echt ärgern. Hüter deaktivieren ihm ggf. die Foki ansonsten verbanne sie ihm ;)


    Feuerelementar im Forschungslabor? Tja das ist nicht nach Brandvorschrift -> Feuerlöschanlage wirkt wunder... oder Präventiver Brandschutz durch Sauerstoffreduzierung -> Der Geist weigert sich dann einfach zu matrealiesiren wenn er ihn zwingt erleidet der Geist jede runde schaden und ggf. s.u. ;)


    Und schon mal an Mono-draht gedacht? Das einfach ein halben m über der Mauer und dem Stacheldraht spannen, wenn er sich beim Levitiren beeilt fehlt ihm ggf. danach ein Fuß^^


    In SR5 gibt es jetzt eine Geisterwelt Reputation -> Bindest du zu oft die gleichen geister und/oder schickst sie mir nix dir nix in den Tot werden die irgendwann schwerer zu rufen und zu binden sein. Kann man ggf. für SR4 importieren


    Ansonsten hilft: geek the Mage! Was für Runner gilt gilt auch für Sicherheitskräfte, erst recht wenn sich grad Elementare materialisieren -> Konzentriere die NSCs auf ihn sobald er einen Geist ruft... die Geister brauchen ja noch eine runde bis sie angreifen können... zeit genug um den Magier bewusstlos zu bekommen ;)

  • Occma
    Als SL muss man leider die Regeln kennen... damit die Spieler einem nicht auf der Nase herum tanzen!
    Magie ist mächtig, aber in SR4 sehr leicht zu reduzieren oder aufzuhalten. Dein Problem in Zukunft wird nur sein abzuschätzen, wie viel du ihnen wegnehmen kannst ohne das ihre Charaktere draufgehen oder sie den Spaß verlieren.
    Zu deiner momentan Problematik:
    Erstes Stichwort: Antimagie, Antimagie (oder Counterspelling) ist die Waffe deiner Wahl gegen Zauber aller Art. (siehe SR4 GRW)
    Zweites Stichwort: Kosten, Geister kosten normalerweise Beschwörungs-/Bindungsmaterialien und die sind nicht billig, je höher die Stufe um so teurer wird der Geist. Und bei Misserfolg beim Beschwören, verbrauchen diese Materialien sich auch sehr schnell. D.h. ein Magier kann nicht nur Kopfschmerzen und Nasenbluten bekommen, sondern auch ganz schnell in finanziellen Engpass rutschen. Wenn der Spieler etwas Würfelpech hat!
    Dazu kommt noch das du das Beschwören und Binden von hochstufigen Geistern noch durch Edge-Einsatz des Geistes (der sich gehen das Versklaven wehrt) schwieriger und damit teurer gestalten kannst.
    Und Zeitmagel kann auch das Aufrüsten seiner Geisterarmee empfindlich stören. Denn man kann nur einen Geist ungebunden halten. Und das Binden kostet Geld UND Zeit.


    Des weiteren ist die Welt von SR sehr wohl auf Magie eingestellt, d.h. ab der Oberschicht ist Magische Sicherheit der Standard, und Hüter (eine der häufigsten Schutzmaßnahmen gegen astral aktive Wesen) sind von jedem der Astrale Wahrnehmung hat herstellbar. Wachgeister, also Geister die vor magischen Bedrohungen und Eindringlingen schützen sind auch häufig anzutreffen. Um eine Vorstellung zu bekommen welche Sicherheit vor Ort herrscht kannst du Vergleichen wenn du in die erweiterten Lebensstilregeln schaust. (siehe RC)


    Allgemein sind Magier oder Magische Wesen ohne die metamagische Technik der Maskierung, für die magische Sicherheit sehr leicht zu erkennen. Und Magier ohne SIN oder Lizenzen sind auch automatisch als gefährlich eingestuft und werden dem entsprechend überwacht. Bei Magischen Wesen wie Vampiren ist es noch extremer denn ohne eine SIN gelten sie als vogelfrei, es gibt Kopfgeld für solche Wesen und nicht zu knapp.


    Die Problematik mit den Manipulationszaubern ist bekannt und wurde in dem aktuelleren SR4A bzw. SM (2nd Printing) erratiert. Man kann sich jetzt besser oder häufiger dagegen wehren. Und das Stichwort: WEHREN ist eben auch durch Antimagie abgedeckt, d.h. ein Sicherheitsmagier kann sein gesamtes Team Abschirmen und vor Zaubern schützen. (siehe Antimagie/Counterspelling)


    Hintergrundstrahlung (kurz HGS) wurde ja schon erwähnt, sie kann überall auftreten und verringert alle Magischen Aktivitäten, kann aber für magische Wesen wie Vampire auch tötlich sein, daher schau dir die Regeln im SM an, aber benutze sie nicht zu häufig oder nicht so hohe Stufen. HGS wirkt gegen alles Magische, Adepten- oder Critterkräfte, Zauberstufen, Geisterstufen oder Fokusstufen...


    Es gibt dann noch zahlreiche einzelne Waffen gegen die Verschiedenen Dinge, wie z.B. extra Geisterbarrieren, oder spezielle Charakterarten die besonders gut sind Antimagie zu wirken, und natürlich einen Haufen Zusatzkram Metamagische Techniken, Zauber, Manawear (Ausrüstung speziell gegen Magie entwickelt) usw.


    Energieblitz können auch gegnerische Magier einsetzen und sie helfen auch wunderbar gegen Geister...


    Schönes fieses Ding ist übrigens der Charisma senken Zauber, denn alle Geister über Charisma werden automatisch entlassen (und zwar permanent). Siehe dazu Maximalgrenzen von Geistern und Charisma.
    Das solltest du aber auch nicht zu oft machen, denn es kostet den Magier sehr viel Geld und Zeit und kann die Moral in der Runde extrem herunterziehen, wenn der Magier das Gefühl bekommt du wirkst ihm was extra rein.


    Allgemein sollte Antimagie- und Edge-Einsatz von NSCs ausreichen um den Magier und die Effektivität sein Arsenals zu mindern.


    Vampire haben ein Erkennungsproblem, man erkennt sie sehr schnell auf der Astralebene und ihre Regeneration wirkt bei Magischen Schäden nicht! Soziale Stigmata (Freakfaktor/Monster/Critter/Ansteckender Seuchenherd) und das Kopfgeld das es in vielen Ländern der 6. Welt gibt machen Infizierte im Grunde nur durch die Güte des SL spielbar.


    Und was den Infiltrator an geht es gibt Sicherheitssysteme die nicht so einfach zu überlisten oder umgehen sind... die meisten SC sind immer nur auf eine Sache ausgelegt, z.B. Optische Heimlichkeit, aber Drucksensoren, Wärme- oder Radarbilder, Lichtschranken, Manabarrieren, Scanner usw. sind nur ein Paar Dinge die erst einmal überwunden werden müssen...


    MfG
    UV

  • Ergänzend, Magie ist nicht unsichtbar. Je stärker die Magie desto einfach ist sie, auch für mundane, zu bemerken, auch wenn der Effekt vielleicht unsichtbar bleibt.


    Mit den Spielern reden kann auch helfen. Regelkenntnis sowieso.

  • richtig und sollte er mal hin und wieder nach einem Überfall vergessen sollte die Signaturen zu löschen die er und seine geister hinterlassen (die bleiben schließlich stufe Stunden) kann es durch aus sein das er bei PSIAid und Co weit oben auf der most wanted liste landet... ist bestimmt auch mal interessant :lol:

  • danke für die Antworten, ich werde, denke ich, die magische Sicherheit erhöhen.
    auch die sache mit dem Monofilmentnetz find ich gut gegen herranfliegende Geister^^.
    Was passiert eigendlich mit dem vampir, wenn sein Magieattribute wegen der Hintergrundstrahlung auf 0 sinkt?


    Kann mir jemand ein paar interessante Critter empfehlen (vllt gibt es etwas, das besonderen apeltit auf Magier oder Magie hat)?


    Die SINs und sicherheit sind wir grade am wiederentdecken, wir sind eine lockere runde von der jeder mal leitet und die schon ca 2 Jährchen spielt.

  • "Occma" schrieb:

    danke für die Antworten, ich werde, denke ich, die magische Sicherheit erhöhen.
    auch die sache mit dem Monofilmentnetz find ich gut gegen herranfliegende Geister^^.


    Nein, gegen die Geister hilft es nicht aber gegen den levitierten Magier oder sein levitiertes Team. Die Geister werden an der Mauer normalerweise durch einen Hüter aufgehalten (siehe Durchdringen Magischer Barrieren; gilt übrigs auch für magisch aktive Charaktere). Und wie gesagt jeder der Astrale Wahrnehmung hat kann Hüter erstellen, d.h. auch jedes Dualwesen, jeder Magier, oder Adept mit Astraler Wahrnehmung und diverse intelligente Paracritter...


    Zitat

    Was passiert eigendlich mit dem vampir, wenn sein Magieattribute wegen der Hintergrundstrahlung auf 0 sinkt?


    Irgendwo stand mal sie sterben, aber ich kann mich nicht mal mehr erinnern wo es stand, der momentane und auch sinnvolle Regeltonus besagt Folgendes:

    Background Count and Critter Powers
    All Paranormal critter powers rely on magic, even if they are passive abilities and their descriptions do not reference the Magic attribute. These abilities are impacted by the changes in a critter’s Magic attribute. Critter powers that directly reference the Magic attribute, such as Compulsion, use the modified rating. Other powers, such as Animal Control, are integral to the critter and may still be used as long as the critter still has a Magic attribute greater than 0.
    If a creature’s Magic drops to 0, all Paranormal powers are suppressed.


    Und wie gesagt, es bleibt durchaus gefährlich für Paracritter in HGS zu gelangen. Nur mundane Kräfte bleiben normalerweise erhalten, (dazu zählen: Enhanced Senses und Natural Weapon) der Rest seiner Kräfte verschwindet, seine Schwächen bleiben aber alle vorhanden.
    Und falls du jetzt fragst was passiert wenn die Magie nicht ganz auf 0 sinkt, hier...
    [quote="SM, p.118, Background Count and Magic"]At the gamemaster’s discretion, paranormal critters may also lose access to some of their critter powers as a result of a reduced Magic attribute.[/quote]
    Du darfst es dir aussuchen. :wink:


    Zitat

    Kann mir jemand ein paar interessante Critter empfehlen (vllt gibt es etwas, das besonderen Appetit auf Magier oder Magie hat)?


    Ich empfehle dir genau das zu vermeiden, alle Critter, Bakterien, Krankheiten usw. die Magie oder Essenz fressen sind, echte Bedrohungen, d.h. ihr Entzug/Infektion sind meist PERMANENT und damit Charakter verkrüppelnd oder tötend. Daher lass die Finger davon!


    Zitat

    Die SINs und sicherheit sind wir grade am wiederentdecken, wir sind eine lockere runde von der jeder mal leitet und die schon ca 2 Jährchen spielt.


    Und dann gleich mit Vampir & Co. starten, mMn keine gute Idee, aber es ist deine Runde... :roll:


    Ich denke wenn du wirklich mal, darauf achtest wie viele Dienste dein Magier für Geister ausgibt und wie teuer das Beschwören und Binden werden kann, wird er schnell davon abkommen seine Geister zu verheizen.


    Und die magische Sicherheit ist so stark oder schwach wie du es als SL für nötig hältst. 8)

  • Im allgemeinen.


    - Regel kennen (Stichwort "Deckung gibt Dir +4 auf den Zauberwiderstand", eine Regel, die kaum jemand kennt oder nutzt)
    - Hintergrundstrahlung einsetzen (1-2)
    - Davon ausgehen, daß die meiten Widersacher eben keine Stufe 1 Bauern in einer mittelalterlichen Phantasiewelt leben, wo nur der Dorfkundige lesen und schreiben kann, sondern daß es halbwegs normal gebildete Leute sind, die per Knofpdruck aus der Matrix "magische Gefahrenabwehr 1x1" herunterladen und durchlesen können.
    - Nicht den Fehler machen und die magische Abwehr verstärken - denn magische Abwehr ist, je nach Form, auch noch effektiver gegen mundane Eindringlinge, womit es dann wieder am Magier hängen bleibt.
    - Darauf achten, daß das Karma/Geld Gleichgewicht Mundane nicht benachteiligt. Das ist oft ein Fehler, den viele Spielleiter machen (10 Karma pro Spielervergeben, aber nur 2000¥ Bezahlung für die Gruppe, ein Fest für Magier, ein Horror für den Rest).


    Man muß Magier nicht die Tour vermasseln, aber es gibt in SR4A genügend Bremsen und Stellschrauben, damit alle Archetypen ihre Berechtigung haben. Wenn Du einen Infiltrator hast, lese Dich zb in die mundanen Sicherheitssystem ein (Biometrieschlösser etc) - da nützt Magie nur bedingt, wenn man keinen Infiltrator mit veränderbaren Fingerabdrücken, Stimmmustern und Retinaeinsätzen hat.


    SYL

  • Ja von den Magiefressenden Bakterien habe ich gelesen die sind einfach zu hart.


    Unser magier beschwört die elementare meist ad hoc und seit er sich Zentrieren besorgt hat schafft es es auch meistens ohne entzug geister der stufe 3 zu beschwören. Er bindet eher selten, und wenn dann eher ein Geist in großer Gestalt.


    Das Monofilamentnetz wollte ich mit einer Astrahlen barriere kombinieren^^ (ich werde mir die hüter und barriereregel auf jeden fall nochmal durchlesen).


    Magische Critter sterben, wenn ihr Magieattribut auf 0 sinkt (stand so oder so ähnlich bei den Bakterien), und Vampire sind meiner meinung nach Critter.


    Der Tipp mit dem +4 bei deckung finde ich super, genau sowas brauche ich.


    Ich habe eigendlich keine Lust jedes gegnerisches Team mit Magieren aufzurüsten. Aber die Elementare mit dem mystischen Panzer und dem Hinter dem Gegner materialisieren machen einem schwer zu schaffen. Ich weiß nicht wie es mit magischen waffen oder buffs steht, oder es sowas gibt.


    Es reicht auch wenn ihr mir nur ein paar kapitel in straßenmagier/Wildwechsel oder GRW nennt.

  • HGS 1-2 und schon ist der Geist nur noch Stufe 2 oder 1, Hütergeister oder Manabarrieren, da muss der Geist erst einmal durch. Und bei so niedrigstufigen Geistern, reicht auch ein guter Taser/Stick'n'Schock o.ä. aus. Oder eben ein Zauberer der Gegenseite. Und die Panzerung eines Stufe 3 Geistes ist auch nicht unschlagbar, alles was mehr als 6 Punkte Schaden macht kommt durch und er hat auch nur 10 Kästchen die er einstecken kann.
    Zentrierung und auch Anrufung, sind schon heftig aber so lange es bei Stufe 3 Geistern bleibt hast du eigentlich kaum Probleme wenn du eben die normalen Mittel einsetzt.
    Im Kompendium stehen wie gesagt Sicherheitsstufen für Lebensstile, die haben auch angegeben was so normal ist. Beispiel: Oberschicht = Stufe 4 Geister die patrouillieren und Hüter in einem Raum (auch Stufe 4)

  • "Narat" schrieb:

    Bei alldem sollte man sich trotzdem bewusst sein, dass Magier vielleicht die mächtigste aber mit einiger Sicherheit die flexibelsten Charaktere bei Shadowrun sind.


    Flexibel? Ja. Aber wenn ich mir so alles angucke ... zumindest in Gruppen, wo auch eine Menge Geld fließt, finde ich den Hacker / Drohnenrigger mächtiger (wenn auch nicht ganz so flexibel) als den Magier.


    SYL

  • "apple" schrieb:


    - Regel kennen (Stichwort "Deckung gibt Dir +4 auf den Zauberwiderstand", eine Regel, die kaum jemand kennt oder nutzt)


    Kannst du mich auf die Quelle verweisen? Finde dazu nichts und mir ist das als langjähriger (mundaner) Spieler unbekannt.


    edit: Danke!

    SR4a - Spieler & Spielleiter einer nicht mehr ganz so Lowtech/Lowpower Kampagne

    Einmal editiert, zuletzt von Wunderbaum ()

  • Stufe 3 Geister sind keine Bedrohung!
    Jeder Punk der seinen Ruger Super Warhawk mit ExEx-Munition lädt pumpt den recht zuverlässig aus den Laschen.
    Wie gesagt alles was mehr als 6 Punkte Schaden macht kommt durch.
    Und bei nur 10 "Lebenspunkten", kann man Trolle bauen die von Start an mehr aushalten.
    Von Shockermunition mal ganz zu schweigen.


    Was Critter angeht, was hältst du von Höllenhunden?

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • "Wunderbaum" schrieb:


    Kannst du mich auf die Quelle verweisen? Finde dazu nichts und mir ist das als langjähriger (mundaner) Spieler unbekannt.


    Kampfkapitel, Deckungsmodifikatoren + Magiekapitel, Spruchwiderstand


    Zitat

    Defender /Target has Good Cover
    If more than 50 percent of the defender’s form is obscured by intervening terrain or cover, he gains a +4 dice pool modifier to his Defense roll against any attack. This modifier can also apply to prone targets that are at least 20 meters away from their attackers. This modifier too is applicable to both Ranged Combat and Spellcasting
    [...]
    The target resists physical spells with Body and mana spells with Willpower. If the target is also protected by Counterspelling (p. 185), she may add Counterspelling dice to this resistance test. This Opposing dice pool is further modified by any positive cover modifier the target might benefit from (see Defender/Target has Partial Cover or Good Cover, p. 160).


    Ja, es ist gut versteckt. aber im Endeffekt ist es in fast allen situationen +2 oder +4 auf den Widerstandswurf für alle Zauber.


    SYL

  • "Occma" schrieb:

    J


    Magische Critter sterben, wenn ihr Magieattribut auf 0 sinkt (stand so oder so ähnlich bei den Bakterien), und Vampire sind meiner meinung nach Critter.


    Nein, tun sie nicht (generell), siehe obigen post von Ultra Violet.
    Und das man diese Bakterien nicht gegen SC einsetzen sollte, wenn man noch länger eine Spielrunde haben möchte sollte eigentlich klar sein.
    Wenn der SL Probleme mit SC hat, soll er sie nicht zum Abenteuer zu lassen. Aber sie spielen zu lassen und dann gezielt zu töten/ihnen permanent zu Schaden ist zumindest bei allen SL/Spielern die ich kenne ein nogo!

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer