[SR5] Martial Arts aus dem Run & Gun

  • hat sich schon jemand mit den Martial Arts Regeln im Run & Gun beschäftigt ?
    auf der einen Seite recht interessant ,mit vielen neuen Optionen.
    Auf der anderen Seite finde Ich die Regeln doch etwas sehr komplex und man muss sich viel durchlesen und immer wieder hin & her Blättern um die richtigen (die guten ;) ) Vorteile zu finden und
    oft sind die Martial Arts, die Ich gut finde nicht mit den Maneuvern zusammen, die Ich gut finde.
    Gibt es die Möglichkeit sich eine eigen MA auszudenken und Maneuver dafür zu wählen ?
    Ich finde es ja schön und Interessant (und es befriedigt mein Kriegerherz) aber für Neulinge sind die Regeln nichts. Ich denke die werden länger damit beschäftigt sein, sich die richtige MA und Maneuver rauszusuchen als die richtige Cyberware.
    Was meint Ihr ?


    mit Yin & Yang Tanz
    Medizinmann

  • Ich liebe die Martial Arts in SR5. :)


    Ja, das System ist nicht perfekt. Aber durch die feste Zuweisung von Techniken/ Boni haben die einzelnen MAs endlich Flair. In SR4 noch konnte mab ja als Boxer einen Trittangriff oder einen Fußfeger lernen. Das ist jetzt unterbunden.


    Doof ist eigentlich nur, dass der Schaden immer noch über die Stärke des Angreifers berechnet wird, was bei defensiven MAs wie Aikido totaler Bockmist ist. Aber der Nahkampfschaden wird halt immer gleich berechnet, um die Regeln einfacher zu halten. Das kann ich verschmerzen.


    Zur Übersichtlichkeit des Buches: Die ist unter aller Sau! Grrrrr. ;)

  • Uff


    Ich weiss ehrlich gesagt immer noch nicht was ich von Run&Gun halten soll. Sie nutzen eine ähnliche Struktur wie im Grundbuch. Welche jetzt nicht unbedingt unübersichtlich ist, wohl aber Gewöhnung bedürftig. Aber ich habe irgendwie das Gefühl das den Schreibern für das Buch aufgefallen ist, das sie mehr Volumen brauchen, nachdem sie sich entschieden haben die Fahrzeuge draußen zu lassen. Und auch bei den Modifikationen einzusparen. Und dann den Manöver und Callshot Teil extrem aufgeblasen haben.


    Möglich das es etwas übersichtlicher und greifbarer wäre wenn man die ganzen Callshots&Manöver nach Effekt sortiert hätte. Allerdings wäre einen wohl auch ehr aufgefallen sich viele Ansagen stark ähneln und nur anders heißen. Der Martialarts geht. Aber das kann daran liegen das es einfach nicht so viele Möglichkeiten gibt. „Locations Locations“ ist nett. Ich befürchte zwar dass, wenn sich meine Spieler damit zu stark beschäftigen, die Kämpfe recht einseitig werden, aber bisher habe ich zumindest nicht gefunden dass das Spiel komplett kippen kann.
    Aber der Ammo Whammy ist absolut grauenhaft. Davon abgesehnen das viele Ansagen das gleiche tuen und nur leichte Unterschiede in den Werten haben. Sind diese Effekte und die Beschreibungen dazu grauenhaft. Sie waren beim ersten Lesen auf alle Fälle den einen und anderen Schmunzler wert. Aber je weiter ich kam umso stärker wurde mir Bewusst das ich sie bei uns nicht zulassen werden. Dass ich sie nicht zulassen kann. Dass ich sie einfach nicht zulassen darf. Nicht weil die Effekte im Vergleich zu den Erschwernissen zu unausgeglichen wären. Das kann ich nicht beurteilen. Aber weil es einfach zu viele Diskussionen am Spieltisch führen könnten. Allein mit „Down the Gullet“ kann man einen ganzen Spielabend füllen.


    @Medezinmann
    Nun zu mindestens in SR4 hatten sie extra erwähnt das man gern eigenen Mas entwickeln kann und die Übersicht nicht erschöpfend ist. Die Limitationen wurden ja schon vorgegeben. Eine MA kann nur 6 Techniken und damit maximal 27 Karma kosten.


    ayahuaska
    SR4 hat nicht alles genau reguliert und beschrieben. Aber auch dort wurde erwähnt das man den gesunden Menschenverstand walten lassen sollte. Und gewisse Manöver mit gewissen Stilen nicht möglich sind, oder bestimmt Boni von unterschiedlichen Stilen nicht kombinierbar sind. Das Beispiel was sie dabei nannten waren glaube ich sogar explizit Bonus Schaden auf Waffenlosenkampf für Tritt bei Boxern.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • Zitat

    In SR4 noch konnte mab ja als Boxer einen Trittangriff oder einen Fußfeger lernen. Das ist jetzt unterbunden.


    hmmmm

    Zitat

    SR4 hat nicht alles genau reguliert und beschrieben. Aber auch dort wurde erwähnt das man den gesunden Menschenverstand walten lassen sollte. Und gewisse Manöver mit gewissen Stilen nicht möglich sind, oder bestimmt Boni von unterschiedlichen Stilen nicht kombinierbar sind.


    ;)
    ansonsten
    http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
    ganz generell mag Ich ja das sich SLs Regelvariationen,Mods, optionale Regeln raussuchen können.
    Aber jetzt in SR5 hab Ich dass Gefühl, dfas man es so machen MUSS, das man als SL jede Variation kennen muß und sich mit allen Regeloptionen beschäftigen muß/alleine schon um abzuwägen ob da Balancing Probleme sind). Und das gefällt mir nicht.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, das manche Gruppen dann ganz drauf verzichten (weil ist zuviel regeln lernen)
    oder sich nur die besten raussuchen(und dann haben alle die gleiche MA bzw alle die gleichen 2,3 Maneuver) oder das man Maneuver umsonst lernt(Boah Ey, Kick up ist voll cool, das lerne ich..... und dann fällt der Char in 200 Karma nicht um.... :twisted: )
    als positiver Punkt:
    MA sind billiger geworden im Karma (keine Stufen mehr für weitere Maneuver. Will Ich 4 Maneuver lernen muß Ich jetzt 22 Karma ausgeben in SR4A sinds 36)


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Ich empfinde (nach dem zweiten Durchlesen) die MA-Regeln wieder als sehr restriktiv. Die meisten Nahkampf-Manöver darf man nur durchführen, wenn man sie für je 5 Karma das Stück gekauft hat, was jedenfalls bei uns nicht unbedingt ein Pappenstiel ist. Einen Stil komplett zu lernen kostet 32 Karma, und ich bin mir nicht sicher, ob sich diese Investition im Vergleich zu Anderen wirklich lohnt.


    Unausgewogen wird das noch viel mehr dadurch, dass es für die meisten Sonderattacken und Called Shots, auch die richtig heftigen, bei Fernkampfwaffen nicht gilt. Diese können, für den entsprechenden Malus, einfach so ausgeführt werden. Krassestes Beispiel ist der Bull's Eye Burst, mit dem man mit einer kleinen, niedlichen Fichetty Executive Action einen DK-Wert von -12 erreichen kann, und zwar für einen Malus von -4 Würfeln.


    Dadurch wird der Nahkampf jetzt erst recht ein Feld für absolute Spezialisten, was ihn m.E. für die meisten Spieler erst recht abschreckend macht.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Zitat

    Krassestes Beispiel ist der Bull's Eye Burst, mit dem man mit einer kleinen, niedlichen Fichetty Executive Action einen DK-Wert von -12 erreichen kann, und zwar für einen Malus von -4 Würfeln.


    Ach, das ist noch gar nichts :wink:
    mit 2 Vorteilen (Sharpshooter und Strive for Perfection aus dem Assasin und dem Run & Gun) für 12 Karma
    und der Rainforest Carbine
    machst Du ohne Abzug 14 K & Netto Erfolge mit DK -16 oder -24 (je nachdem wie man das Bulls Eye interpretiert)
    Und das von Anfang an
    Wer alle PDFs hat und alle Regeln kennt Ruled den Kampf


    Hough!
    Medizinmann

  • Das Rainforest ist sowieso die ImBa-Waffe schlechthin. Ich mag es, ich erlaube es meinen Spielern, und ich benutze es auch selber, aber das macht es nicht weniger überpowered.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • und sie ist Seltsam....
    sie ist eine Schnellfeuerwaffe, die nicht schnell feuern kann und sie ist eine Kurzlaufwaffe ohne kurzen Lauf(also ohne Crunch zu dem Karabiner/kurzen Lauf, keine geringere Reichweite, kein besserer Tarnfaktor, nix....)
    aber bevor wir uns darin verlieren über die Waffen und die "falschen "Bilder zu diskutieren, lasst uns zu Martial Arts zurückkehren


    mit Tanz zurück auf die Matte
    Medizinmann

  • Ich weiß, der Thread war lange tot, aber es passt nunmal:


    Kann mir jemand sagen, wie ich die Martial Arts als Spezialisierung zu verstehen habe?
    Es heißt ja, wenn ich in dem Stil kämpfe, bekomme ich +2.
    Möglichkeit 1)
    Ich benutze ein passendes Manöver, eines, das in dem Stil vorkommt und ich gelernt hab, dann gibts +2.
    Möglichkeit 2)
    Ich hab Kung Fu gelernt. Wenn ich Kung Fu im Nahkampf benutze, bekomme ich +2, unabhängig der Manöver.


    Ersteres würde viele Stile praktisch wertlos machen im Vergleich zu anderen. Oder im Vergleich zur Spezialisierung Cyberimplantatwaffen.


    Zweites klingt erstmal sehr stark, da man sagen kann, man kämpft natürlich immer in dem Stil, bekommt also immer +2. Aber wie gesagt, sie Spezialisierung Cyberimplantatwaffen...


    Kann mir da jemand Gewissheit verschaffen?


    Folgefrage ist nämlich, bekommt man die +2 für das Angreifen in dem Stil, oder auch im Verteidigen (ohne Manöver)?


    Vielen Dank schon mal,


    Cherubael

  • Also wir benutzen Option 2, diese setzt aber voraus das auch wirklich eine Kampfsportart erlernt wurde, also die 7 Karma gezahlt wurden.


    Bedeutet aber auch das du z.B. wenn du Boxer bist keinen Bonus auf Tritte oder Haltegriffe bekommst, oder ein Aikidoka keinen Bonus auf direkte Schläge, usw.


    Jetzt argumentieren aber manche das bestimmte Stile mehr abdecken als andere, ja stimmt auch aber evtl. will man den Hintergrund oder die Technik die der Kampfsport bietet.

  • In meinem konkreten Fall interessiert sich mein Charakter für Parcour. Er hat auch die 7 Karma bezahlt.
    Ist halt die Frage, inwieweit das jetzt wirklich ein Kampfstil ist, aber ich stelle mir schon vor dass man das gut zum Kämpfen nutzen kann, wenn man entsprechend trainiert, vor allem Ausweichen sollte da recht gut sein, überhaupt ziemlich aktiv hin und her.


    Da ist es vermutlich schwierig, wirklich logisch zu argumentieren. Auch wenn das bei Damien Walters schon ziemlich in die Richtung geht.


    Danke jedenfalls schon mal.

  • Du meinst den Urban Brawl Parcour Kampfstil auf Sota ADL?


    Das ist so eine Art Häuserkampfstil mit vielen Parcourelementen. Nur schneller und PUBLIKUMSWIRKSAMMER. The Show must go on. Alles was Quoten bringt. Nicht das er nicht effektiv und Heimlich ist, aber doch anders als ein militärischer Häuserkampf, der eher auf Bodenhöhe ausgerichtet ist.

  • Moin,Moin


    Meinst Du die Spezialisierung auf die Kampfkunst ? DIE gibt +2 W , wenn du eine passende Technik anwendest
    Oder meinst du :
    Die Spezi eines Kampfstils bei Waffenloser Kampf gibt dir +2W im Waffenlosen Kampf wenn du passend zur Kampfkunst generell angreifst
    (also bei Spezi Boxen für den Waffenlosen Kampf gibts +2W bei einem Boxschlag, aber nicht +2 bei einem Tritt oder den Gegner zu boden werfen, weil das nicht Teil der Kampfart ist )
    So habe Ich die beiden verschiedenen Spezis (schon seit der 4A Ed) verstanden, so machen sie Sinn und so spiele Ich das


    HokaHey
    Medizinman

  • Puh, die Formulierung ist irgendwie schwierig. Ich meine die aus Run&Gun. Da steht ja einleitend: Wenn ich in diesem Stil kämpfe. Aber was soll mir das jetzt sagen?..


    Konkret meine ich die Spezialisierung des Waffenlosen Kampfes auf einen Stil, hier Parcour.
    Wenn ich also in diesem Stil angreife, bekomme ich +2W, wie auch immer das aussehen mag (wirbelnde Tritte, mit Rolle und so)?
    Und gibt es die 2W nur auf Amgriffe, oder auch auf Verteidigung? Weil auch in der Verteidigung kämpfe ich ja in dem Stil.

  • Ich stell das jetzt einfach mal hier dazu.
    Ich würde gerne für MA Spezialisten den Vorteil "MA Spezialist" schaffen der ähnlich wie JOAT Vergünstigungen beim Kauf von Techniken gibt.
    Hat da schon jemand ne Hausregel dazu bzw Erfahrungen gemacht?
    Nachdem man normalerweise nicht so viele MAs kauft hätte ich da an 3 eher 5 Punkte mit minus 2Karma beim Kauf von neuen MAs angesetzt oder ist das zu heftig?