[SR5] Tricks & Kniffe

  • Hallo zusammen :)
    Ich dachte Ich öffne mal einen Thread wo wir die ganzen coolen Tricks & Kniffe unserer SR5 Chars posten
    und sammeln können.
    Ich fange mal an mit etwas das Ich gerade eben erst entdeckt habe
    Gel Rounds:
    laut Run & Gun seite 55 füllt eine Dose 5 Kugeln,wenn Ich die mit Pepperpunch fülle, kosten mich 10 Kugeln 60 ¥ .
    Gel Rounds verwenden auch immer die Reichweite von leichten Pistolen, sind also ideal um von Holdouts gefeuert zu werden,oder noch besser von der neuen Colt Agent Special, einer leichten Pistole die Schwere Pistolen mun benutzt (aber Taser Reichweite hat).
    damit macht man dann ,wenn man schiesst 4K mit PB+4 und hat die Reichweite von leichten Pistolen
    und am Ende der übernächsten Runde wirkt das Pepperpunch (lest das mal auf Seite 411/412 nach 8O :twisted: :mrgreen: )
    vorher in SR4A war das zu Teuer weil 1 Dose = 1 Kugel,jetzt ist es viel günstiger und sooooowas von Effektiv
    (man darf den Kerl nur nicht erledigen, bevor das Pepperpunch wirkt, also immer leicht anschiessen und dann auf andere schiessen.....oder so....? wirkung 1 KR kann lange dauern....Hmmm)


    mit Tricky Tanz
    Medizinmann

  • Elementaraura von Luft, Feuer und Wassergeistern macht sie aktuell richtig gemein. Und haben eine gute Change Schutzgeister mit mitgebrachten Waffen abzulösen.


    Alchemie erlaubt es für den Run Aufrechterhaltende Zauber vorzubereiten und in kritischen Momenten zu aktivieren. In meinem Fall erlaubt es meiner Heilerin ihre ganzen Heilzauber zu nutzen (nachdem sie sie alle noch einmal neu gelernt hat) ohne in Aufrechterhaltungserschwernisse erdrückt zu werden.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • ach du meinst die "Heilbonbons " :mrgreen:
    ja, die benutzt mein Zwergen myst.Adept auch.
    Er ist aber noch am Anfang seiner Karriere für mehr als 'Heilen' in Alchemie hat's noch nicht gereicht
    (sooooviel Karma das man braucht....)


    Mit Tanz zur 2ten :morning:
    Medizinmann

  • Nicht nur das.


    Gib dem Magier einfach mal eine Stunde Zeit sich vorzubereiten und er kann kleine Armbänder mit Increase Attribute/Reflexes, oder Elemental Aura, Deflection, Combat Sense und Armor verteilen. Sicher sie halten nur einen Kampfszene vielleicht sogar mal 2, und die Stärke wird noch einmal extra ausgewürfelt, aber es sind Buffs die du als einfache Aktion aktivieren kannst und dich selbst nicht behindern.



    Nachtrag;
    Der Nutzen von Alchemie ist stark vom Team und Setting abhängig. Und da es ein extra Talent ist und auch die Zauber extra gelernt werden müssen ist dies sicherlich auch nichts für unerfahrene Charaktere. Aber gehen wir davon aus du hast einen SR4 Charakter konvertiert oder schon einiges Karma angesammelt und dein Team beinhaltet einen armen waffenlosen Nahkampfadepten der besonders viel Liebe braucht, weil ihn Leute immer automatische Waffen ins Gesicht halten. Während dein Team den Run plant und etwas Vorarbeit leistet zieht sich dein Unterstützungsmagier für gut eine Stunde zurück und bereitet 10, Stufe 6, Armbändchen/Schmuckstückchen vor. Zweimal je Stärke, Intuition* und Konstitution Steigern, sowie Panzer und Elementare Aura. Danach beschenkst du den Adepten und kannst vielleicht sogar noch für 1 Stunde meditieren. Die Armbänder selbst sollten für 10 Stunden und mehr ihre volle Potenz behalten und damit genug Spielraum bieten.


    Sollte es abzusehen sein das Schlimme Dinge passieren werden, oder sie gerade passieren, kannst du dann den Adepten auf einen Powertrip schicken. Zuerst aktivierst du Body und Intuition* Steigern, um einerseits zu verhindern, dass er umgeworfen wird, als auch um seine Initiative und seinen Abwehrpool zu erhöhen. Danach stehen Panzer und Elementare Aura auf dem Programm, um den eingehenden Schaden weiter zu verringern oder zumindest in geistigen umzuwandeln und den ausgehenden Schaden des Adepten massiv zu erhöhen. Stärke steigern ist dann zuletzt nur eine Allgemeine Schadenserhöhung.
    Und das Beste ist, selbst wenn es dein Magier ins Land der Träume verschlägt, beendet das nicht automatisch den Powertrip des Adepten.


    *Es empfiehlt sich Intuition, da die Reaktion der meisten Adepten schon erhöht ist.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • Was ich demnächst mal ausprobieren will:
    Bulletstorm: Einen Troll(adept) auf Stärke 13 bringen.
    Das bringt ihm 13/3=aufgerundet 5 Punkte RC dazu der eine Punkt der frei ist macht schonmal ordentliche 6 Punkte.
    Jetzt packe ich mir 2 Automatikpistolen/Maschinenpistolen Bastel in die ein GV 3 rein und habe für jedes jetzt einen gesamt RC von mindestens 9.
    Dann akimbo losballern.
    Links und Rechts jeweils ne lange Salve und 0 Rückstoß im 1. Durchgang, klingt find ich ganz gut..
    Alternative:1. Durchgang Links Speerfeuer Rechts gezielt Schießen auf das was am Boden liegt.
    2.Durchgang: das ganze wiederholen

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Zitat

    Jetzt packe ich mir 2 Automatikpistolen/Maschinenpistolen Bastel in die ein GV 3 rein und habe für jedes jetzt einen gesamt RC von mindestens 9.


    Wenn Ich die Regeln richtig in Erinnerung habe kriegst Du jetzt 12 Punkte Rückstoß, da der Rückstoss nicht mehr per Waffe sondern per Träger berechnet wird (Ja Ich weiß :cry: :x :roll: , aber so sind die SR5 Regeln)
    Warum einen Troll ?
    warum keinen Ork mit 2 Cyberarmen mit SR 10 (8 +2) und Cybergyro ? (du kriegst von der Verfügbarkeit sogar noch GES 6 in die Arme ....IIRC, ich hab jetzt keine Bücher zur Hand)
    dann kommst Du schon auf 11 Punkte ( 1 + 3 für STR + (2x) 3 für die Cybergyro)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Der Troll kommt halt ohne Cybergliedmassen auf die höchsten Werte und auf das Maximum von 5(6).
    Eine der besten "neuerungen" in SR5 macht es doch die großen Jungs etwas besser.
    (Noch schöner wäre es wenn sie jetzt noch Klimmzüge machen könnten aber naja...)

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  • Moment ...
    Ich komme auf eine Rückstoßkompensation von 11 ! (PLUS dem was du in die Waffen packst, also auf 17 insgesamt !)
    wenn Du nur Akimbo mit 2 MPs rumbratzen willst sind 2 Cyberarme besser.,
    Auch sträube/weigere Ich mich Trolle mit dem Priosystem zu machen

    Zitat

    ....in SR5 macht es doch die großen Jungs etwas besser.


    NICHT mit dem Priosystem ;) !


    Hough!
    Medizinmann

  • Wo genau kommen die 11 her?
    Stärke 10=5RC+Cybergyro3=9 oder?
    gut der Troll mit Stärke 13 kommt nur auf 6 hat aber noch 0 Illegale Ware drin!


    Aber ja, mit Cybergyro schwindet auch dieser schöne Vorteil von den Großen, schade und ich dachte
    die Gehörnten hätten endlich mal eine Daseinsberechtigung...

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  • hab Ich doch oben geschrieben ?!!!


    Zitat

    warum keinen Ork mit 2 Cyberarmen mit SR 10 (8 +2) und Cybergyro ?


    Zitat

    dann kommst Du schon auf 11 Punkte ( 1 + 3 für STR + (2x) 3 für die Cybergyro)


    Uuuups verrechnet , nur 10


    Hough!
    Medizinmann

  • "bärenjunges" schrieb:


    Links und Rechts jeweils ne lange Salve und 0 Rückstoß im 1. Durchgang, klingt find ich ganz gut..
    Alternative:1. Durchgang Links Speerfeuer Rechts gezielt Schießen auf das was am Boden liegt.
    2.Durchgang: das ganze wiederholen


    Ist beides der Vollautomatischen Modus. Geht also nicht zusammen.

    "SR5 GRW S. 180 Vollautomatischer Modus" schrieb:

    Solche Waffen können mit einer Einfachen Handlung - die nicht mit einer anderen Handlung zum Angriff kombiniert werden kann - 6 Schuss oder mit einer Komplexen Handlung 10 Schuss in einer Handlungsphase abgeben. Im Vollautomatischen Modus können mit der Freien Handlung "Mehrfachangriffe" auch mehrere Ziele mit demselben Feuerstoß unter Beschuss genommen werden.


    Dazu hat man nur eine Komplexe und eine freie Handlung in dieser Phase. Und beide Handlungen sind weg, was eine weitere Komplexe unmöglich macht.
    Das verdeutlicht nochmal die Beschreibung von Mehrfachangriffen:

    "SR5 GRW S. 195 Mehrfachangriffe" schrieb:

    Mit Feuerwaffen, die Lange Salven oder im Vollautomatischen Modus feuern, können mit der freien Handlung Mehrfachangriffe mehrere Ziele mit demselben Feuerstoß unter Beschuss genommen werden.


    Ja man kann beides so lesen, dass man denken kann... ja aber 2 komplexe gleichzeitig müsste doch gehen..... wird nicht explizit verboten.....
    Daher hier der Dämpfer:

    "SR5 GRW S. 168 Komplexe Handlungen" schrieb:

    Eine Komplexe Handlung braucht Konzentration und/oder Geschick. Man kann pro Handlungsphase nur EINE komplexe Handlung durchführen.


    Hingegen bei der Einfachen Handlung:

    "SR5 GRW S. 167 Einfache Handlungen" schrieb:

    Ein Charakter darf während seiner Handlungsphase zwei Einfache Handlungen durchführen, von denen aber nur eine Handlung eine Angriffshandlung sein darf.


    Der letzte Teil wird allerdings durch das GRW unter den Feuermodis welche nur eine Einfache Handlung erfordern wieder entschärft. Hier mal ein Auszug aus dem HM Modus:

    "SR5 GRW S. 180 Halbautomatischer Modus" schrieb:

    Wenn der Schütze zwei dieser Waffen gleichzeitig benutzt, kann er auch die Freier Handlung Mehrfachangriffe durchführen.


    Oder kurz:
    Eine Komplexe Handlung kombiniert mit Mehrfachangriff bedeutet Feuer auf mehrere Ziele aufteilen.
    Zwei Einfache Handlung mit einer Waffe in jeder Hand kombiniert mit Mehrfachangriff bedeutet: Jeweils einmal feuern.
    Zwei Komplexe Handlung mit zwei Waffen kombiniert mit Mehrfachangriff: nicht drin, da zuwenig Handlungen.
    Zwei mal hintereinander schießen mit EINER(!!) HM oder kurze SM/kurze AM Waffe (=Einfache Handlung): unmöglich, da explizit verboten. :cry:


    Und ja dadurch ergibt sich mit den neuen Rückstoßregeln: Alle Waffen, welche man mit einer Einfachen Handlung abfeuert (ohne eine zweite Waffe davon zu führen) haben NIEMALS kumulativen Rückstoß.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Zwei Kniffe, die ich mit meinem Scharfschützen/Waffenexperten noch ausprobieren muss:


    1. Minigranaten mit Wifi-Zünder mit einer Ares Giantslayer verschießen. Der Schuss wäre kalt und fast völlig lautlos und deshalb kaum nachzuvollziehen. Die Granaten sind zwar für den Abschuss aus der Schleuder nicht wirklich vorgesehen, aber viel schlechter als eine Murmel dürften sie eigentlich kaum fliegen. Und gezündet werden sie ja eh per Wifi-Befehl.


    2. Ranger Sliver Pistolenarmbrust mit Stick n' Shock-Pfeilen (mit static shaft) als Super-Taser einsetzen, um auf Schleichmissionen Gegner lautlos auszumachen. Höhere Reichweite als ein Taser und wesentlich höherer Schaden, außerdem kein Schadensmalus gegenüber den größeren Armbrüsten.


    Außerdem würde ich gerne mal austesten, was bei einem Überraschungsangriff mit einem Messer (z.B. von hinten) gegen die Trefferzone Hals passiert. Vielleicht klappt Meucheln ja doch noch...

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....


  • die idee mit dem armbrust-taser gefällt mir. aber das mit den wifi-granaten aus der schleuder greift IMHO nicht so wirklich. klar, den eigentlichen schuss bekomt man nicht mit. aber dann per wifi zünden und damit quasi direkt seinen eigenen standort rausblasen? so wie ich das matrixkapitel verstanden habe, würde man ja nicht per schleichfahrt den befehl senden können. man muss ja aktiv das signal senden.

  • Pff, mit Mittelwellen, die kann man zwar auch einfach orten aber verwenden tut sie keiner mehr.
    Auch Drohnen sollte man auf Lichtsignale/UKW/MW/Ultra-/Infraschall oder etwas anderes kreatives Umstellen.
    Bis der Gegnber gemerkt hat, wie die Dinger gesteuert werden und sich einen entsprechenden Sender organisiert und die Codierung geknackt hat, hat man ihn mit den Drohnen schon dreimal niedergemacht.

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Ich hab gerade die Pepper Punch und sonstigen Sachen im GRW entdeckt, was mich an den ersten Eintrag dieses Threads erinnerte. Dabei kam mir die Idee, dass für meinen Bogenzwerg auch mal zu versuchen. Dabei habe ich aber gesehen, dass PP als Modi Inhalation und Kontakt hat. Für einen Injektionspfeil macht das dann vermutlich keinen Sinn, dafür klingt Narcoject mit Power 15 auch mehr als angenehm. (Power 15 ist schon deftig Oo)
    Ich nehme an, dass ich PP dann auf normale Pfeile basteln kann. Muss man eine Probe für das Applizieren des Toxins auf die Pfeile würfeln? Abgesehen davon bin ich gerade noch ein wenig ungläubig, dass ein guter Treffer dann sowohl einiges an körperlichem und geistigem Schaden verursacht. Wie schon gesagt, PP und NJ sind mit 11 bzw 15 schon echt böse.

  • Sprühkleber


    Mein Char hat immer eine oder zwei Dosen im Gepäck.
    Seid dem ich in einem engen Gang ne Horde Orks die von einem Nosferatur kontrolliert wurden festgeklebt habe (Dose zwischen sie geworfen und dann zerschossen) ist es Traditon immer was dabei zu haben.
    Davon abgesehen ist es auch so praktisch zum Reparieren und Versperren von Durchgängen.

  • ich wollte gerne mit ein paar neuen Tricks aufwarten, aber wirklich gutes fällt mir nicht ein...
    Taifun, einer meiner beiden mystischen Adepten arbeitet jetzt gerne mit dem Stille Zauber und Kreissägen....
    meine Streetsam/Riggerin Black Dragoon will sich demnächst, wenn Sie Geld hat, zwei Ares Duellist Drohnen holen und eine der beiden Klingen ausbauen und einen Schild an den Arm montieren, damit sie zwei Bodyguard drohnen hat, wenns Hart auf Hart kommt, aber das ist noch nicht im Spiel erprobt.


    mit nicht wirklich gutem Tanz
    Medizinmann

  • Ich hab noch was, ist aber eher als Gag zu verstehen:
    Man hat auf der Täuschungspanzerung mit 13 Panzerung ähnlich gute Verteidigung wie der Sleeping Tiger und wenn man eine Probe fürs Schauspielen schafft, hat man danach einen Angriff frei dem nicht ausgewischen werden kann.
    Also Umfallen und tot spielen und dann mit irgendwas mit viel Schaden schmerzen bereiten (Scharfschützengewehr, Monofilamentirgendwas, ...)

    "Und jeder, der jetzt nicht brav so spielt wie ich es will, kriegt nen NPC an die Backe !" - Ich, immer.