[SR4] Alternative Heilung

  • Hey,
    ich hab mir ein paar Gedanken zum Schadensmonitor und Verletzungsmodifikatoren gemacht, da es mich irgendwie stört, dass eine Schussverletzung, schwere Knochenbrüche uvm. in wenigen Tagen einfach mal so eben heilt, während ich in der Realität durch Massenträgheit durch den Linienbus fliege und mit einer simplen Prellung 2 Wochen nicht richtig laufen kann. Natürlich trägt diese 'Schnellheilung' dazu bei, dass Charaktere schneller wieder einsatzfähig sind. Aber was ist mit einem Setting in dem es vorgesehen ist es realistischer zu halten? Ich habe erst versucht eine Verletzung während ihrer kompletten Heilung behandlungspflichtig zu machen. Das heißt, dass einmal am Tag eine Probe fällig wird und der Charakter nur heilt, wenn ein Fachkundiger regelmäßig die Verbände wechselt o.ä..
    Auszug aus den Hausregeln:

    Code
    1. Schadensregeneration
    2. In Shadowrun ist es so, dass körperlicher Schaden mit der Zeit heilt. Da passiert bei uns nicht. Der körperliche Schaden wird durch medizinische Behandlung geheilt, das passiert so:
    3. Stalker Ivan hat 6 körperliche Schaden erhalten, da er unvorsichtig in eine Anomalie gestapft ist und ist verletzt. Stalker Boris nimmt ein Medikit und versorgt seine Verletzungen und würfelt bei seiner 'erste Hilfe Probe' 3 Erfolge. So werden in den nächsten 24 Stunden nach und nach 3 Schadenskästchen geheilt. Diese werden vom Spielleiter über den Zeitraum aufgeteilt. 24 Stunden danach ist 12 Stunden lang Zeit eine erneute Probe zu würfeln. Sollte dies nicht geschehen, werden dem Patienten seine Verletzungen zurückgegeben und es besteht ein erhöhtes Risiko einer Infektion oder Verschlimmerung. Wir daran gedacht wird weiter Schaden geheilt bis Stalker Ivan seine Verletzungen völlig kuriert hat.
    4. Der Grad der Verletzung kann den ganzen Heilungsprozess erschweren, wohlmöglich wird alle 8 Stunden ein Check verlangt um den Zustand des Verletzten zu überprüfen. Das liegt in der Hand des Spielleiters. Wenn der Patient mit der Verletzung körperliche Anstrengungen unternimmt, kann sich sein Zustand ebenfalls verschlimmern.


    Das hat auch gepasst. Einem Charakter wurde von einem Mutanten 200g Fleisch aus der Schulter gerissen und nach 2 Wochen war es wieder verheilt (keine Körperlichen mehr im Schadensmonitor). Das war schon ein gutes Stück realistischer. Ich möchte da aber noch eine Schippe draufsetzen. Ich suche eine Möglichkeit das noch weiter zu strecken, aber die Verletzungsmodifikatoren durch eine Behandlung verringert werden. Der Schaden auf dem Monitor bleibt dagegen. Habt ihr da vielleicht noch Ideen?


    gruß
    fuchs

  • Es gibt in SR aber zu viele Dinge die einfach die Heilung beschleunigen, ob nun Supermedikamente, Wunderdrogen, Naniten, Gentherapien oder Magie, Zauber, Kräfte, alternative medizinische Behandlungen usw.
    Selbst wenn du die allgemeinen Heilungsregeln modifizierst musst du jedes dieser speziellen Modifikatoren anpassen. So oder so spielt SR in einer medizinischen Hightechwelt, wo die meisten unserer Probleme nur noch eine Frage des Geldes oder der Ressourcen ist. Darum würde ich es nicht zu eng sehen!
    Natürlich kannst du den Charakteren auch mal die Ressourcen abdrehen, d.h. sie ohne Medizinische Versorgung verletzt stranden lassen. Dazu gibt es auch verschiedene Regeln wie zum Verbluten oder die Regel-Option für Extremschaden. Beide Optionen machen das Spiel schnell tötlicher...


    Und zu den Hausregeln:
    Warum änderst du nicht einfach den Intervallzeitraum, dann wird es schnell wieder realistischer...
    Oder du gibst eine weitere Grenze vor, wie z.B. nicht mehr als Konstitution in Kästchen können auf einmal/in einem Intervall geheilt werden.


    Ich hab selbst eine Hausregel die bezieht sich aber auf was anderes...
    Das Erscheinungsbild von Verwundungen.
    Momentan ist es in SR so wenn eine Wunde geheilt ist sind in den meisten Fällen nicht einmal mehr Narben, Schrammen oder Prellungen zu erkennen. Daher hab ich als Hausregel das die Verletzungen über der doppelte Zeitraum den das Heilen gedauert hat sichtbar sind, z.B. jemand hat Prellungen, Schrammen und ein Blaues Auge, und würfelt den Geistigen Schaden in 3h runter, dann hat er zwar nach 3h keine Modifikatoren mehr, aber die Verletzungen bleibt noch weitere 3h auffallend sichtbar.

  • Davon abgesehen: gerade wenn man die Heilung etaws realistscher gestalten will, so heilt der menschliche Körper durchaus selber - nur eben langsamer. Sinnvoller wäre es eher, den normalen Grundzeitraum (1 Wurf pro Tag) deutlich zu erhöhen und die anderen Heilzeiträume ebenfalls zu erhöhen (First Aid etc).


    SYL

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Es gibt in SR aber zu viele Dinge die einfach die Heilung beschleunigen, ob nun Supermedikamente, Wunderdrogen, Naniten, Gentherapien oder Magie, Zauber, Kräfte, alternative medizinische Behandlungen usw.
    Selbst wenn du die allgemeinen Heilungsregeln modifizierst musst du jedes dieser speziellen Modifikatoren anpassen.sichtbar.


    Diese Dinge gibt es settingbedingt ohnehin nicht. Selbst die Benutzung eines Medikits nach SR-Regeln ist schon omnipotent. Wenn man von einem 6er Medikits ausgeht, das Solo würfelt, ist das ein Erwartungswert von 2 Erfolgen. Bedeutet, dass die Verletzung einer leichten Pistole mal eben verschwindet.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Und zu den Hausregeln:
    Warum änderst du nicht einfach den Intervallzeitraum, dann wird es schnell wieder realistischer...
    Oder du gibst eine weitere Grenze vor, wie z.B. nicht mehr als Konstitution in Kästchen können auf einmal/in einem Intervall geheilt werden.


    Das hört sich tatsächlich gut an. Verletzungen sollten auf jeden Fall lange nachwirken. Ich muss daran noch schrauben.


    "apple" schrieb:

    Davon abgesehen: gerade wenn man die Heilung etaws realistscher gestalten will, so heilt der menschliche Körper durchaus selber - nur eben langsamer. Sinnvoller wäre es eher, den normalen Grundzeitraum (1 Wurf pro Tag) deutlich zu erhöhen und die anderen Heilzeiträume ebenfalls zu erhöhen (First Aid etc).


    Vielleicht wäre das tatsächlich der Schlüssel. Vielleicht dient die Behandlung dann nur einem Würfelbonus auf die Heilungsfähigkeiten des Körpers und der Abschwächung des Verletzungsmodifikators, die Schadenskästchen bleiben dann trotzdem noch eine ganze Weile, das wäre auch Sinn der Sache.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Dazu gibt es auch verschiedene Regeln wie zum Verbluten oder die Regel-Option für Extremschaden. Beide Optionen machen das Spiel schnell tötlicher...


    Schweren Schaden haben wir glücklicherweise schon. Wir haben schon einen verkrüppelten Arm, eine fehlende Ohrmuschel, ein fehlendes Auge und zwei entsetzlich entstellte Gesichter.

  • "fuchsgesicht" schrieb:

    Diese Dinge gibt es settingbedingt ohnehin nicht.


    Ich möchte an dieser Stelle einmal darauf hinweise, dass ich nur aufgrund der namen "Stalker Ivan" und "Stalker Boris" darauf gekommen bin dass ihr die SR-Regeln für ein gänzlich anderes Setting (Ich vermute "Stalker"? :D) benutzt. Das hättest du zum Wohle der Diskussion direkter erwähnen können.



    Zudem: Andere Spieler sind vielleicht gerade auch für ihre SR-Runden an geänderten Heilungsregeln interessiert. Das Argument ("Diese Dinge gibt es settingbedingt ohnehin nicht.") ist also, nun sicher nicht 'falsch', aber an dieser Stelle vielleicht nicht ganz passend.

  • Es gibt die Option, dass man nur den halben Pool zur Heilung nimmt. Um es weiterhin gefährlich/realistisch zu halten kann man die Mali verdoppeln. Wichtig ist, dass die Umstände der Heilung ebenfalls Mali mit sich bringen. Auf einmal hat man einen Abzug von 2, wenn man nicht in einer Klinik behandelt...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Der liegt nur bei 1. Allerdings wird die Heilungstabelle zu wenig beachtet. Schön wäre es auch, das Medkit zu begrenzen in Höhe der Fertigkeit +2. Evtl. auch die Verletzungsmodifikatoren zu verdoppeln. Das würde den Spielern weh tun...

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  • Weh tun würde dem Spieler einiges - aber im Schnitt sind die Heilungsmöglichkeiten in einem professionellem Krankenhaus oder zumindest mit professioneller Hilfe und Ausrüstung dramatisch besser als "einfach so auf dem Bett liegen und hoffen". Eine massive Erhöhung des Grundzeitraumes und eine Senkung desselben durch medizinische Hilfe/Ausrüstung/Umstände dürfte dem am nächsten kommen, wenn man das System einfach halten möchte.


    Die First aid Probe (wo ja das Medkit wirkt) sind übrigens begrenzt.


    SYL

  • Die Intervalle zur Heilung von Schaden sind täglich, ich möchte das eventuell auf zwei Tage hochsetzen. Dazu können Verletzungsmodifikatoren durch Gewöhnung abschwächen, der Schaden selbst bleibt jedoch solange bis er weggeheilt ist. Das heißt, dass nach einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe(MW 3 + Höhe des V-Modi) ein der Verletzungsmodifikator um 1 gesenkt wird. Das darf täglich gewürfelt werden, wird der MW am folgenden Tag nicht erreicht, verbleibt der Zustand vom Vortag, bei einem Patzer wird der V-Modi um 1 erhöht, kritische Patzer machen diesen Fortschritt zunichte. Desweiteren wird bei körperlich anstrengenden Tätigkeiten eine vergleichende Probe von der Anzahl der Schadenskästchen gegen die Konstitution des Charakters gewürfelt. Die Qualität der Verletzungsversorgung gibt eventuell Boni. Verliert der Charakter gegen die Schadenskästchen, verschlimmert sich die Verletzung. Bei einem kritischen Patzer treten die Sonderregeln aus dem Bodytech inkraft.

  • Hier möchte ich mal ein paar Dinge die ich im RL erlebt habe einwerfen:
    1. Unsere moderen Schulmedizin ist eher darauf ausgelegt zu behandeln als zu heilen.
    Der Unterschied ist insofern wichtig, als das Essentielle Medikamente und unterstützende Behandlungen komplett ignoriert werden.


    2. In SR gibt es "unerklärliches" als Tagesordnungspunkt.
    In unserer Zeit ist es höchst "unangemessen" über soetwas auch nur nachzudenken.


    3. Die Verletzungen eines Menschen heilen aufgrund Unterbewusster Handlungen schneller/langsamer.
    Der erste Schritt zur Heilung ist der Wille geheilt zu werden.
    Ohne diesen Willen, wird es nichts mit der Heilung, sei es Medizin, Natur oder "Magisch"


    Es ist möglich Verletzungen in "Sekundenbruchteilen" zu heilen, sofern a) der Wille und b) die Hilfe vorhanden ist. Warum willst du das bei SR abklingen lassen?


    Ich würde eher als Hausregel einführen: wenn der Charakter längere Zeit für die Heilung braucht ist die hälfte der Zeit echte Heilung und der Rest der Zeit "Phantomschmerz".
    Also die Einbildung/Nachwirkung von Schmerzen.

  • Ich muss nochmal dazu sagen, dass ich im Eingangspost nicht erwähnt habe, dass wir nur mit den Regeln von Shadowrun spielen, settingtechnisch sind wir etwas mehr als ein halbes Jahrhundert früher.


    Natürlich ist das theoretisch alles möglich, aber die Charaktere sind weit davon entfernt meisterhafte buddhistische Mönche zu werden, das liegt auch garnicht im Rahmen ihrer eigenen Charakterentwicklung.

  • Ich weiß jetzt nicht ob wir die Regeln zu streng od sogar falsch auslegen aber gerade Erste Hilfe macht bei uns meistens nur 1-2 Kästchen weg...
    Denn 1. gibt es für Erste Hilfe einen Mindestwurf von 2 und nur die Nettoerfolge heilen den Schaden (damit heilt ein Medikit alleine quasi nie Schaden)
    2. Sind die möglichen heilbaren Kästchen Fertigkeitswert (nicht Pool)
    3. bekommt man bei den meisten Chars schon mal -2 auf den Wurf da sie entweder weniger als 2 Essenzpunkte haben oder Magisch begabt sind.


    Ok wir haben auch keinen direkten Doc dabei sondern nur einen mit Erste Hilfe 4 u Log 5 aber normalerweise bleibt noch genug Schaden über der dann
    noch so geheilt werden muss.
    Ausserdem darf man nicht ausser Acht lassen das man 24 Std ruhen muss um überhaupt von selbst zu heilen.
    Ruhen bedeutet da dann halt auch wirklich ruhen also nichts anstrengendes.

  • ZoTTeL
    Es gibt sogar noch mehr Modifikatoren, z.B. wenn man sich selbst verarztet...
    Aber hier ist der Spielraum/Powergaming auch oft in Gebrauch, wenn der SL nicht den Daumen drauf hält.
    Z.B. hat ein Autodoc/Medkit einen eigenen Skill (Gerätestufe), ist dieser höher als der des Nutzers sollte er diesen als Richtlinie für das Erfolgsmaximum nehmen.
    D.h. ein Medkit Stufe 6 hat nicht nur ein 6er Skill in Erste Hilfe, man kann auch bis zu 6 Kästchen damit heilen.


    Und natürlich gibt es hier auch noch Tricks! Z.B. wenn der Magier einen Handwerkergeist mit Erste Hilfe Fertigkeit beschwört, oder ein Technomancer einen Lehrer Sprite die Fertigkeit gibt und/oder einen Maschinen Sprite das Medkit unterstützen lässt.


    Die Anwendung der offiziellen Regeln für Alternative Medizin können auch ganz schön einschneidende Ergebnisse produzieren (bis zu +6 für jede Selbstheilungsprobe). Und der Gesteigerte Konstitution Zauber wirkt auch wahre Wunder!