Problem: Verbündeter

  • So ich hatte letztes WE mal wieder eine SR4 Runde, dabei war ein Magier SC der nun die Metatechnik um Verbündete zu erschaffen gelernt hat. Und da ich als SL noch keine wirklichen Erfahrungen in SR4 mit Verbündeten gemacht hab, habe ich ihn gefragt was seine Pläne sind...
    Als erstes will er ein Stufe 1 Verbündeten erstellen, der nichts weiter kann!
    Ich fragte misstrauisch nach, wofür er diesen haben will.
    Und er meinte als Entzugsschlucker! Der Geist soll nichts anderes machen als den Entzug seines Meisters zu fressen und zu sterben bzw. auf seine Metaebene zurückkehren bis sein die 27 Tage herum sind und dann wieder zu warten bis sein Meister neuen Entzug hat, den er fressen muss.
    Ich meinte zu ihm, das das dem Geist nicht gefallen wird.
    Daraufhin meinte der Spieler, deshalb ist der Geist auch nur Stufe 1 und hat sonst nichts, so kann er nicht rebellieren und als Bonus wollte er dem Geist noch einen masochistischen Wesenszug gepaart mit dem Pflichtbewusstsein (das er der eine ist der für das große Sache sterben/leiden muss; um die Anderen zu schützen). Und falls alle Stricke reißen ist der Verbündete auch nicht viel wert und kann einfach vernichtet werden in dem der Magier die Geisterformel vernichtet. Und sich dann wieder ein neuen Stufe 1 Verbündeten beschwört.


    Im Grunde ist der Plan ziemlich gut, nur bin ich eben SL und ein Entzugfresser der zumindestens 1x im Monat 9+ Kästchen Entzug absorbiert. Ist eine mächtige Sache. Ich meine es ist ein Schritt der ziemlich viele Türen öffnet, die vorher durch die Furcht vor dem Entzug verschlossen waren. Ich denke auch nicht, das er den Geist während eines Runs einsetzten will, sondern eher in der Down Time Phase, zum Beschwören seines Arsenals, an anderen Geistern u.ä.


    Habt ihr Ideen, wie ich die Situation entschärfen kann ohne im sein Plan zu vermiesen?



    MfG
    UV

  • Warum willst Du ihm den Plan nicht vermiesen?
    Ein Char mit dieser Einstellung zu Geistern würde bei mir mit Sicherheit nach und nach den Nachteil Feindliche Geister bekommen, da alle Geister spüren wenn man mal "schlecht" zu einem der ihren war (SM 106 unten rechts). Ebenso würden dann bei Geisterbeschwörungen diese ihr Edge nutzen für ihren "Widerstandswurf" gegen Beschwörung und Bindung und Befehle nur noch wörtlich befolgen, nicht mehr Sinngemäß.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Moin,


    rede mit ihm das das ganze ne coole Idee ist aber vollkommen an dem vorbei geht wofür Verbündete gedacht sind. Wenn er darauf besteht ihn so zu spilen lass es zu
    lern daraus und hausregel es das nächste mal.
    Lustig ist übrigens ihn dann einen Auftrag zu geben wenn der geist grade nicht da ist oder bei zu großen Missbrauch ihm eine Astral Quest
    aufzugeben in der er sich läutern muss.
    Andere Möglichkeit wie schon erwähnt der feindliche Geister nachteil für das Element des Geistes, für alle Elemente wäre es einfach zu viel.
    Allerdings ist das bei der Wesenheit des Geistes kritisch da ein Masohist nicht unbedingt solche Behandlung als Missbrauch warnimmt.


    Einfach nein sagen ist keine Option hat genauso wie ihm den Plan zu vermießen was von Railroading und das sollte kein sinnvoller SL
    als Option warnehmen. Wenn nein sagen dann in einer Diskusion mit sinnvollen Argumenten und Ausweichoptionen für den Runner.
    Nein Egde zähle ich nicht dazu aber so Sachen wie Foki etc.


    Mfg Teveshszat

  • Er ist ja nicht wirklich schlecht zu allen Geistern und selbst bei diesem einen ist es eine Definitionsfrage oder Sichtweise, der Geist selbst sieht es als Pflicht an seinen Meister und die anderen Geister vor dem Schaden des Entzugs zu schützen. D.h. im Grunde sieht er es nicht als Bestrafung oder Folter sondern als Lebenszweck, schließlich ist er aus keinem anderen Grund erschaffen worden.
    Deshalb finde ich die Idee auch gut durchdacht, frage mich aber eben als SL wie ich gegensteuern kann wenn er es zu extrem übertreibt.
    Einen Einsatz hatte er schon angedeutet, er will eben das Beschwören anderer höherstufiger Verbündeter dadurch absichern und diese dann vermutlich auch noch in Große Gestalt bringen, das macht natürlich den Entzug viel höher und da kommt der Stufe 1 Verbündete zum Zug, also als Geburtshelfer, des eigentlichen Geister-Arsenals.

  • Ist die Ausrichtung des Magiers den entsprechend Masochistisch und Selbstaufopfernd? Er kann sich die Charaktereigenschaften des Verbündeten eigentlich nicht Aussuchen, sondern die des Geistes entsprechen denen des Beschwörers, und der scheint mir doch eher selbstsüchtig und oberflächlich (lass doch andere Schmerzen haben, solange ich meine Ziele erreiche). Und da bei der Kraft der Entzugsübernahme direkt beisteht, das es starke Schmerzen verursacht und ungerne von den Verbündeten gemacht wird...


    Lässt Du Verbündete in großer Gestalt tatsächlich zu? (Ich weiss die Regeln sind da uneindeutig und jede Runde kann sie natürlich so auslegen wie sie es für richtig hält.)

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Die Regeln sind nicht uneindeutig, sondern eindeutig: Verbündete in großer Gestalt funktionieren, mit einer Einschränkung (superkurz: die einzige Voraussetzung für die große Gestalt ist ein gebundener Geist, Verbündetengeister sind gebunden, und das einzige, was sie nicht kriegen, ist die Kraft bei 5 Anrufungserfolgen, da sie keinen "Typus" haben wie ein Feuergeist).


    Was die eigentliche Frage angeht: Entzugsübernahme wird als extrem schmerzhaft beschrieben und auch ein dienerhafter masochistischer Geist schmeißt sich nicht ständig gerne in eine Kettensäge. Siehe auch entsprechende Einträge im Schattenzauber. Masochistisch heißt übrigens nicht "liebt es unter grauenhaften Schmerzen zu sterben".<


    Zitat


    In either case, this is an agonizing process for the spirit, and if used frequently will encourage animosity in the ally.


    SYL

  • Ich stimme Suprice zu. Warum willst du es ihm vermiesen, wenn du es doch nutzen kannst?


    Sein Plan ist wirkliche gut durchdacht, und von den Regeln abgedeckt. Er hat leider nur eine Schwäche; Er kann sich den Charakter des Geistes nicht aussuchen. Die Passage welche beschreibt das Verbündete ehr der Persönlichkeit ihres Erschaffers gleichen, ist ehr etwas wage und Fluff mäßig gehalten. Hat aber aus meiner Sicht die besten Chancen die Metatechnik Verbündeter nicht ausufern zu lassen. Heißt, Magier die ihren Verbündeten schonend und gut behandelt, haben mehr von ihnen als welche die jede Möglichkeit und Regel nutzen um möglichst viel aus ihnen her raus zu holen. Die klassische „kurzfristiger Gewinne versus langfristige Renditen“ Rechnung.


    Geister nutzen um Schaden auf sie umzuwälzen und in Kauf zu nehmen das sie Leiden oder gar schmerzhaft verdrängt werden ist definitiv nicht Freundschaft oder Vertrauens fördern. Und Geister scheinen sich irgendwie auszutauschen und wissen offenbar irgendwie welcher Magier einen, oder seine Geist/er schlecht behandelt. Wie das geht? Keine Ahnung, selbst die Regeln beschreiben es nicht. Mein bester Tipp wäre; „Magic Duh!“
    Aber sei es wie es ist, wenn man Geister, oder einzelne Geister schlecht und respektlos behandelt spricht es sich rum, und auch sie werden einen nicht gerade mit Blumen empfangen.


    Nach deiner Beschreibung ist es offenbar das Hauptziel des Magiers in Regelmäßigen Abständen auf die Metaebene zurück falle zu lassen. Wie auch schon in den Regelbüchern beschrieben ist er dort dann für 1 Monat unerreichbar, weil er Zeit braucht um seine Wunden zu lecken oder von anderen Geistern versklavet wurde. Dies könnte man durchaus ausweiten, in dem man sagt, dass der Verbündete es eben nicht so einfach und schnell schafft sich zu erholen oder zu befreien. Und warum sollte sich auch bemühen? Sicher er hat den Befehlen seines Erschaffers zu folgen. Aber vielleicht geht es ihm beim anderen Geist besser, trotz Versklavung.


    Wo wir auch zum letzten Punkt kommen; Im Notfall die Verbündeten Formel zerstören und einen neuen Verbündeten erschaffen. Ganz nüchtern betrachtet bedeutet es doch folgendes. Ich erstelle für Karma einen Verbündeten und drücke damit den Entzug. Man hat auf Edge und Rerolls verwiesen. Also allen Fluff und alle Konsequenzen in der Spielwelt ignorierend; Ich zahle Karma für einen Reroll. Ich muss sagen ich könnte damit leben.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenwind ()

  • Naja, eine Anrufung eines (mächtigen) Verbündeten ab Stufe 6 kann bei einem glücklichen Wiederstandswurf beim Binden/Anrufen schnell mal in den 20G Bereich aufwärts gehen. Und einen freien Wurf ür 8 Karma dafür zu erhalten, ist schon extrem preis/leistungsgünstig.


    Davon abgesehen hängt es auch maßgeblich von der Tradition ab, wie ein Ally Spirit gesehen wird. Ein "Sendbote Gottes" für eine christliche Religion, gerade für einen Initiatenmagier, wird nur bedingt dafür verwendbar sein können. Ein Schwarzmagier dagegen ist etwas ganz anderes.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Ein "Sendbote Gottes" für eine christliche Religion, gerade für einen Initiatenmagier, wird nur bedingt dafür verwenbar sein können.


    Alles nur eine Frage des Standpunkts. Der gesandte Sohn hat sich zu Tode foltern lassen. Gäbe es dann für einen minderwertigen Geist eine bessere Möglichkeit der Nachahmung? :wink:

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Da müsste aber der Initiatenmagier schon über eine sehr spezielle Wahrnehmung verfügen, wenn er einen Stufe 1 Geist als Jesus ansieht ^^


    SYL

  • Ich denke selbst wenn der Geist eine andere Eingangsmentalität hat, so ist ein naives weltfremdes Wesen das alle geistigen Attribute auf 1 hat, keine große Herausforderung für konditionierende Psychologie.
    Und wie gesagt, wann zieht man hier eine Grenze, also ab dem wievielten Mal schmerzhaft zurück zur Metaebene geschickt zu werden, wird der Geist seine Rolle hinterfragen? Und ab wann anfangen dagegen zu handeln? Vor allem wenn ihm jedes Mal wenn er wieder zurück kommt für seine selbstlose Tat gedankt wird und er von den anderen Geistern dafür geehrt wird, schließlich hat er ihre Geburt oder Große Gestalt ermöglicht.
    Und zu guter Letzt, wie will sich ein Stufe 1 Geist wehren? Bei so wenig Würfeln für die Befreiungsprobe ist die Wahrscheinlichkeit größer das es eher im Patzer endet, als das der Geist jemals frei käme.


    Und 8 Karmapunkte für mindestens 9 oder mehr Kästchen Entzug schlucken ist nicht viel...


    Ich bin schon froh das der Magier SC keine Bessesheitstradition hat, denn so könnte er noch mehr Konsti und damit mehr Entzugs-Schluck-Kästchen rausholen... :roll: Aber ich kenn mein Spieler, der wird als erstes den Stufe 1 Verbündeten zu einer Großen Gestalt machen. :|

  • "Ultra Violet" schrieb:

    wird der Geist seine Rolle hinterfragen?


    Streng nach Regeln: reine Spielleiterentscheidung.


    Zitat

    Und zu guter Letzt, wie will sich ein Stufe 1 Geist wehren?


    Er? Gar nicht. Aber sein Verbündeter in großer Gestalt findet das ständige Opfern und Quälen seiner kleinen Schwester eventuell nicht ganz so toll.


    SYL

  • Was Zeit und Karma betrifft, kann man das wohl hier schwer beurteilen, da dieses nicht für jede Gruppe gleich verrinnt. Bei uns wären es umgerechnet 2 Spieltage Karma und 1-3 Abenteuer kein Verbündeter. Das hört sich jetzt vielleicht wenig an, Summiert sich aber sicherlich mit der Zeit.


    Und wie ein Stufe 1 Geist sich wehren kann, tja wie mein Vorschreiber schon eingab, gar nicht. Er könnte bestenfalls keine Lust haben sich zu erholen und länger als 1 Monat ausfallen. Oder wie schon geschrieben ein anderer mächtiger Geist nimmt sich ihm an, oder seinem Meister.

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  • Da ich lange nicht mehr SR gespielt habe (und meine Spieler zum Glück hier nicht nach Ideen lesen) hab ich eigentlich eine Frage:
    In SR3 waren die Geister ja nicht begeistert gerufen oder gar unter Kontrolle gebracht zu werden.


    Ich denke nicht das sich das zu SR4 deutlich verändert hat.


    Aber zu deinem Problem:
    Geister sind ebenfalls fühlende Wesen. Und das Quälen eines anderen kann, meiner Meinung nach, dazu führen das Geister sich trotz erfolgreichen Bindens auch erneut gegen den Zauberwirkenden auflehnen. (und da der gerade beschäftigt ist, kann das mal schnell im Verlust anderer Geister enden)
    So könntest du dahingehend das festlegen: für jede 1 bei dem Wurf für den der Geist den Entzug übernehmen soll, bekommen die anderen Geister 1W zu ihrem "Befreiungsversuch". (zuzüglich anderer Modifikatoren)


    Spätestens wenn das zweite mal ein Geist so "abhaut" wird der Spieler diese Aktion nurnoch durchführen wenn es WIRKLICH notwendig ist.

  • Sollte es nicht auch andere Magier geben die Geister mehr schätzen und jagt auf deinen Magier machen ?


    Mache Gruppen verehren Geister doch extrem.


    Geister sind auch meistens sehr Intelligent und nicht immer perfekt durch die auftäge gebunden, würde nicht jeder Geist der irgendwie irgendwann mal den Magier beobachtet ihn angreifen wenn das möglich ist?

  • Kleines Update in SR5 haben sie, einerseits die Regeln zum Missbrauch von Geistern verschärft (oder eher verdeutlicht), andererseits haben sie auch Regeln rein gebracht wie man so einen Schandfleck wieder loswird und diese Reglungen sind fast zu einfach oder billig gestaltet, das der Missbrauch wirklich eine denkbare Option wird.
    Ach und sie haben auch Qualities für Verbündete, die ihre Grundmentalität widerspiegeln können.