[SR5] Hausregelvorschlag für Mystic Adepts

  • Nunja, wenn man einen Rigger optimiert oder einen Trollsam, dann sind sie nicht übermächtig? Es kommt imer auf das "Niveau" (Damit meine ich nur wie stark ihr spielen wollt, keine sonstige Wertung) an was ihr spielen wollt. wollt ihr nun mit ausgemaxten Chars High end spielen. Oder mit "normalen" Chars "normale" runs. Das ist Gruppensachen und man kann mit vielen Konzepten Schindluder treiben. Das geht nicht nur mit dem Mystic Adept. Das heißt du musst die Chars dann selber erstellen, ansonsten ist es nicht möglich alle auf dem selben "Niveau" zu haben.


    So und Sorry, ein magieradept kann nicht alles (Ausser Projezieren), wenn er seine ganze Initiation in Kraftpunkte steckt. Der Magier kann da einfach andere techniken nutzen (wie zentrieren oder Maskieren ...) (Und die kann der mystic adept dann nicht, wenn er Adeptenkräfte nutzt.)


    Mundane haben immer ihre Daseinsberechtigung. (Spätestens dann wenn man ordentlich mit Magierhassern oder Hintergrundstrahlung arbeitet.)


    Und nur weil der Adept etwas kann, heißt es nicht, dass es der Mundane nicht besser kann. (Weil er halt mehr Karma in Fertigkeiten investiert oder vernünftige Cyber oder Bioware nutzt.)


    Aber nagut, du findest Magieradepten müssen gehausregelt werden. Ich finde das Startkarma ist schon sehr wertvoll so dass man sich überlegen muss ob man es ausgibt.

  • @ Saalko

    Zitat

    Nunja, wenn man einen Rigger optimiert oder einen Trollsam, dann sind sie nicht übermächtig? Es kommt imer auf das "Niveau" (Damit meine ich nur wie stark ihr spielen wollt, keine sonstige Wertung) an was ihr spielen wollt. wollt ihr nun mit ausgemaxten Chars High end spielen. Oder mit "normalen" Chars "normale" runs.


    Sorry, aber worauf läuft das hinaus, wenn man wirklich bei dieser Argumentation bleibt? Warum dann überhaupt ein generierungssystem. Der Spielleiter entscheidet ob ihm der Char passt und was zu ändern ist und fertig.
    Der Punkt ist, dass man so immer argumentieren kann. Es ist aber ein Unterschied ob ein Char eine Sache besonders gut oder außergewöhnlich kann oder ob ich 2-3 Chars durch gewisse Tricks schlicht überflüssig machen kann. Der Trollsam kann NIE einen Magier überflüssig machen. Er kann auch nie einen mystischen adepten ersetzen. Selbst einen Adepten zu ersetzen würde ihm in vielen Situationen sehr schwer fallen. Aber ein Magier dem man 2X Focused Concentration erlaubt (weil steht ja nicht da, dass es verboten ist) oder ein mystischer adept nach den englischen Regeln können sehr leicht die Aufgaben des SAMs zusätzlich erfüllen.


    Zitat

    So und Sorry, ein magieradept kann nicht alles (Ausser Projezieren), wenn er seine ganze Initiation in Kraftpunkte steckt. Der Magier kann da einfach andere techniken nutzen (wie zentrieren oder Maskieren ...) (Und die kzt davon ausgeht, dass die Regeln aus Straßenmagie wieder kommen, dann sind das zwischen 10 und 15 Karma pro Technik. Das ist nicht sonderlich viel. Ein Kraftpunkt kann möglicherweise 4 Fertigkeitspunkte ersetzen. Das kann locker für 2 "Initationstechniken" reichen.
    Klar, jetzt hält es sich alles in Grenzen, weil es eben noch sann der mystic adept dann nicht, wenn er Adeptenkräfte nutzt.)


    Das ist wenn überhaupt ein Karmavorsprung. Du musst dir aber schon klar machen, dass man möglicherweise über geschickte Wahl von Adeptenfertigkeiten ordentlich Karma einsparen kann. Wenn man jetehr wenig gibt.
    Und bedenke er kann auch Cyberware und Bioware nutzen!


    Ich kann auch einen mystischen Adepten bauen, der als schlechter SAM startet und dann eben über Magie schnell aufholt.


    Zitat

    Mundane haben immer ihre Daseinsberechtigung. (Spätestens dann wenn man ordentlich mit Magierhassern oder Hintergrundstrahlung arbeitet.)


    Klar, kann ich als GM jeden fertigmachen. Ich kann auch Drachen explodierende Kühe abwerfen lassen...
    Hintergrundstrahlung wird in den neuen Regeln nur bei einem Vorteil erwähnt, sonst finde ich dazu gerade nicht einmal Regeln. (Kann mich aber auch irren)
    Und hier stellt sich wirklich die Frage, wie genau der jetzt geregelt wurde...

  • "Mercenario" schrieb:

    Wie schon gesagt: Der Vorschalg schließt das Fluttor des Powergamings, dass die Regeln noch weitere Lücken haben, ist nicht wirklich das Problem der Hausregeln.


    Den selben Quatsch über ein angebliches "Fluttor" haben Spieler auch schon in SR3 über Ki-Magier und deren Initiation vom Stapel gelassen. Ich sehe nur nicht so wirklich, wo das "Powergaming" wirklich liegen soll. Und sorry, aber mein Anspruch an eine Hausregel ist nunmal, dass sie mechanisch das Gesamtpaket abdeckt und nicht nur ein (vermeintliches) Balanceproblem, während andere Problemfelder eigentlich nur "verschlimmbessert" werden. Das Lustige ist doch, dass die von mir angesprochenen Regelaspekte völlig korrekt funktionieren, solange man nicht mit dieser Hausregel arbeitet :arrow: Es ist sehr wohl ein Problem einer Hausregel, wenn durch ihre Einführung überhaupt erst Probleme mit weiteren Regelbereichen auftreten undzusätzlicher Klärung bedürfen. Wenn dann noch insgesamt ein Nullsummenspiel in Sachen Balance draus wird, dann verfehlt die Hausregel ihren Zweck.



    Zitat

    Zustand jetzt:
    Gehe eine Kategorie höher und zahle eine Hand voll Karma (nicht wirklich bedeutend) und du bekommst zu deinem vollen Adepten noch 90% eines Magiers...


    Zunächst mal ist es doch so: Während der Generierung bekommt der begrenzte Magier für "eine Hand voll Karma" (die Wahrnehmung wie sehr diese Hand vernachlässigbar ist, scheint hochgradig subjektiv zu sein, insbesondere mit der Errataversion) den "vollwertigen" Adepten dazu. Gibt er diese "Hand voll" nicht in vollem Umfang aus, ist die Progression im Bereich Adept an zusätzlichen Kraftpunkterwerb durch Initiation gekoppelt für die er Metatechniken opfern muss und damit wieder seinen Magieraspekt ausbremst.


    Wenn ich mir da also Gedanken über's Balancing machen würde und eine Rückkehr zu den Mechaniken aus SR4 nicht zur Debatte steht, dann eher in folgenden beiden Punkten:


    • Basiskosten der Quality "Mystic Adept"
    • Eine weitere Verschärfung der KP-Kosten während der Generierung


    Das Interessante bei all den Balancedebatten ist für mich nämlich, dass die wirklich "imba"-Szenarien letztlich immer auf Gesamtkarmastände bezogen werden, bei denen ich mich frage, ob man den zugehörigen Charakter nicht eigentlich schon längst in Rente hätte schicken sollen.

  • Da hat Cochise durchaus recht. Eine Hausregel sollte mechanisch fundiert und funktionierend sein. Und ich bevorzuge es auch, eher an bereits vorhandenen Stellschrauben zu drehen (Karma/Baukosten) als völlig neue Nägel einzuschlagen.


    Was spricht gegen eine leichte Erhöhrung von Karmakosten für Mystische Adepten hinsichtlich Magie kaufen / Initiationen /Kraftpunkte?


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Was spricht gegen eine leichte Erhöhrung von Karmakosten für Mystische Adepten hinsichtlich Magie kaufen / Initiationen /Kraftpunkte?


    Nun, an den Karmakosten für Attributssteigerungen würde ich nicht unbedingt drehen wollen, nachdem man die inzwischen doch schön vereinheitlicht hat. Im Hinblick auf Kraftpunkte entstehen ja in SR5 abseits der Generierungsregeln normalerweise keine zusätzlichen Karmakosten, sodass ich auch da - wenn überhaupt - die Stellschraube von den gegenwärtig 5 Karmapunkten bei der Generierung Richtung 7 Punkte erhöhen würde, aber ansonsten alles beim Alten lassen würde. Erhöhte Karmakosten für Initiationen dagegen scheinen ein vergleichsweise interessanter Ansatz ... fragt sich nur, ob man am konstanten Wert von "10" etwas ändert oder am Produkt "Grade x 3". Spontan würde ich wohl auf "15 + Grade x 3" setzen, das bremst bei den niedrigen Karmaständen und den damit assoziierten Initiationsgraden, während die Werte bei hohen Karmawerten und Graden nicht exorbitant aufgebläht werden und so unnötig "gimpen".

  • Mercenario . Du willst doch,d ass alles Fair ist, das wirst du nicht mit irgendeinem SR Regelwerk hinkriegen. und Powergamen kannst du nicht nur mit Magieradepten. Also müsstest du auch andere Baustellen aufmachen, wenn du bei dieser

    "Mercenario" schrieb:


    ...Das Problem ist, dass wenn man mal anfängt einen mystischen Adepten zu optimieren, gibt es dort eine Menge Potential. ...


    Argumentation bleibst, dann sag ich dir, soald man anfängt irgendeienn Char zu optimieren hat er ein Potential. Also musst du jedes Charkonzept beschneiden.


    Ansonsten halten wir mal fest:
    Magieradepten sind genausogut in dem was andere Können und können noch mehr, unter der Vorraussetzung das sie mehr Karma haben.
    Uhm ist das nicht der Sinn von Karma?

  • "apple" schrieb:

    Da hat Cochise durchaus recht. Eine Hausregel sollte mechanisch fundiert und funktionierend sein. Und ich bevorzuge es auch, eher an bereits vorhandenen Stellschrauben zu drehen (Karma/Baukosten) als völlig neue Nägel einzuschlagen.


    Was spricht gegen eine leichte Erhöhrung von Karmakosten für Mystische Adepten hinsichtlich Magie kaufen / Initiationen /Kraftpunkte?


    SYL


    Wie soll das den funktionieren:


    Magier und Adepten zahlen Magie normal und Mystic Adepts zahlen 20% Aufpreise, das macht die Sache nicht wirklich besser. Meine Regel vereinheitlicht wenigstens die Nutzung der Attribute und es gibt nicht mehr 3 Verschiedene Arten wie Magie Funktioniert.


    Mir ist das Prioritätensystem von SR5 sowieso ziemlich schnuppe, Karmagenerierung ist der einzig sinnvolle Weg. Und da kann ich nicht die "Gummikarma"-Kosten von Kraftpunkten erhöhen, weil es eben kein Gummikarma gibt. Alle Karmakosten müssen bei Generierung und im Spiel gleich sein, alles andere ist total unsinnig.

  • @ Saalko

    Zitat

    Argumentation bleibst, dann sag ich dir, soald man anfängt irgendeienn Char zu optimieren hat er ein Potential. Also musst du jedes Charkonzept beschneiden.


    Das ist als würde man argumentieren, dass ein Porsche ja nicht so schnell ist, ein Traktor kann ja auch schnell fahren...


    Zitat

    Ansonsten halten wir mal fest:
    Magieradepten sind genausogut in dem was andere Können und können noch mehr, unter der Vorraussetzung das sie mehr Karma haben.
    Uhm ist das nicht der Sinn von Karma?


    Nein, Magieradepten können wahrscheinlich synergien nutzen wodurch sie mit der selben Menge an Karma viel weiter kommen.


    Cochise

    Zitat

    Das Interessante bei all den Balancedebatten ist für mich nämlich, dass die wirklich "imba"-Szenarien letztlich immer auf Gesamtkarmastände bezogen werden, bei denen ich mich frage, ob man den zugehörigen Charakter nicht eigentlich schon längst in Rente hätte schicken sollen.


    Ehrlicherweise muss man aber dazusagen, dass es kein 0/1 Problem ist, sondern es geht eben kontinuierlich.
    Klar mag es sein, dass es erst mit 100 Karma wirklich deutlich wird. (Oder wenn Initationen wieder vergünstigt werden können von mir aus auch mit 70 Karma)


    Der Punkt ist eben, dass man ein so schon sehr starkes Attribut (Magie) nocheinmal für etwas ganz anderes nutzt. Und ebenso sind Initationen eben auch nicht nur die Tür zum Magieattribut erhöhen und für die Initationstechnik.


    Einfaches Beispiel:
    Magier steigert zwei Fertigkeiten von 6 auf 7 für 7*2*2=28 Punkte.
    Der mystische Adept führt eine Initation durch, nimmt einen Kraftpunkt und verwendet "erhöhte Fähigkeit". Zur Zeit ist es noch nicht wirklich "schlimm", weil es noch recht wenig gibt. Oder man verwendet einen mystischen adepten so, dass man die Kraftpunkte als "Ware" ansieht.
    Klar, kann ich dann bei anderen Magischen chars (am besten gleich nach der Generierung) billige Ware einbauen damit der Essenzverlust mich nicht so hart trifft und ich meine Magie auf niedrigen Werte zurückkaufen kann...

  • "Tycho" schrieb:

    Karmakosten müssen bei Generierung und im Spiel gleich sein, alles andere ist total unsinnig.


    Das wiederrum ist völlig korrekt und es ist eine selten dämliche Entscheidung gewesen, die Karmapunkte am Anfang Karmapunkte zu nennen und nicht Bonuspunkte oder so. So enstehen dann wunderbare sätze wie "die Karmakosten entsprechen den zweifachen Karmakosten".


    SYL