[SR5] Magie Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Sagt mal, Technomancer "verlieren" ja keine Resonance wenn sie bei Charerstellung Essence verlieren. Gilt das für Magier und Adepten auch?
    (Also wer mit 3 Resonance startet und sich ein Kommlink einsetzt verliert ja Essence und damit Resonance. Also startet man mit 4 Resonance, welches bei Spielbeginn auf 3 reduziert wird.)

  • Ähm, da müsst ich mich nun schon sehr irren, aber sowohl Adepten, Magieradepten, Magier als auch Technomancer "verlieren" einen Punkt Magie/Resonanz wenn sie Essenz verlieren. Egal ob bei der Char erschaffung oder danach. Außnahme hierzu bildet nur "latenter Magier/Technomancer".

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • SR5 nicht SR4.


    Zitat

    Whenever you lose Essence (after character generation).


    GRWe. p 250


    gibt es so einen Satz bei Magie auch?


    nunja man started als Technomancer quasi mit Essence von 4,8 und Resonance immernoch mit 3.
    Aber sobald man sich irgendetwas einsetzt (Chipbuchse, 0,1 Essence verlust) verliert man 1 ganzes Resonance.

  • Seite 250 steht im Gegensatz zu Seite 95
    "any fraction of Essence loss reduces a Magic or Resonance attribute rating by 1."


    und widerspricht sich wie so oft im gwr5 selbst. Entweder wäre auf Seite 95 vergessen worden zu sagen "(... or Resonance (except in character generation) ...) oder es ist auf Seite 250 sinnfreierweise dazu geschrieben worden (das halte ich für wahrscheinlicher).


    Ich sehe keinen Grund, weshalb es sich das von SR4 geändert haben sollte. Würde nur ganz seltsame builds geben, wie Prio A Ressource Prio B Resonance. Technomancer mit 0,1 Essenz aber 6 Resonance nach der Generierung ...

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  • Ich wäre nicht allzu überrascht, wenn sie das tatsächlich absichtlich eingebaut haben um die übliche Problematik zu umgehen, dass vercybern nach Attributerhöhung mehr Karma frisst als umgekehrt. Mich hat das auch immer massiv gestört.

  • Es geht mir um die Magie.


    Und 0,1 Essence und 6 Resonance geht nicht. Da lediglich deine Resonance raufgesetzt wird, nicht deine Max resonance. und bei 0,1 Essence hast du eine max resonance von 0. Deine Resonance kann aber nie größer sein als deine Max resonance. somit ist auch deine Resonance 0.


    Un ja ich denke es wurde eher auf Seite 95 vergessen/weggelassen.


    Aber bezüglich Magie findet sonst auch keiner was oder?

  • Hast recht, wäre 3,01 Essenz und 3 Resonance ohne Nachteile ;)


    Aber nein auch ich habe nichts gleichwertiges für Magie gefunden.

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  • Naja sie haben Immunität normale Waffen. :D
    Das heißt sie haben Kraftx2 Panzerung und wenn der modifizierte Schadenscode nicht über die Panzerung kommt bekommen sie gar keinen Schaden.


    EDIT: sry nicht gesehen das es um SR5 geht nimm alles zurück SR5 spiel ich nich :D

  • "Goronagee" schrieb:

    Kann es sein, das Geister/Elementare jetzt komplett normal anzugreifen sind?


    Müsste es nicht unter der Beschreibung der Kraft Materialisation stehen? Da würde ich als erste suchen.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • SR5 und Zauber mit eingeschränkter Reichweite


    Hat jemand herausgefunden, wie in SR5 die Entzüge berechnet werden?


    Mich interessiert vor allem die Abstufung zwischen Berührung und eingeschränktem Zielreichweite (persönlich)


    Was ich anhand der Kampfzauber gesehen habe ist, das der Wechsel von Reichweite BF(F) zu BF -3 und BF zu B ein -3 Entzugsmodifikator bei direkten Zaubern bringt.
    Bei indirekten Zaubern von Reichweite BF(F) zu BF nur ein -2 Entzugsmodifikator zum tragen kommt.


    Kann ich davon ableiten das ein Panzerungszauber mit B als Reichweite anstelle von BF ein Entzug von KS -5 anstelle von KS -3 haben würde?

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Frage: Wie wird der Vorteil für Adepten eines Mentor Spirits angerechnet oder einberechnet, wenn es sich um einen Mystic Adepten handelt?


    auf seite 320 steht ,das sich myst.Adepten entscheiden müssen, was Sie nehmen wollen (unter Archetypen von Schutzgeistern)


    mit mystischem Tanz
    Medizinmann

  • Das meinte ich nicht, aber danke für die Mühe. :wink: Vielleicht ein Beispiel was ich meine.
    Sagen wir ich hab einen Char mit Magie 4 der dann eben 4 Kraftpunkte und Kräfte auch nur bis Stufe 4 haben kann. Dieser bekommt jetzt einen Mentor Spirit und entscheidet sich für den adeptischen Aspekt. Sagen wir er bekommt 2 Stufen in Kraft X.
    1.) Gehen diese 0,5 Kraftpunkte von seinem Maximum ab oder ist das immer noch 4 und er hat jetzt effektiv 4,5 Kraftpunkte in Kräften?
    2.) Wie wirkt es auf die Stufenbegrenzung, oder anders gefragt; kann der Mentor Spirit Bonus eine Kraft über das Stufenlimit boosten oder bleibt diese Grenze bestehen? (Beispiel: Kraft X ist schon vom Adepten auf 4 gesetzt worden. Was passiert nun mit den 2 Extrastufen?)

  • "Ultra Violet" schrieb:


    1.) Gehen diese 0,5 Kraftpunkte von seinem Maximum ab oder ist das immer noch 4 und er hat jetzt effektiv 4,5 Kraftpunkte in Kräften?
    2.) Wie wirkt es auf die Stufenbegrenzung, oder anders gefragt; kann der Mentor Spirit Bonus eine Kraft über das Stufenlimit boosten oder bleibt diese Grenze bestehen? (Beispiel: Kraft X ist schon vom Adepten auf 4 gesetzt worden. Was passiert nun mit den 2 Extrastufen?)


    Da beides nirgendwo explizit so steht, darfst du vom Normallfall ausgehen, in welchem der Bonus (hier Kräfte anstelle von Würfeln) nach Umsetzung aller Einschränkungen erfolgt.


    Wenn dir dein Mentorspirit +2 auf einen Skill gibt, heisst das ja auch nicht, dass dein Skill nur 4 sein darf, weil Startcharaktere explizit nur Skill 6 haben dürfen.

  • Moin miteinander,
    folgende Frage:


    Wenn ich einen "Mann mit Schubkarre in der ein Chummer sitzt" mit dem Zauber Physische Maske in eine "Frau mit Kinderwagen und Kind" illusionieren will - muss ich dann ein-, zwei- oder dreimal zaubern?


    .. ihr merkt an der Frage: SR Newbie


    Ciao
    Kyilye

  • das sind 2 Auren also 2 Zauber
    und für die Schubkarre braucht man eine Fahrzeugmaske(weil die Schubkarre eindeutig NICHT zur Aura einer der beiden gehört)


    Zitat

    .... ihr merkt an der Frage: SR Newbie


    ist nicht schlimm, das waren wir alle mal :)


    Mit Tanz zur ersten :morning:
    Medizinmann

  • Zwei kurze Fragen zur Alchemie:


    1. Im Flufftext des GRW taucht die Aussage auf, das Herzstücke, die stärker verarbeitet sind (z.B. Granaten vs. Holzbälle) schwerer zu verzaubern sind. Allerdings gibt es im der Verzauberungsprobe keinen Bezug zum Objektwiderstand. Wie bezieht man nun den Verarbeitungsgrad mit ein? SL Entscheid?


    2. Benötigt man für die Herstellung alchemistischer Erzeugnisse zusätzlich noch eine passende Handwerksfähigkeit (zB. Kochen, Runen ...)?