Waffenschaden in SR5

  • Ich habe gehört, dass der Waffenschaden bei SR5 gegenüber SR4 um 2 angehoben wurde.


    Da stellt sich die Frage, ob das Spiel nicht zu tödlich geworden ist und ob der Nahkampf nicht zu sehr benachteiligt wurde.


    Hat da jemand mit der englischen Version bereits Erfahrungen sammeln können? (Überlege immer noch , ob ich überhaupt die 5er spielen will).

  • Der Waffenschaden wurde teilweise verdoppelt, allerdings erhöhen Salven nicht mehr den Schaden (sondern senken nur noch die Verteidigungswürfel). Der Nahkampfschaden wurde von Stärke/2 auf Stärke als Grundlage angehoben.


    SR5 ist also recht tödlich geworden. Panzerung und gute Ausweichattribute sind Pflicht, noch wichtiger ist allerdings planvolles Vorgehen. Ein Hinterhalt ist in SR5 recht schnell ein Massaker.


    SYL

  • Das klingt krass, zu krass. Gerade wenn zum Spielstil der Gruppe gehört, dass nur ein Run in dem gekämpft wurde ein guter Run war.
    Meine Gruppe besteht zwar nicht gerade aus Hirnlosen Ego-Shootern, aber ab und an ein kleiner Fight würzt den Abend schon.

  • Wo vorher halt die Panzerjacke 8/6 Rüstung hatte (SR4) hat sie nun 12. So weit ich weiß wurde die Unterscheidung zwischen ballistischer- und Stoßpanzerung aufgehoben. Womit man im Allgemeinen höhere Rüstungswerte erzielt. Dementsprechend wurde der Waffenschaden erhöht. Wenn man jetzt ein Charakter mit halbwegs guter Konsti hat, darf man wirklich das gute alte halbe Pfund w6 raushauen :D

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • "BigBoss" schrieb:

    Das klingt krass, zu krass. Gerade wenn zum Spielstil der Gruppe gehört, dass nur ein Run in dem gekämpft wurde ein guter Run war.
    Meine Gruppe besteht zwar nicht gerade aus Hirnlosen Ego-Shootern, aber ab und an ein kleiner Fight würzt den Abend schon.


    Man weiß, dass man alt ist, wenn man sich noch an das Credo erinnert: Der Run ist gelaufen, wenn der erste Schuss gefallen ist...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Zitat

    Man weiß, dass man alt ist, wenn man sich noch an das Credo erinnert: Der Run ist gelaufen, wenn der erste Schuss gefallen ist...


    So seh ich das auch... allerdings hält meine Gruppe den Run für gelaufen, wenn sie auch nur von einem gesehen werden... auf die Idee, einen Wachmann hinterrücks niederzuschlagen, bevor Alarm gegeben wird, sind sie noch nicht gekommen

  • "Darkcyde" schrieb:

    So seh ich das auch... allerdings hält meine Gruppe den Run für gelaufen, wenn sie auch nur von einem gesehen werden... auf die Idee, einen Wachmann hinterrücks niederzuschlagen, bevor Alarm gegeben wird, sind sie noch nicht gekommen


    So magielastig, dass alle nur unsichtbar rumlaufen, oder wie soll das ghen?

  • Nun, sicherlich kann man den Anspruch haben - nur ist er nunmal nicht allgemeingültig, wie er so gerne dahingestellt wird.


    Wenn der Auftrag lautet "Geht in das Haus rein und radiert alle Bewohner aus" (weil es Ghule sind oder toxische Magier oder Kindervergewaltiger sonstwas, was nach Hollywoodmoral stinkt) und der Auftrag geht an eine Gruppe bestehend aus Straßensamurai, Söldner, Drohnenrigger und Kampfmagier, so wird der Spruch "mit dem ersten Schuß ..." ziemlich inkorrekt, denn diese Archetypen haben nunmal andere Vorgehensweisen als eine Gruppe bestehend aus Face, Illusionsmagier, Waffenlosadept und Infiltrationsspezialist.


    Auch wenn es ein "neutraler" Auftrag ist (zb Diebstahl), so ist mit entsprechender Vorbereitung ein kampflastiges Team samt schnellen Feuerüberfall, Hackerdeckkung und Flucht mit mehreren Tarnfahrzeugen nichts falsches oder gar ein Zeichen für Inkompetenz oder fehlgeschlagenem Auftrag. Es ist einfach ein anderer Vorgehensweg "wir haben das so bei den Marines gelernt". Zumal auch die meisten offiziellen Abenteuer und Romane Kämpfe einbauen und nicht jeder ist "Plan B, alles kaputt".


    Wenn der Auftrag natürlich lauten würde "geht leise, heimlich und ohne daß Euch jemand bemerkt in das Musem und tauscht die Vase aus", dann wäre der Run in der Tat mit dem ersten Schuß gelaufen - aber dann wählt man auch keine kampflastigen Teams aus.


    SYL

  • Ich war mal in einer Gruppe, in der alles totgeplant wurde. Irgendjemand hat dann seine Infiltrationsprobe (natürlich) nicht geschafft und schon wurden 6 Stunden Planung (kotz) übern Haufen geworfen.

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  • ich stimme apple absolut zu. und die erfahrung, dass planung auch zu viel sein kann, kenne ich auch.
    außerdem geht es ja im rollenspiel um spass. in meiner gruppe sind keine spieler, die an stundenlangen planen spass haben. lieber gutes charakterspiel und schöne aktion.

  • "Corvale" schrieb:

    Ich war mal in einer Gruppe, in der alles totgeplant wurde. Irgendjemand hat dann seine Infiltrationsprobe (natürlich) nicht geschafft und schon wurden 6 Stunden Planung (kotz) übern Haufen geworfen.


    Hahb, da muss Ich doch noch einen draufsetzten
    Auf einer Con SR4A ; Nachtrunde, hat um 02:00 angefangen. um 10:00 waren wir noch nicht fertig mit der Planung. um 11:00 waren wir überzeugt das der Run nicht machbar ist und haben abgebrochen. Ergebnis: Minimalkarma, vorkasse /Spesen als einzige Bezahlung und schlechten Ruf für die Chars und eine mit Planen um die Nacht gehauene Runde (in der ich auch schön D&D hätte spielen können) für die Spieler


    mit Offtopictanz
    Medizinmann

  • Das war die harmlose Tischrunde, wir haben einmal 3 Abende (jeweils 5 Stunden) mit Planung verbracht weil uns der Johnson wohl scheinbar eine unmögliche Aufgabe gegeben hat. Ich in guter Ork-Sam Manier sagte dann: Drek drauf, wir fliegen da jetzt einfach runter. Die anderen wollten schon retconnen...am 4. Abend sind wir dann runtergeflogen, und haben den Run binnen 3h beendet. WASTE. OF. TIME. (Aus diesem Grund spiele ich SR lieber dynamisch und mache nicht gleich bei der ersten verbockten Infiltrationsprobe nen allgemeinen Alarm, Sicherheitsstufe 5000+ und lade die Runner anschließend ein sich zu baden...im eigenen Blut versteht sich). Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass wenn man sich ZU dogmatisch an die Regeln hält, man die Spieler zum Powergaming animiert. Ich kann damit alleine stehen aber das war so mein Eindruck.
    So und nun BTT, Waffenschaden.
    Jau, ich habe nicht ganz verstanden, was an dem alten System mit Ballistisch/Stoß-Panzerung so uncool war. Und auch der Schaden war annehmbar (außer beim Vergleich der Sturmkanonen mit Scharfschützengewehren, Sturmgewehre vs. Maschinengewehre etc.) aber das kann man ja alles recht einfach hausregeln. In einer von meinen Runden kostet Sturmakonen Munition einfach etwas weniger, dafür gibt es dort auch Explosivgeschosse und fast alle Arten von Munition. Maschinengewehre haben grundsätzlich +1 DV (leicht 7/PB-1, mittel 7/PB-2, schwer 8/PB-3) <- kleiner Exkurs. Aber wie gesagt, ich verstehe nicht warum man ein gutes (nicht perfektes) System nicht einfach so belassen kann wie es ist und daran feilt. Im Bezug auf Schusswaffen und Rüstung finde ich es unsinnig da große Änderungen einzuführen, bei anderen Dingen wäre es vielleicht sinnvoller gewesen es (richtig) zu machen.

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  • Yep, da kann ich Corvale nur zustimmen. SR4 hat wirklich gut angefangen, ist dann im Laufe der vielen Zusatzerweiterungen etwas schlechter geworden und hätte eigentlich mit der 5.Edition einfach nur wieder zurück in die richtige Richtung gelenkt werden müssen.
    ich finde ja einige Ansätze der 5. auch ganz gut......ABER........!!!!!


    Allerdings kotze ich mich auch ungern über ein System aus, dass ich noch nicht wirklich kenne.