[SR5] Ingame konsequenzen & Regelmechaniken

  • "Saalko" schrieb:

    Naja eigentlich geht es hier im Thread nur darum:


    Man greift sich 1 Regel aus SR5, baut sie in SR4 Regeln ein und regt sich dann auf das sie Sinnlos ist.


    Man sollte SR5 Regeln mit SR4 nicht vergleichen zu versuchen, da es einfach zu viele Änderungen sind die sich gegenseitig beeinflussen. Von daher ist der Thread Sinnlos und nur ein bashen von SR5.


    Nö, also von Mir aus geht es in dem Thread eigentlich um:
    Was mache ich ,wenn die Regeln eines Systems Ingame-Real nicht übersetzt werden können, wie setze Ich das so um, das es in der Ingame Welt greift und von den Spielern mit Sinn für Realität akkzeptiert wird.


    Das die Lösung zum Teil so aussehen wird:
    Ich nehme mir das beste von den SR5 Regeln und implementiere sie auf SR4A
    ist eine Möglichkeit, aber es muß doch auch noch andere geben, oder ?


    JahtaHey
    Medizinmann

  • "Saalko" schrieb:

    [...] da es einfach zu viele Änderungen sind die sich gegenseitig beeinflussen.


    Das kommt in der Regel dabei heraus, wenn man keine Ahnung von der Sache hat die man überarbeitet:
    Man spielt an tausend verschiedenen Stellschrauben, keiner blickt mehr durch und am Ende hat man eben Murks. 8)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Da muss ich Medizinmann echt mal unterstützen. Ich kenne die SR5-Regeln nicht, aber die Diskussion, die ihr hier gestartet habt, ging mal voll an seiner Fragestellung vorbei und konzentrierte sich auf ganz andere Dinge...


    Vielleicht hilft es, wenn ich als Unbeteiligter, der die Regeln nicht kennt, mal wiedergebe, was ich verstanden habe:


    1.) In SR5 können Hacker Geräte und Cyberware hacken und sie außer Kraft setzen, indem sie eine absichtliche Fehlfunktion herbeiführen... "to brick", wenn ich es richtig verstanden habe.
    2.) Die Regeln sagen, dass in so einem Fall das betroffene Gerät mit spektakulären Effekten den Geist aufgibt.
    3.) Damit können auch Geräte betroffen werden, die im Körper, teilweise an kritischen Stellen implantiert sind.
    4.) GMV sagt, wenn ein Gerät eine spektakuläre Fehlfunktion hat, werden umliegende Dinge betroffen, im Falle dieser Implantate könnten Organe, Nerven, etc... betroffen werden.
    5.) Dieser Angriff auf das Gerät scheint eine vergleichsweise einfache Handlung zu sein im Verhältnis zu doch drastischen Effekten.


    Wenn ich mir jetzt vorstelle, ich habe da einen Charakter mit einem internen Lufttank... im Grunde hat der ein Teil seiner Lunge für einen kleinen Presslufttank geopfert. Jemand hackt das Ding und sorgt für eine Fehlfunktion... was kann passieren? Es muss spektakulär sein, also für den Betroffenen UND nahe Umstehende auf jeden Fall bemerkbar.
    Bei dem Tank fällt mir nur ein, dass das Ventil sich öffnen könnte und die dort gespeicherte Luft schlagartig entweicht. Es pfeift dem Charakter aus Mund und Nase. Als Sporttaucher weiß ich nun, dass ein derart schlagartige Dekomrpimierung der Luft dazu führt, dass die ausströmende Luft radikal abkühlt, was zur Vereisung führt... Außerdem kann die Kapazität der Lunge durch die Luft überschritten werden... Lungenbläschchen platzen, Adern vereisen, eventuell auch die Stimmbänder und Teile des Kehlkopfdeckels... der Charakter kann damit eine Embolie erleiden, innere Blutungen oder simpel ersticken.


    Unterstelle ich mal, dass jemand in SR4 die gleiche Aktion bewerkstelligt, also es schafft, sich in die Steuerung des Tanks einzuhacken und das ganze Teil zu beschädigen, steht es mir als Spielleiter relativ frei, welche Wirkung es hat... es kann einfach aufhören zu funktionieren oder so wie oben beschrieben abrauchen...


    In SR4 habe ich die Wahl, SR5, so verstehe ich es, drängt mich zur der Variante, die für den Charakter die schlimmsten Folgen hat. Und hier ist der Punkt, wo für mich das ganze auch unsinnig erscheint... mit einer simplen Handlung, unter Umständen sogar, ohne das das Opfer den Täter wahrnehmen kann, kann ein Mensch getötet werden... gehe ich mit der Maxime als Spielleiter an die Sache ran, überleben meine Spieler keinen ernsthaften Run. Allerdings wäre es realistisch. Diesen Realismus aufrecht zu erhalten, würde aus meiner Sicht aber das Spiel zerstören.

  • "Fela" schrieb:


    In SR4 war es problemlos möglich absurd hohe Spruchlevel rauszuhauen.


    Du kannst auch in SR5 problemlos Kraft 10+ Zauber wirken (der Entzug ist natürlich heftig, kommt aber logischerweise auf den Zauber an, was am Ende wirklich hängen bleibt).


    Zitat


    Die Kombination aus 2 Widerstandsattributen, von denen ein Sam wenigstens eines immer locker >6 haben kann, und den zu erwartenden niedrigeren Spruchstufen sollte die Schere zumindest etwas schliessen.


    Das trifft auch nur bedingt zu - wenn der Magier eine Mischung aus P und M Zaubern hat - oder einen hochstufigen Geist beschwört, dessen Elementarattacke jetzt doppelten Schaden macht- und das ist definitiv eine Verbesserung, besonders in längere Spielen, wo dannn Kraft 7-9 Geister des öfteren eingesetzt werden.


    Zitat


    Wireless boni finde ich grundsätzlich einen interessanten Ansatz


    Ich zb hätte es deutlich besser gefunden, wenn man Dinge wie Funk, TacNet, Microdrohnen für jederman und normale Online-Commlinks etwas ausbaut und regeltechnisch etwas mehr beschreibt - die größte Hürde waren IMHO sowieso eher die exteneded tests - nicht die abgeschaltete Ware (was halt auf ingame begründbar ist) - genügend zum Hacken gibt es auch so.


    SYL

  • "Mastyrial" schrieb:


    6 von 8 Zauberkategorien lassen sich recht einfach in der Defensive Boosten, wenn man nur will.


    In der Theorie ja - in der Praxis wirst Du aber eher selten einen Sam finden, der gleichzeitig Logik 9 und Reaktion 9 hat. Wie gesagt, die Chancen, einen Zauber zu widerstehen sind höher als in SR4, keine Frage. Der Standard (Prio A, wohl auch Prio B)magier fängt mit 12 Würfeln an. Ein Kraftfokus 3 geht von Anfang an IIRC, genauso wie Spezialisierungen etc. Geister geben nach wie vor Hilfshexerei. Zusammen mit Drams (zumindest bei harten Zielen) sehe ich da immer noch einen deutlichen Vorteil für Magier - auch und gerade wenn man Geisterattacken mitzählt (die ja ebenfalls auf magicshen Skills (Beschwören) basieren)


    Aber ja, Flammenstrahl gegen Troll ist nicht zwingend das sinnvollste, was man machen kann.


    SYL

  • "Tycho" schrieb:

    So:


    Erwachte:
    Vorteile:

    • Mystic Adepts bekommen Magie-Punkte zum Spottpreis nachgeworfen.
    • Man kann mit Mag 7 starten
    • Foki sind durch die Bank weg billiger geworden (mit der Begründung, die wurden so wenig genutzt bei SR4 :roll: )
    • Reagenzien sind lächerlich mächtig: Spreche Kraft 1 Zauber wirf 200Y Reagenzien hinterher, hast ein Limit von 10 und Entzug ist gegessen und du kannst ihn auch noch in den Stufe 1 Zauberspeicher ablegen und bei den meisten Zaubern (außer Kampf) spielt die Kraftstufe außer für den Entzug keine Rolle.
    • Fokussed Concentration ist super mächtig und praktisch must have für Magier (Stufe 1 reicht ja s.o.)
    • Entzug der Zauber ist im normalen Anwendungsbereich (Kraft bis 6) durch die Bank gesunken.
    • Mehrere Zauber pro Runde Entzug ist durch Reagenzien vernachlässigbar.
    • Geister sind mächtiger geworden
    • Keine Online Boni/nicht hackbar.
    • Magie ist unauffällig.


    Ergänzend:
    - Binding ist billger geworden, ein Stufe 3 Geist kostet nur noch 750 NY, früher 1.500.
    - Homunculi und CO geben neue Möglichkeiten
    - Alchemie gibt ebenfalls neue Möglichkeiten


    - Watcher sind jetzt schwieriger zu beschwören, können aber mehr

  • "Darkcyde" schrieb:

    5.) Dieser Angriff auf das Gerät scheint eine vergleichsweise einfache Handlung zu sein im Verhältnis zu doch drastischen Effekten.


    Den Abzug zu betätigen und dem Sammy direkt zu erschießen ist eine noch viel einfacherere Handlung. Einfach eine Ares Alpha vollautomatisch mit ADPS abschießen: 11K, PB -6, -9 Würfel auf den Ausweichpool, keine Rückstoßmods (ist ja nicht so schwer, mal eben auf 10+ Rückstoßkompensation zu kommen).
    Dazu ein Angriffspool von 16+, macht im Schnitt einen Schadenscode von ~15K, PB -6. Sammy ist tot. Glückwunsch zum toten SCs.
    Wirkt übrigens auch bei Magiern, Riggern, Deckern. Nur die Adeptenschweine sind mit hoher Rea, hoher Int und Kampfsinn fein raus - aber hey, werfen wir eben einfach ein paar Granaten und freuen uns über Chunky Salsa. Oder hol einen Magier, gegen den ist jeder chancenlos.


    Zitat


    In der Theorie ja - in der Praxis wirst Du aber eher selten einen Sam finden, der gleichzeitig Logik 9 und Reaktion 9 hat. Wie gesagt, die Chancen, einen Zauber zu widerstehen sind höher als in SR4, keine Frage. Der Standard (Prio A, wohl auch Prio B)magier fängt mit 12 Würfeln an. Ein Kraftfokus 3 geht von Anfang an IIRC, genauso wie Spezialisierungen etc. Geister geben nach wie vor Hilfshexerei. Zusammen mit Drams (zumindest bei harten Zielen) sehe ich da immer noch einen deutlichen Vorteil für Magier - auch und gerade wenn man Geisterattacken mitzählt (die ja ebenfalls auf magicshen Skills (Beschwören) basieren)


    OMG!!! Der Magier kann, wenn er alles nutzt, was ihm zur Verfügung steht, tatsächlich jemanden mit seiner Magie ausschalten?! Das Universum bricht zusammen! Er muss auch nur 100-200 Nuyen pro Nicht-Kampfzauber ausgeben um sich nicht selbst zu verletzen!!!! Und er zahlt nur 500 pro Kraftstufe des halben Dutzend gebundener Geister, die ihm zur poolgebend Seite stehen oder auch unbesiegbar durch die Feinde pflügen. Der Tod wirft die Sense fort und springt auf den Mähdrescher: Der Magier ist auf dem Schlachtfeld erschienen!
    Der Sammy neben ihm kann auch jedes Ziel mit einer Handlung ausschalten, wenn er nur will. Aber 11k, pB -6, Vollauto ohne Rückstoßmali ist natürlich viel zu schwach (und kostet ja auch ganze 120 Nuyen pro Anwendung mit ADPS)!!!! Gasgranaten mit Stärke 15 sind viel zu schwach und kosten ganze 140 (und noch nicht einmal bei Charaktererschaffung erhältlich!!!!)!!!!! Granaten mit 16k, PB -2, denen man nicht ausweichen kann, sind viel zu schwach, bei ganzen 100 Nuyen pro Teil!!!!!
    Ja, der Sammy ist eine arme Sau. Er bekommt den Stufe 12 Insektengeist, der mit einem Panzertroll verschmolzen ist, nicht tot, während der Magier mal eben Dutzende von diesen Viechern ausschaltet!!!!!


    Mal ernsthaft: Hast du schon einmal etwas von dem Konzept "gut genug" gehört?
    Ein Char braucht keine 40 Würfel in seinem Pool, wenn schon 14 gut genug für alle Aufgaben, die ihm begegnen, sind.
    Sammys sind für alle regulären Runden "gut genug". Alles andere ist vorsätzliches Archetypen-Bashing (zum Beispiel wenn an jeder Ecke Scanner stehen, aber nirgens astrale Sicherheit und Hintergrundsstrahlung zu finden ist).

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Davon abgesehen stimmen viele Behaputungen auch nicht, nehmen wir mal die mächtigeren Geister. Der Widerstand gegen Critterkräfte ist leichter, die Reichweite der Geister ist gesunken und so tanky wie in SR4 sind Geister auch bei Weitem nicht mehr.


    Natürlich stimmen viele Behauptungen nicht.
    Zum Beispiel die 4.500 pro Run, oder dass der PB-Wert der indirektem Kampfzauber nun viel besser sei. Aber hauptsache, man kann Bestätigung seiner Missgunst SR5 gegenüber empfinden, ungeachtet ob die Fakten wahr oder falsch sind.


    Ich habe Apples Magier mal zusammen gebaut (und natürlich noch ein bisschen verbessert). Hier das grobe Gerüst:
    Prioritäten
    Prio A - Magie
    Prio B - Attribute
    Prio C - Fertigkeiten
    Prio D - Ressourcen
    Prio E - Mensch


    Attribute (bis auf Cha, Will und Magie kann alles nach Belieben noch verändert werden)
    KON 2
    GES 3
    REA 4
    STR 1
    CHA 6
    INT 3
    LOG 4
    WILL 5


    Edge 2
    Essenz 6
    Magie 7


    Schamanistische Tradition um Charisma + Willenskraft als Entzugsattribute zu haben; Charisma als höchstes Attribut um möglichst viele Geister binden zu können.


    Karmakosten
    25 Grundkarma
    -23 Vorteile
    -2 für weitere 4.000
    -18 für Powerfoci III
    = -18 (also müssen Nachteile im Wert von 18 Karma genommen werden)


    Vorteile (23 / 25):
    Außergewöhnliches Attribut: Magie, Mentor Spirit, Focused Conenctration I
    keine weiteren Vorteile mehr möglich


    Fertigkeiten (21 von 28 verbraucht; kann noch eine 2er Fertigkeitsgruppe haben)
    Askennen 5*
    Antimagie 5*
    Spruchzauberei (Spezi zum Mentor Spirit passend +2) 6
    Beschwören (Spezi) 6
    Binden (Spezi) 6
    Nur noch 7 Fertigkeitspunkte übrig


    *Von Magie Prio A



    Ausrüstung (54.000 von 54.000 verbraucht)
    Power Foci III
    Besitzt sonst nichts (kann aber noch 14.000 durch die Ausgabe von den letzten 7 Karma gewinnen)


    Fazit
    Pool in Spruchzauberei: 16 / 20 im Fachgebiet
    Pool in Beschwören: 16 / 18
    Pool in Binden: 16 / 18


    Ja, 20 Würfel im Angriff sind schon nicht schlecht (+ Hilfshexerei). Respekt, Respekt. Allgemein bekannt als One-Trick-Pony. Als Magier One-Trick-Army.
    Und inwiefern sieht ein Sammy dagegen alt aus?

  • Zitat

    Aber hauptsache, man kann dumm und glücklich bestätigung seiner Missgunst SR5 gegenüber empfinden, ungeachtet ob die Fakten wahr oder falsch sind.


    [mod]Vorsicht,
    Bei solchen Aussagen /Flames muß & werde Ich als Mod einschreiten !
    Ich will keine Verwarnung austeilen müssen und Du willst keine Einstecken, oder ?


    HougH!
    Medizinmann[/mod]

  • Zitat

    Den Abzug zu betätigen und dem Sammy direkt zu erschießen ist eine noch viel einfacherere Handlung. Einfach eine Ares Alpha vollautomatisch mit ADPS abschießen: 11K, PB -6, -9 Würfel auf den Ausweichpool, keine Rückstoßmods (ist ja nicht so schwer, mal eben auf 10+ Rückstoßkompensation zu kommen).
    Dazu ein Angriffspool von 16+, macht im Schnitt einen Schadenscode von ~15K, PB -6. Sammy ist tot. Glückwunsch zum toten SCs.
    Wirkt übrigens auch bei Magiern, Riggern, Deckern. Nur die Adeptenschweine sind mit hoher Rea, hoher Int und Kampfsinn fein raus - aber hey, werfen wir eben einfach ein paar Granaten und freuen uns über Chunky Salsa. Oder hol einen Magier, gegen den ist jeder chancenlos.


    Mir geht es dabei um die Verhältnismäßigkeit. Wenn dem Sam neben mir Rauch aus den Ohren kommt, weil jemand sein Implantat gehackt hat, weiß ich, da ist irgendwo ein Hacker. Wenn dem Sam neben mir ne Kugel eines Scharfschützen durch den Kopf geht, weiß ich, da ist irgendwo ein Scharfschütze. Im ersten Fall bin ich aber aufgeschmissen und weiß nicht, wo der Angreifer steckt. Im schlimmsten Fall sieht der Hacker alles durch eine Flyspy und ich seh nix. Beim Scharfschützen kann ich wenigsten gucken, wo die Kugel eingedrungen ist und wohin sich das Hirn des Sams verteilt hat, dann weiß ich, wo der Scharfschütze ungefähr ist.
    AUSSERDEM: Wenn ich entscheide, den Sam nicht zu töten, sondern nur auszuschalten, kann ich das als gegnerischer Schütze relativ gut einplanen, ich kann meinen Schaden dosieren, indem ich andere Munition nehme oder ihn vielleicht nur in die Schulter oder das Knie schieße. Hacke ich ein Implantat, weiß ich ja nie, welcher Art die Fehlfunktion genau ist, was das für Folgen haben kann... Schieße ich jemanden das Knie weg, weiß ich, dass das Knie nicht mehr funktioniert. Ich kann sogar hinlaufen und ihn medizinisch versorgen, damit er nicht verblutet. Als Hacker muss ich dann nicht nur Hacken können, ich brauche auch technische und medizinische Kenntnisse über das Implantat... und selbst dann habe ich immer noch keine Sicherheit, dass meine Aktion für das Ziel nicht tödlich ist.


    Die von Medizinmann genannte Regel besagte

    Zitat

    "Devices that are bricked never fail non-spectacularly. Smoke, sparks, pops, bangs, sizzles, nasty smells, and occasionally even small fires are common features"


    Meine Frage nun (wie gesagt, ich kenne das Regelwerk dazu nicht): Wie stellt ihr das Versagen eines internen Implantats dar? Ein spektakuläres Versagen muss für Umstehenden bemerkbar sein, ansonsten wäre es kaum spektakulär. Welche Folgen hat das Versagen bei euch? Nehmen wir mein Beispiel mit dem internen Lufttank, welcher erfolgreich gehackt wurde... liebe Spielleiter, was passiert nun?

  • Was auch immer bei gehackten Dingen passiert, es hat keine spieltechnischen Auswirkungen, sondern ist nur Show.


    Vielleicht fängt Sam ja an unkontrolliert zu Rülpsen oder man übergeht einfach diese verdammte Textste, die nichtmal eine vernünftige Regel, sondern nur eine Empfehlung zu erzählerischen Ausgestaltung ist. Verdammt. Ich tippe auch darauf, dass der Schreiberling, als er diese Ausgestaltungsmöglichkeit im Kopf hatte, nicht wirklich an Cyberware gedacht hatte. Man könnte diese Nichtregel also auch RAI verstehen, wenn man sie denn überhaupt beachten möchte.




    Hinzu kommt: Die meisten Implantate sind offline ähnlich oder genau so gut wie online. Nur einabsoluter Vollhorst, der sich wahrscheinlich auch eine Zielscheibe auf den Brustkorb malen würde, gäbe man ihm einen Eimer Farbe, lässt seinen Lufttank in der Matrix. Mit fallen spontan nur zwei Systeme ein die in der Matrix wirklich Sinn machen- Reflexbooster+Reaktionsverbesser und Smartgun. Das Erste wird zu sehr komischen zuckenden und abgehackten Bewegungen führen und das Zweite wird sich an der Waffe bemerkbar machen.

  • Zitat

    Nur einabsoluter Vollhorst, der sich wahrscheinlich auch eine Zielscheibe auf den Brustkorb malen würde, gäbe man ihm einen Eimer Farbe, lässt seinen Lufttank in der Matrix.


    Ist richtig, gehört aber nicht zur Prämisse der Frage. Es geht nicht darum, was sinnvoll ist, sondern nur um den Fakt. Und der Fakt ist, das Zielobjekt ist ein mit Cyberware vollgestopfter Vollhorst, bei dem man alles hacken kann. Ihr seid Hacker und seht dieses Schwachkopf auf der Straße, ihr denkt euch, wie blöde muss man sein, so rumzulaufen, dafür muss er einfach eine reingewürgt kriegen


    In diesem Sinne: Rülpsen ist Reaktion des Verdauungstraktes, aber gut, lassen wir das bei dem Lufttank mal durchgehen... meine Alternative: jedes Ausatmen des Charakters ist von einem wirklich lauten, irritierenden Pfeifen begleitet.


    Okay, Lufttank abgehakt: Was macht ihr bei einer Talentleitung oder Reflexboostern?

  • Talentleitung und Reflexbooster kann man so behandeln, wie es schon für ein schlecht funktionierendes MbW-System in Büchern beschrieben wurde. Das wäre kein spieltechnischer Nachteil und sehr auffällig.


    Ich weiß nur nicht, ob es dem Spielgefühl dienlich ist, wenn man den Charaktären durch komisches Verhalten, wegen kaputter Impantate, die Würde nimmt.

  • Die gleiche Regelstelle besagt etwas später auch: "If a device is bricked, it stops working: batteries are drained, mechanical parts are fused or gummed up with melted internals, and so on."
    Leere Batterien klingen nun nicht ganz so tödlich wie verschmolzene Mechanik und unter dem "and so on" kann man sich nun auch eine ganze Menge Dinge vorstellen, die ähnlich "spektakulär" sind wie leere Batterien. Die haben bestimmt zuvor keine Funken geschlagen.


    Mal sehen, ob mir was für jedes Augmention einfallen will. Dabei ist die Prämisse, dass es zumindestens dem Besitzer des Augments (spektakulär) auffällt, dass es zerstört ist - nicht zwingend der ganzen Welt.


    Commlink/Cyberdeck: Dein HUD verzerrt sich, dein Transceiver gibt Störlaute von sich, die Smartgun springt durch dein Sichtfeld, dein Realitätsfilter wird "komisch" (Clippingfehler u.a.) - eben alles, was du über dein Commlink/Deck hast laufen lassen fängt einen Moment an zu "spinnen", bevor das Device sich abschaltet.
    Es wird "warm" (nicht schädigend heiß!) in deinem Kopf, vielleicht wie ein kurzzeitiges, lokal begrenztes Fieber.


    Datajack: Ähnlich wie das Cyberdeck (je nachdem, was du verbunden hast). Wenn der Datajack einfach nur online war: Hey, dann gibt er dir plötzlich Verbindungen an, die gar nicht da sind, gibt dir Daten aus seinem Speicher aus - oder wird einfach kurzzeitig "warm" und durch eine DNI-Rückkopplung (oder so) kribbelt es kurz an deinem ganzen Körper.


    Skilljack: Du bekommst einen "Flash" von dem ganzen Wissen und dein Gehirn versucht gleichzeitig, die 50. Nachkommastelle von Pi zu berechnen, als auch vierzig Fragen von "er wird Millionär?" zu beantworten. Es wird warm.
    Zusammen mit der Talentleitung zuckst du kurz rum, weil du gleichzeitig versuchst, einen Fisch zu filettieren, Tennis zu spielen und Auto zu fahren (ohne regelseitige Nachteile) - und dir ist voll bewusst, dass du all dieses drei auf einmal machen wolltest und dass der Fehler von dem Skilljack kommt.


    Die ganze Eyeware: Dein Sichtfeld wird "komisch": Dir werden nicht vorhandene Farben eingeblendet, Bilder aus dem Memory, das HUD ändert sich, du hast plötzlich 3 Smartgun-Zielkreuze, von denen keines mehr stimmt usw. usf.
    Hinter/in/um deine Augen wird es warm, du petzt kurz die Augen zusammen und blinzelst heftig Tränen. Dann ist dieser Spuck schon wieder vorbei (und das entsprechende Gerät ist futsch).


    Die ganze Earware: Ähnlich wie Eyeware: Aufnahmen werden ohne Befehl eingespielt, die Filter spielen verrückt, es kommt einfach zu einem eindeutigen Rauschen, das auf kaputte Sachen hinweist.
    Du hörst das Knacken und Schmelzen der Ware direkt an deinem Ohr und hast einen kurzen, schmerzhaften Stich an der Stelle (ohne regelseitige Nachteile, wie immer).


    Fingertipp compartment: Die Fingerkuppe "verkrampft", weil sie sich mit aller Kraft, die ihr zur Verfügung steht, schließen will. Der Finger tut kurz und heftig (und ohne realen Schaden) weh. Es funkt (ohne Schaden). Wenn der ganze Finger ersetzt wurde, kann auch was offensichtlich Schmelzen und das Zeug läuft halt nur am künstlichen (und sowies schon kaputten) Finger entlang.


    Internal Airtank: Haben wir ja schon beschrieben. Mir fällt dazu noch eine kurze, heftige Atemnot ein, ein verkrampfen des Brustkorbs.


    Reaction Enhancer, Wired Reflexes: Ist schon beschrieben worden. Wenn es würdevoller ausgehen soll - hey, der Chummer verliert gerade mehrere Punkte Reaktion und einige Punkte Initiative ... ist das nicht schon eindeutig spektakulär genug, wenn aus dem "Flash" eine lahme Schnecke wird, urplötzlich, mitten in der Kampfbewegung?


    Skillwires: Siehe Skilljack.


    Smuggling Compartment: Siehe Fingerkuppenbehälter.


    Cyber holster: Dein ganzer Arm vibriert/zuckt, weil das Ding innerhalb eines Momentes fünfhundert Mal aus und einfahren will, bevor es mit einem verklemmenden Klack seinen Geist aufgibt.


    Hydraulik Jacks: Du merkst ganz einfach, wie diese Jacks versteifen, weil es keine Hydrauliksteuerung mehr gibt. Mag sich anfühlen wie ein Krampf im Bein? Da wir von einem Cybergliedmaß reden: Wieso nicht Funken und Rauch, mit der Annahme, dass die restlichen EInbauten vor solch geringen Einflüssen geschützt sind.


    Large Smuggling compartment: Siehe Fingerkuppenbehälter.


    Generell:
    Tausende Warnmeldungen im HUD.
    Die Biomonitore quellen über vor (u.U. falschen) Diagnosemeldungen - und wenn das Team sie miteinander verlinkt hat, bekommt auch jeder diese "Statusmeldungen".
    Störgeräusche über Funk, reale Zischlaute.
    Warme stellen am Körper, die sich kurzzeitig "verdammt heiß" anfühlen (als hätte man etwas zu heißes geschluckt - davon bekommt man ja auch keinen Schaden, obwohl es sehr auffällig und unangenehm ist).
    Bei Cybergliedmaßen kann es auch ruhig Funken und Rauch geben - und für einen Moment wünscht sich der Besitzer, er könnte das verdammte Ding einfach abreißen.


    Ich bin immer noch der Meinung, dass man bösartig sein muss, um dem Charakter extra noch einmal eins reinzuwürgen. Dass das Device kaputt ist, ist schon schlimm genug - und kann alleine deswegen schon haarsträubende Konsequenzen nach sich ziehen (150 mit einem gebrickten Motorrad - ich hoffe du schaffst die Crashprobe, Chummer!).
    Speziell auf den Sammy bezogen wäre es Archetypen-Bashing. Wenn der Foki vom Magier zerstört wird, erwartet doch auch niemand, dass er schmilzt oder ernsthaft Feuer fängt und damit nochmals extra Schaden zufügt. Oder?
    (Ich hoffe, die Antwort ist nein.)

  • "Darkcyde" schrieb:

    Wie gesagt, Umstehende sollten etwas mitbekommen.


    Sagt wer?
    Es muss nur spektakulär sein - und wenn du plötzlich alles nur noch grün/rot siehst, weil deine Cyberaugen kurzzeitig nur noch zwei Farben kennen, ist dies wohl spektakulär genug?


    Wikipedia: "Als Spektakel (lateinisch spectaculum = Schauspiel, Augenweide, Anblick, auch Krach, Lärm) bezeichnet man allgemein ein Ereignis, das Aufsehen erregt."
    Man kann sich jetzt natürlich um den Begriff des Spektakels streiten und ob eine Person schon genug "Publikum" für ein Aufsehen erregendes Ereignis ist - oder nicht.
    Aber hier legt wohl jede Spielgruppe selbst fest, was als "Spektakel" gilt. Wer den Sammy bashen will, geht natürlich davon aus, dass ein Spektakel nur dann eines ist, wenn etwas explodiert (inklusive dem Kopf des Sammys). Wer gnädig ist, sagt, dass es einfach nur "deutlich auffallen" muss und das mindestens einer Person - und das ist im Zweifel der Sammy selbst.


    Für die gnädigere Auslegung habe ich viele Beispiele gebracht und mit etwas Phantasie lässt sich da auch bestimmt noch mehr raus holen.

  • Zitat


    OMG!!!


    Sicherlich sind damit finanzielle Ausgabenverbunden (so waht, niemand hat behauptet, daß es kostenlos ist, und die Kosten sind im Vergleich zum Ergebnis sehr human) - und nein, gebundene Geister sind lange nicht unbesiegbar - was sie auch nicht sein müssen als Poolgeber. Und nein, das Universum bricht nicht zusammen. Ich wünsche mir, entgegen Deiner Annahme, auch keinen Nerf von Magiern. Ich wünsche mir eine sinnvollere Welt für Mundane (wie auch bereits beschrieben) und den angeblichen Nerf von Magiern (besonders in Bezug auf seine Möglichkeit, Schaden auszuteilen) sehe ich nicht, wenn ich nach wie vor das Gesamtpacket betrachte (Magie + Zauber + Geister + zusätzliche Möglichkeiten + Kosten + Entwicklungsmöglichkeiten). Und gerade in den letzten beiden Punkten sehe ich deutliche Nachteile für Mundane (abhängig von der Kampagne natürlich).


    Die von Dir genannten Waffenwerte sind sicherlich sehr mächtig, keine Frage und dürften bei jedem normalen Gegner schnell für einen Exitus sorgen. Außer natürlich bei hochstufigen Geistern. ;-)


    Was den von Dir zusammengebauten Magier angeht: sicherlich sehr nett, und ja, ein One Trick Pony. Was jetzt angesichts von Zaubersprüchen und Geisterkräften nur bedingt korrekt ist. "Magie" ist ein extrem breites One Trick Pony. und natürilch kann man verschiedene Ausgaben auch nach Spielbeginn tätigen (Geister beschwören, Fokus, womit dann auch mehr Ressourcen/Prio frei werden für andere Dinge). Aber der "optimale Startmagier" wäre sicherlich eine andere Diskusison.


    Zitat


    ist dies wohl spektakulär genug?


    Unabhängig von unseren gegensätzlichen Meinunge in dieser Diskussion: wenn im nächsten Satz die Definition noch auf Rauch, Funken und Feuer erweitert wird, so ist eine falsche Anzeige in meinem Verständnis nicht spektakulär.


    ###############################


    Zitat


    so tanky wie in SR4 sind Geister auch bei Weitem nicht mehr.


    Gehärtete Panzerung hat Autoerfolge. Höhere Kraftstufen gerade bei adhoc beschworenen Geistern sind durchaus immer noch im 14-18 Bereich, wo man schon stärkere mundane Waffen auspacken muß (AP Munition etc). Schaden x2 (die geringere Reichweite wurde bereits in den vorherigen Seiten von mir selber genannt und spielt in vielen Situationen nur bedingt eine Rolle, da viele Kämpfe auf kurze Entfernung ausgeführt werden (besonders bei einem Geist, der über Movement und Concealement verfügt).


    ################################


    Was anderes, da ich gerade kein GRW habe: Dramms + Stufe 1 Zauberspeicher / Vorteil + Stufe 1 + aufrechterhaltene Zauber: unabhängig davon, daß die Zauber leicht gebannt werden können: täusche ich mich oder ist das nicht ein massives Boost-Potential für Magier?


    SYL