Zwei Regelfragen

  • Zwei Fragen :
    1.) Kann mir jemand kurz die Regeln für Blendgranaten erklären (ich meine nicht die Flashpacks aus dem Grundregelwerk), auch mit Kosten etc. ...
    2.) Wenn sich ein Cha nachträglich neue Cyberware "einbauen" lässt berechnet sich doch irgendwie (aus dem Essensverlust ?) die Verletzung, die nach der Operation ausgeheilt werden muss. Könntet ihr mir das auch schnell erklären ...

    Es danke ich im Voraus :)

  • 1.) Ja, hmm. Steht wohl im Grundregelwerk, ich habe es leider nicht parat.
    2.)
    Essenz oder Bioindexkosten des Implantas werden hier der Zahl der Schadenskästchen zugeordnet, dies gilt für Im- wie "Ex"plantation sowie Aktualisierung:
    kleiner 0.2 => 1
    kleiner 0.3 => 2
    kleiner 0.5 => 3
    kleiner 0.8 => 4
    kleiner 1.3 => 5
    kleiner 2.1 => 6
    kleiner 3.4 => 7
    kleiner 5.5 => 8
    kleiner 8.9 => 9
    8.9 und höher: 10
    Ander Operationsschäden:
    Kleiner Kosmetischer Eingriff: L
    Mittlerer Kosmetischer Eingriff: M
    Schwerer Kosmetischer Eingriff: S
    Cyberwarestress/Versagen reparieren: L
    Bioware/Attributstress beseitigen: M
    Bioware/Attribuitsversagen korrigieren: S
    Organ/Gliedmaße transplantieren: S

  • AD.1)
    Blitzgranaten
    Diese Granate erzeugt bei der Detonation einen blendenden Licht-
    blitz, der 30 Meter weit reicht. Jeder, der in die Reichweite des Blitzes
    sieht, erleidet einen Mindestwurfmodifikator von +6, der für je-
    weils 5 Meter Entfernung vom Explosionsort um 1 sinkt. Blitz-
    kompensation verringert diesen Modifikator um -2. Der Effekt lässt mit
    -2 pro Kampfrunde nach.
    Blitzgranaten haben zudem eine Explosionszone von 1 Meter, in
    der sie 5L Schaden verursachen.

    <FONT SIZE="-1">(Arsenal 2060, s.70)

    Tarnstufe: 6
    Gewicht: 0,25
    Verfügbarkeit: 4/48h
    Preis: 40NY
    Strassenindex: 1
    Legalität: 3-J</FONT>

    Superflash-Granaten
    Die verbesserte Version der Blitzgranate erzeugt einen Super-
    blitz, der in bis zu 3 Kilometern Entfernung zu sehen ist (wenn die
    Sichtlinie nicht blockiert wird) und jeden, der hineinsieht, blendet
    und betäubt. Jeder, der in den Blitz sieht, erleidet einen Betäubungs-
    schaden von 12M. Das Powerniveau des Blitzes sinkt um -1 pro
    Meter Entfernung von der Aufschlagsstelle. Blitzkompensation senkt
    den Schaden um -2; Panzerung hat keine Auswirkungen. Für
    jedes Kästchen Betäubungsschaden gibt es zusätzlich einen Min-
    destwurfmodifikator von +1 bei allen Proben, die Sehen erfordern
    (also auch Kampf). Sowohl die erlittenen Schadenskästchen, als auch
    der entsprechende +1 Modifikator nehmen mit einer Rate von 1
    pro Minute ab.
    Der Superblitz ist so effektiv, dass selbst Opfer, die nicht in die
    Richtung sehen, durch Licht, das von Wänden oder anderen grossen
    Flächen reflektiert wird, geblendet werden. Verwenden sie die Re-
    geln für Sprengwirkung innerhalb von Räumen (SR3.01D, S. 119),
    um die Auswirkungen zu bestimmen, wobei das Powerniveau um -1
    pro Meter Entfernung sinkt.
    Superflash-Granaten haben zudem eine Explosionszone von
    1 Meter, in der sie 5L Schaden verursachen.

    <FONT SIZE="-1">(Arsenal 2060, s.72)

    Tarnstufe: 5
    Sprengwirkung: -1/m
    Gewicht: 0,25
    Verfügbarkeit: 10/14Tage
    Preis: 80NY
    Strassenindex: 3
    Legalität: 2-J</FONT>


    AD.2) verursachen neurale Eingriffe nicht immer T - Schaden?


    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • Zwei Fragen hab ich auch... schon im Fanpro Forum gepostet, aber die Antwortszeiten zu dieser Jahreszeit sind ...mässig - und die Meinungen bräuchte ich recht zügig :)

    1.) Kann mir mal jemand sagen, auf welche Körperregionen sich die Panzerung eines vollen Tarnanzugs auswirkt - würde ein Charakter, beispielsweise bei einem gezielten Treffer in Kopf oder Hals die 5 Punkte ballistischen Schutzes zugedacht bekommen?
    Die Kaputze dürfte eigentlich keinen derartigen (mit dem einer Panzerjacke vergleichbaren) Schutz bieten - besteht sie doch vermutlich aus einer dünnen Kevlarschicht (wenn überhaupt) und weist sicherlich keine Panzerplatten auf.

    Zweite Frage: nehmen wir mal an, ein böser Bursche nimmt ein wehrloses Frauchen als Deckung - und dem Helden in der Gruppe fällt nichts besseres ein, als seine UrbanCombat im vollautomatischen Feuerstoss auf ihn zu richten - er erwegt den MW für Deckung und trifft regeltechnisch gesehen auch - doch wie logisch ist das? Müsste er nicht rein theoretisch die Deckung - also das Frauchen - mitabholzen..?

    Das Frauchen war nur ein Beispiel, das eigentliche Problem ist folgendes - wenn der Schütze bereits einen erhöhten MW hinnehmen musste, der eben die Deckung wiederspiegelt - trifft er die Deckung dann überhaupt noch, oder entspricht die MW-Erhöhung eben dem Versuch, an dieser vorbei zu schiessen?


    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • @Cpt. Die Kapuze eines Tarnanzuges dürfte wohl nur gegen leichte Splitter schützen. Guck dir doch die Truppen in der heutigen Zeit an. Die tragen Helme. Wird bei SR auch nich anders sein. Hals Treffern kann man mit einer ballistischen Halskrause vorbeugen.

    Die Deckung (Frau) wird mit abgeholzt. Im AM wird es wohl kaum möglich sein, die paar Zentimeter, an denen das Ziel (Drekhead) ungeschützt ist, zu treffen ohne die Frau mit in einen schweizer Käse zu verwandeln. Dies dürfte wohl nur möglich sein, wenn a)sich das Ziel nicht bewegt und b) wenn alle Würfel einen erfolg zeigen.

  • Was die Deckung betrifft, kann ich mal mit einem anderen Rollenspiel aushelfen:
    Bei D&D erzeugt die Deckung auch einen MW Aufschlag von 4. Ist der Charakter nicht in der Lage, den eigentlichen Mindestwurf zu treffen, wird überprüft, ob er es "geschafft" hat, die Deckung zu treffen - das geschieht, wenn er einen Wurf zwischen dem "normalen" MW und dem MW mit dem Aufschlag trifft.
    (Es ist immer herrlich: 2 Kämpfer schlagen auf die Feinde ein, und die schwächeren Kameraden dahinter schießen wahllos mit Bögen und Armbrüsten in die Menge, um alles zu treffen, mit Ausnahme des Gegners :) )
    Bei SR könnte man das so ähnlich machen:
    Nehmen wir an, die Situation ist auf kurze Entfernung. (MW=4, mal alles ohne Smart), und der Schütze feuert jetzt seine Salve ab (wir gehen mal davon aus, daß er keine Rückstoßkompensation erleidet).
    Der Mindestwurf für das gedeckte Ziel ist also 8.
    Er würfelt meinetwegen 8 Würfel, und erzielt 1,1,3,4,6,8
    Er trifft also schonmal den Gegner. Aber so leicht wollen wir es ihm ja nicht machen. Die 4 und 6 wären Erfolge gewesen, wäre das Ziel nicht gedeckt, also hat er die Deckung (also die arme unschuldige Frau) auch getroffen.
    Wie man das jetzt mit dem Schaden regeln soll, ist Eure Sache, ganz simpel bekommen halt beide die Salve ab. Die Treffer in der Frau haben ja vielleicht ihren Körper durchdrungen (wenn sie ungepanzert war z.B.), und haben den Typen auch getroffen.
    Ich würde mal sagen, sehr schlau ist das alles nicht. :)

    Mein Vorschlag für die Smartgun: Sie reduziert zunächst einmal den Nachteil für die Deckung, so daß, beim Einsatz der Smartgun (bei neuem Mindestwurf 6) nur noch die 4 und die 5 die Deckung treffen). Genauso würde ich es auch beim Zielen halten. Wenn man sich also Zeit nimmt, kann man das VIELLEICHT schaffen, aber dennoch würde ich sagen, daß ein "knappes Verfehlen" des MWs (also 5 statt 6) immer einen Treffer in die Deckung bedeutet...

  • Na, dass es schlau war, will hier keineswegs jemand andeuten :) ist manchmal schon recht amuesant, wenn einen die Spieler mit konfusem Handeln zum Gruebbeln bringen.

    Alberto, die Regel aus D&D klingt schon mal interessant - ich werd's mir sicher irgendwie einverleiben...

    Flint: beim Tarnanzug vertrete ich die Ueberzeugung, dass die Ballistikpanzerung von Kevlarschichten im Torsobereich herruehrt und dass die Kaputze gaenzlich ungepanzert ist oder nur einen sehr geringen Schutz bietet. Allerhoehstens halbe Panzerung bei einem angesagten Kopfschuss (abgerundet). Das Vorhandensein einer Halskrause ist imo ebenfalls fraglich...

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    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • Eigentlich gehen wir immer davon aus, daß der Kopf (außer bei Vollrüstungen, die ja auch einen Helm beinhalten) völlig ungeschützt ist.
    Damit sind Kopfschüsse natürlich sehr tödlich - wenn der Gegner keinen Kampfpool zum Ausweichen mehr hatte. Der +4 Aufschlag für angesagtes Ziel verringert die Zahl von Angriffserfolgen regulär enorm - und so lange kann man selten Zielen, das man das ausgleichen könnte.
    Also ersteinmal eine Salve zum Auflockern, dann einen Kopfschuss. Realistisch nicht unbedingt, aber praktikabel :)

  • *hm*
    bei uns gipz n paar spezies die kopfschüsse als standard verwenden.
    mit smart II ist der +4 modi für gezielten schuss auf +2 geschrumpft. außerdem darf mensch vom grundMW noch 2 abziehen für smart und 1 für gezielt.
    dann erhöht sich das schadensniveau für gezielt um 1.
    so macht das ganze bei ner "normalen" schusswaffenfertigkeit von 6 (+6 pool), +1 für hochleistungsgelenke, +1 für reflexrecorder, ... nich mehr so wahnsinnig viel aus.

  • Naja, es geht.
    Auf kurze Reichweite geht das noch ganz gut auf (der Mindestwurf ist dann, sollte man wirklich zielen wollen und nicht lieber zweimal ballern), aber gerade bei Pistolen (wer benutzt schon Pistolen, höre ich fragende Stimmen :) ) ist man verdammt selten auf dieser Reichweite.
    Aber wer würde (außer jemand mit einem Scharfschützengewehr) schon auf große Entfernungen auf einen Kopf zielen. :)

    Aber natürlich, wenn der Schuss trifft, ist er meist ziemlich tödlich. (wobei das eigentlich auch - ohne Salvenfeuer - nur bei MGs, Gewehren und Schrotflinten zutrifft, wenigstens, wenn man keine Erfolge mehr nach dem Ausweichen übrig hat, um den Schaden hochzupushen.)

  • @tripps:
    sehe ich ähnlich - war nur eine regelkonforme erwiederung ;).
    bei uns dürfen die hochleistungsgelenke in situationen, wo der char sich bewegt (!) mitverwendet werden. das beispiel würde also nicht fassen, da dort der char steht (schließlich will er/sie/es ja zielen).

  • Ich habe die Hochleistungsgelenke nie so ganz verstanden ( :) ), aber wenn ich entscheiden könnte, wären sie wohl nur so etwas wie ein Pool, der auch auf den Kamfpool angerechnet werden darf oder so.
    So beliebig wie man den einsetzen kann scheint mir das nur fair zu sein, ohne gleich zu übertreiben.

  • Nunja, bei körperlichen Fertigkeiten (Athletik, Heimlichkeit) und Kampffertigkeiten wie waffenloser und bewaffneter Nahkampf, sowie Wurfwaffen würde ich den Bonus schon als gerechtfertigt ansehen.
    Was die technischen und B/R-Fertigkeiten anbelangt... naja, Fingerspitzengefühl? - Ein gelenkiger Mechaniker?
    Manche Regeln haben einen wahren Knick in der Logik... erst recht blöd wird's, wenn der Verdacht auf mangelhafte Ü

    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps
    </FONT>