Salven töten zu schnell

  • Tja, ich würde mal sagen, ihr solltet euch mal die Verfügbarkeiten von Waffen mit Salvenmodus angucken. Außerdem hat so ziemlich jeder Wachmann ne Panzerjacke. Also wird aus ner schweren Pistole mit Salvenmodus (12S) ganz schnell nur noch 7S also für einen Wachman mit Ko 5 sollten da noch 2 Erfolge rausspringen, und dann darf er Alarm schreien

  • Und sooo häufig sind Pistolen mit Salvenmodus nun auch wieder nicht. Ne Mp hat nur 9 bis 10S und wie schon gesagt wurde, ein Wachmann mindestens ne Panzerung von 5. Je nachdem vielleicht sogar nen Ganzkörperpanzer mit Ballistik 7 oder so. Dann sieht das doch nicht mehr so unfair aus, ne?

    [size=12+1]Honkitonkman[/size]

  • ausser natuerlich, wenn der, der die pistole
    haelt, sonen abenteuerlichen 12er oder 14er skill
    hat. Ausserdem haben auch Wachleute nen Kampfpool.
    Wenn du den zum Ausweichen benutzt, hast du
    meistens kleineren mindestwurf und reduzierst die
    ueberzaehligen Erfolge der Angriffsprobe (und wenn
    das nicht hilft. Karma haben die leute auch, wenn
    auch nur 1-3)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • sind alle MWs eingerechnet ?
    (vergesse manchmal selber welche ;))

    immer beachten:
    - bewegung (eigene,gegner)
    - sichtverhältnisse
    - rückstoss (nachm arsenal auch im salvenmodus/patrone +1 (sic ! *g*))
    - deckung

    ansonsten:
    lass den spielern nicht die zeit stundenlang zu zielen. auch wachen können mal unerwartet um die ecke kommen. dafür sind sie da *g*.
    ;)

  • Und immer die Gegner ausweichen lassen ... bei einer Salve ist der MW fürs ausweichen 5, egal ob ich Rüstung an habe oder nicht.

    Im Allgemeinen halte ich es schon für gerechtfertigt wenn jemand ohne Mod. schießt (d.h. er hat freies Schußfeld, der Schütze bewegt sich nicht, das Ziel nicht besonders schnell, die Sicht ist nicht eingeschränkt, der Schütze ist unverletzt, er gleicht den kompletten Rückstoß aus und befindet sich grade nicht im Handgemenge mit jemanden) das der Gegner so gut wie tot ist, erst recht wenn dieser Gegner ungepanzert ist und nicht anständig ausweichen kann. Aber irgenwie sind bei mir als SL in solchen Situationen immer die Spieler das Ziel und nicht die Schützen (ok nicht immer aber ...)

  • Jepp, dafuer sind Salven ja da. Die sollen den Gegner flachmachen.

    Und die MW-Modi wirklich ja nicht vergessen!!!!
    Wenn zwei sich bewegen dann kommt schon mindestens +4 dazu, dann noch Deckung (der Char schiesst aus einer solchen heraus, oder das Ziel steht nicht mit dem Ruecken (zur Wand)...), Sichtverhaeltnisse...
    Oder welcher Schuetze ist sooo bloede, sich in 6 Metern Entfernung vor den Wachmann (die Wachmaenner!) zu stellen, anzulegen, warten, un dann unbewegt zu bratzen...;)

  • Wiso Pistolen ? seh ich aus wie son bepisster Runner ? es muss erst mal jemand auf unser schiff kommen bevor so ein spinner von lonestar mitarbeiter mir meine gewehre wegnehmen kann.
    So ich muss zum treffen.

    Ahoi.

    -Bsemann
    (Norsee Pirat , Scharfschütze )

  • Hmm, ich weiß nicht, aber mein bester Cha mit 'nem Skill von 10 (+2) für seine Ingram kam sehr oft auf Mindestwürfe von 10...
    Grundwurf: 4
    Modifikatoren: Smartgun -2, Dunkel (standardmäßig ist es dunkel, heißt ja auch Shadowrun *g*) +2 bis +8, IR/LV -2 bis -4, Entfernung +1 bis +5 (egalisiert durch optische Vergrößerung 3), teilweise Deckung: +2 bis +8, gelaufen +1, evt. verletzt, oder abgelenkt ...

    Artete zwar teilweise in Rechenexempel aus, aber das war innerhalb von 2 sec. aufgezählt (jaja, die Erfahrung).

    Vorteil: Selbst die besten Runner sind dann keine schießwütigen Monster mehr, sondern sondieren erst einmal die Lage und huschen von Versteck zu Deckung...

    Also, was bringt ein Skill von 10+, wenn ich als Spielleiter mehr Wert auf taktisches Vorgehen lege und entsprechende Mods nur so runterrattern kann?

    Und was bei Wachmänner gerne 'ne Option ist: Implantierte Chips, die Alarm auslösen, wenn die Verbindung für länger als 1 min. abreißt, der Träger tot ist, bewußtlos, auf dem Boden liegt...
    Das ist eine billige Lösung, um den armen NPCs das Leben zu erleichtern. Stellt euch doch nur mal vor, was der Kon bei der Berufsgenossenschaft einspart, wenn der GANZ schnell seine Leute wieder aufsammelt, wenn die einen Unfall haben...

    Und zu guter letzt:
    Habt ihr euch mal ausgerechnet, was euch Gelmuni bringt, wenn die Gegner gut gepanzert sind (so wie Runner) - z.B. mit 7/4?

  • Ich weiß gar nicht, was Ihr habt. 1. Seid doch froh, wenn Euer Gegenüber schnell ins Gras beißt. 2. In der Regel haben die Gegner ebenfalls Salvenmodus, wodurch der eigene Vorteil schnell egalisiert wird. 3. Wenn die Runs dadurch zu leicht sind, sucht Euch schwierigere (in unseren Runs haben wir es fast ausschließlich mit extrem fiesen Gegnern zu tun). Ich glaube im Kompendium gibt es tolle Regeln für gleichwertige, überlegene etc. Gegner.

    Die Gruppe, mit der ich unterwegs bin, hat recht hohe Werte, aber ein guter Meister läßt einen das ganz schnell vergessen.

    Und außerdem, steht Ihr den wirklich bösartigen Gegnern gegenüber, haben die in der Regel Kugelbarrieren und Zauberer. Und wenn ein Zauberer erst einmal richtig loslegt, helfen Euch Eure Salven einen Dreck. Dann hilft nur noch Laufen oder eine höhere Initiative.

    AZTECH - SIMPLE IS THAT


    (nur Produkte von Aztechnology kommen mit der 3-Jahres-Garantie)

  • Mich würde das als Spielleiter stutzig machen, wenn meine Runner immer mit automtischen Waffen rumlaufen. Das it ein klares Zeichen dafür, daß die Runner noch nicht genug Ärger am Hals haben.
    Hetzt ihnen mal Lonestar auf den Hals oder denkt an Metallscanner. Die Dinger sind net gerade unauffällig, also kann man so deren Gebrauch schon mal etwas einschränken.
    Was hält denn Sichherheitsmänner davon ab gute Panzerungen zu tragen oder Headcoms die wenn net mehr benutzt einen Alarm auslösen.

  • Außerdem steht es jeder Gruppe frei, falls wirklich gar nichts hilft, die Regeln der eigenen Spielart anzupassen. Wenn wir bei uns alle Regeln ausschöpfen würden (gerade bei Zauberern), wäre es total langweilig.

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  • Das mit den Mps und unauffällig finde ich aber auch!
    Schickt eure Runner doch mal auf einen Infiltrations-Run auf dem sie unauffällig(!!!) irgendwo rein müssen. Da können sie keine größeren Waffen als Hold-out oder vielleicht noch eine schwere Pistole mitnehmen. Dann reichen bei den Gegnern auch normale bis leichte Sicherheitspanzerungen aus, um Widerstand zu leisten. Lasst die Gegner auch mal taktisch vorgehn und nicht nur im Pulk den Gang vorstürmen. Gegnerische Wachen haben auch taktische Ausbildung genossen, meist sogar eine ziemlich gute. Gegner haben auch Granaten und zur Not ein bis zwei Dronen. (Mit nur ner Pistole bewaffnet, hat ein Runner da auch schon seine größeren Probleme, außer er ist Magier.)

    Dann arten Runs auch nicht so schnell in sinnlosen Materialschlachten aus, bei denen man die leeren Munihülsen mit dem Schubkarren wegschaffen muß. *grins*

    allen viel spass und spannung beim runnen... und haltet die köpfe unten

    Shadow alias Mann-ohne-Namen (Eulenschamane)

  • Schoen waers. Bei uns in der Gruppe laeuft bei Run, die "leise und vor allem SUBTIL" ablaufen sollen grundsaetzlich noch mehr schief, (auch was die groesse der danach unausweichlichen Materialschlacht aussieht) als bei "normalen" runs...und das obwohl wir keine totalen Newbies in Sachen SR & Rollenspielen sind.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ich kenne das Problem, aber wenn ihr häufiger spielt, dann hab ich was für euren SL:
    Straf sie langfristig!!
    Wenn die Spieler nicht in der Lage sind, einen Run (der nicht extra schwer gemacht wurde!!!)
    leise hinter sich zu bringen, dann spricht sich das rum...

  • Das alles nützt aber nix, wenn die Spieler nie begreifen, was sie alles verkehrt machen.
    Es wäre nicht schlecht, wenn man mit dem SL eine Nachbesprechung machen würde, was alles schief gelaufen ist. Dann wird auch am ehesten klar, wo Spieler und Spielleiter sich verschätzt haben - Spieler sehen die Dinge leider oft anders als der SL, und sehen manche Möglichkeiten nicht. Andererseits übersieht der SL die Möglichkeiten seiner Charaktere.

    Der SL ist so in der Lage, sich besser auf seine Spieler einzustellen, und seine Abenteuer möglicherweise anders zu gestalten. Die Spieler begreifen vielleicht endlich einige Grundsätze des SLs und des von ihm erweiterten SR Universums, und können sich besser auf ihn einstellen.

  • Oh, da kann ich passend eine kleine Anekdote einschieben:

    Unser Runnerteam soll in eine Forschungsanlage, die im Keller eines Wohnhauses(!) liegt, eindringen. Nachdem man ein Riesenhekmek um die heimlichkeit und den Pförtner gemacht hat, schließt man von der Matrix aus einen Bewohner hermetisch in seiner Wohnung ein und kommt als die Sony-Techniker-Lebensretter beim Pförtner angemeldet an und ist ganz unauffällig drin.

    Der Fahrstuhl wird manipuliert um in die Entsprechende Etage zu gelangen. Tür auf - Wachmänner. Erste Feststellung: Keiner hat einen Schalldämpfer. *gnnn*
    Halb so wild, die Wachmänner werden rücklings in den Aufzug gezerrt und zackzack K.O. geschlagen.

    Zwei Runner(die mit Heimlichkeit)schleichen sich bis zu der Tür, hinter dem das liegt, was sie haben wollen. Zweite Feststellung: Kartenschloß.
    Ein Runner will nochmal zurück, die Wachmänner untersuchen, wird dabei gehört und der Alarm geht ab... *Schnitt*

    Der Rest... naja, zwei Offensivgranaten und acht Schuß später waren wir wieder draußen.

    Resümierend wurde dann folgendes deutlich: Das mit den Schalldämpfern war etwas peinlich, aber nicht weiter tragisch. Den Alarm haben wir weder Spieler noch Char angehängt, denn beschissen würfeln kann jeder. Aber die Sache mit den vergessenen Keykarten passiert in meiner Gruppe nicht nochmal, darauf achte ich demnächst.

    Meine Meinung: wenn man feststellen kann, wo's hakt, ist man zumindest dabei, sich zu bessern. Und wenn der Alarm einmal losgegangen ist, kann man fast nur noch zu Plan B greifen.

  • Das ist wohl so. Schließlich haben die meisten Runner ein gewisses Interesse an ihrem Überleben. Und wenn dafür ein wenig Geld (oder ein wenig mehr Geld) drauf geht, ist das zwar verdammt schlecht, aber besser als der Tod.