[SR5] Kurze Frage, kurze Antwort.

  • Ach ich bin doof, lesen müsste man können. Das hier ist ja das SR5-kFkA...


    :D Das erklärt die Abweichung


    Das sieht mir doch von der Farbgebung her nach SR4 aus oO


    Also mein SR4 GRW (das ich zu meiner großen Freude nebst einiger Quellenbücher aus einem verstaubten Keller gekramt habe ^^) hat eher ein grün-schwarz-graues Farbschema. Nun weiß ich aber nicht, ob sich das in verschiedenen Auflagen geändert hat..?


    Was die Fahrzeugwaffen angeht, scheint mal wieder niemand aufgepasst zu haben. Ich würde auf Geschütze würfeln lassen.


    Kommt mir auch sinnvoller vor als die Waffenfertigkeit. Leider ist bei SR5 irgendwie oft nicht aufgepasst worden. Unklare Regeln sind unvermeidbar, aber so platte Widersprüche sind... naja....


    Wil + Cha ist nicht mehr Selbstbeherrschung?


    Doch, ist es. Deswegen erscheint es mir ja so widersinnig, dass laut GRW (an einer Stelle, an der anderen steht's wieder anders) mit Einschüchtern plus Willenskraft gewürfelt werden soll. Nun werde ich es einfach vom Rollenspiel abhängig machen und jeweils ein passende Kombination oder Modifikation finden, als Basis jedoch stets Einschüchtern + Charisma für den Angreifer und Willenskraft + Charisma für den Verteidiger. Und wenn ein Spieler dann so spielt, dass das eine andere Paarung für ihn rechtfertigt, gerne.

  • Also mein SR4 GRW (das ich zu meiner großen Freude nebst einiger Quellenbücher aus einem verstaubten Keller gekramt habe ^^) hat eher ein grün-schwarz-graues Farbschema. Nun weiß ich aber nicht, ob sich das in verschiedenen Auflagen geändert hat..?


    Jop, die Pegasus Version ist generell etwas bunter und in diesem blau-weiß gehalten. Hab aber auch noch das alte grüne hier rumfliegen nebenbei.

    Es befinden sich weltweit über 550 Millionen Schusswaffen in Umlauf. Das heißt auf diesem Planeten hat jeder 12. Mensch eine Schusswaffe. Das führt zu der einen Frage: Wie bewaffnet man die anderen 11?

  • Wenn ich eine Granate werfe, dann lande ich ja einen punktgenauen Treffer, wenn ich mit Geschicklichkeit + Wurfwaffen drei Erfolge mache. Schaffe ich das nicht, wende ich die Abweichungsregeln an. Dabei bestimme ich zunächst die Richtung, in die die Granate verspringt, und dann die Distanz. Für die Abweichungsdistanz gilt dabei dann


    SR5 GRW S. 184 schrieb:

    In der Tabelle Abweichung sind Würfelwürfe angegeben, die je nach Sprengeschoss unterschiedlich sind. Die Summe des jeweiligen Würfelwurfs wird um die Anzahl der Erfolge des Angreifers reduziert.


    Ist mit der Anzahl der Erfolge des Angreifers jetzt die ursprüngliche Wurfprobe gemeint? Dann kann ja nie mehr als 2m reduziert werden, da ich, wenn es zu einer Abweichungsprobe kommt, ja nur maximal 2 Erfolge gehabt haben kann. Oder wird da eine zweite Probe fällig, die nur so explizit im GRW nicht drinsteht?


    Ergänzungsfrage: Wenn ein Charakter mit einer Granate mit Aufschlagzünder einen anderen Charakter treffen will, würdet ihr eine Verteidigungsprobe zulassen? Die bringt dem verteidigenden Charakter auf der einen Seite nicht so viel, jedenfalls nicht wenn die Granate im hohen Bogen geflogen kommt, denn sie landet ja trotzdem unmittelbar neben ihm. Kommt sie allerdings von vorne kann so ein erfolgreiches Ausweichen ja schon mal 3, 4, 5 Meter zwischen ihn und die Granate bringen, was ja schon mal was wert sein kann mit Blick auf die Sprengwirkung. Anderenfalls könnte eine Sprenggranate mit Aufschlagzünder bei einem auf Wurfwaffen spezialisierten Charakter ja darauf hinauslaufen, dass man mit 3 Erfolgen jeden Gegner ausknipsen kann, wenn's sich nicht gerade um einen schwerst gepanzerten Troll handelt.
    Schon an sich finde ich einen Garantietreffer mit 3 Erfolgen ganz schön.. großzügig.. zumindest wenn man das mal in Relation zu dem verursachbaren Schaden setzt...


    Wie immer danke ich euch für euren Input :-)

  • Von der Formulierung ist für mich eindeutig die Wurf-/Schussprobe gemeint, die anderen Würfe erzielen ja keine Erfolge sondern konkrete Zahlenwerte. Bei SR4 war die Abweichung ja immer da, fände es schon arg seltsam, wenn bei SR5 nur bis 2 Erfolge machen müsste. Ich weiß nicht, wie die Abweichungen bei der 5 sind, aber wenn die sich in einem ähnlichen Bereich bewegen, dann wäre ein extremer Sprung drin zwischen Granate liegt 4-5 m weg und Granate trifft punktgenau. Wenn es tatsächlich so ist, würde ich das persönlich hausregeln.

  • Wie geht ihr bei "Schlossknacken"-Proben vor? Bei gefälschten Magnetkarten steht (S. 452) sie verwenden ihre doppelte Stufe gegen die doppelte Stufe des Magschlosses. Bei allen anderen gefälschten "Schlüsseln" liest es sich aber eher wie die einfache Stufe. Ich sehe keinen Grund es bei Magnetkarten anders zu machen als sonst..?


    Außerdem: Gibt es einen vernünftigen Grund, warum man Tastaturen und Kartenleser mit einem Neuverdrahten der Schaltkreise überbrücken kann, Abdruckscanner etc. aber nicht? Oder will man bei CGL nur vermeiden, dass man mit einer Fähigkeitskombination alle Schlösser knacken kann?


    Ist es eigentlich sinnvoll, dass die Probe zum Neuverdrahten von Schaltkreisen Schlosser + Geschicklichkeit ist? Ich würde vom Gefühl her ja eher zu Hardware + Logik tendieren und Schlosser nur für das Öffnen der Abdeckung oder das Knacken von mechanischen Schlössern etc verwenden.

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    Ist es eigentlich sinnvoll, dass die Probe zum Neuverdrahten von Schaltkreisen Schlosser + Geschicklichkeit ist? Ich würde vom Gefühl her ja eher zu Hardware + Logik tendieren und Schlosser nur für das Öffnen der Abdeckung oder das Knacken von mechanischen Schlössern etc verwenden.


    Vom Gefühl her, wäre dann eine Probe auf Hardware + Geschicklichkeit optimaler, da man das Wissen haben sollte, wie man es verdrahten müsste, und die Geschicklichkeit diese Verdrahtung durchzuführen.

  • Keine SR5 Spieler hier, die antworten könnten?


    Währenddessen hab ich noch eine Sache im SR5 GRW gefunden, die eine weitere Frage aufwirft:
    Unter der Fertigkeit: Wahrnehmung steht, als Spezialisierung, "Ominöse Wahrnehmung". Was ist damit genau gemeint?

  • "Ominöse Wahrnehmung".

    Um es vorweg zu sagen: ich habe keine Ahnung. Aber ich habe es immer im Verbindung mit Astralen Gestalten gebracht. Wenn zB. ein mundaner Wachmann aufpasst und eine astrale Gestalt durch ihm gleitet, dann würfelt der Wachmann auf Wahrnehmung, Spezialisierung auf Ominöse. Oder beim Durchschreiten eines Hüters, usw.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Dort unter der Fertigkeit gibt es im deutschen GRW den Seitenverweis aufs Magiekapitel Astrale Entdeckung.


    Du bemerkst besser, ob astrale Gestalten durch deine Aura gleiten.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Aloha,


    sehe ich das richtig, dass einmal verlorene Initiative während des Kampfes nicht mehr zurückerhalten werden kann?


    Bedeutet das, dass wenn ich auf volle Abwehr gehe, ich damit für eine KR meine Willenskraft oben drauf bekomme (oder was auch immer man durch die Vorteile da als Alternative hat) und die INI dann permanent für den Kampf um -10 gesenkt wird?


    Cheerio,
    Corvale

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Wie handhabt ihr die Regel für kombinierte maßangefertigte Panzerung im Band Kreuzfeuer?


    Da (KF S. 59) steht ja, man muss die Panzerung bei der Maßanfertigung auf ein weiteres Stück Panzerung desselben Herstellers anpassen lassen, um den Zusatzpanzerungsbonus zu erhalten.
    Jetzt ist zum Beispiel die Panzerung Second Skin eine ziemlich coole Möglichkeit, unauffällige (Notfall-)Panzerung stets bei sich zu führen und einen kleinen Panzerungsbonus auch auf die übrige Panzerung zu bekommen. Da sie aber nur mit anderen Zoé Kollektionen kombiniert werden darf, steht diese Möglichkeit nur Charakteren offen, die ein High-Soviety Outfit pflegen...


    Ich habe überlegt, die Regel herstellerunabhängig anzuwenden, soll heißen man braucht immer noch zwei maßangefertigte Panzerungen, bei der die eine das Merkmal Maßanfertigung (Kombination) hat, und die kombinierte Panzerung muss immer noch auf eine bestimmte Panzerung abgestimmt werden, nur eben nicht zwingend vom selben Hersteller..


    Habt ihr mit ähnlichen Hausregeln Erfahrung? Gebe ich meinen Spielern damit zuviel Panzerung an die Hand?

  • Zitat

    Habt ihr mit ähnlichen Hausregeln Erfahrung? Gebe ich meinen Spielern damit zuviel Panzerung an die Hand?


    Ach ich hab schon seit Sr4A viel stärkere Kombis erlebt, richtige Tanks, die 20-30 Pkt Panzerung haben.
    Ich selber hab SR5 Chars die auch ohne die Kombies auf 20+ Pkte Panzerung Kommen.
    An Panzerung kommt man total easy.
    Mach dir da mal keinen Kopp sind warscheinlich nur eine Handvoll Würfel, oder (Ich guck jetzt nicht nach)


    Zitat

    Gebe ich meinen Spielern damit zuviel Panzerung an die Hand?


    Pffft :roll:
    zuviel Panzerung......
    Wenn Du erst mal den ersten vollvercyberten Chars mit 15 Pkt Cyberpanzerung + 15 Pkt getragener Rüstung und 6-8 Pkt zusätzlicher Rüstung ( OHNE diese Kombi) begegnest, dann wirst Du nicht mehr fragen.
    Wie gesagt/geschrieben, an Panzerung kommt man (schon seit der 3ten Ed) leicht ran


    mit gut geschütztem Tanz
    Medizinmann

  • Im Vergleich zu 20 - 30 Punkten Panzerung ist es tatsächlich nur eine Handvoll... ich glaube 4 ist der höchste Stackbonus. Die Gruppe steckt gerade erst in ihrem dritten Run (sowohl die Charaktere als auch die Spieler) und die Ausrüstung ist noch eher durchschnittlich. Jetzt wollte ich langsam mal die Daumenschrauben etwas anziehen und ein paar wirklich potentiell tödliche Gegner und dafür mehr Nuyen, mehr Karma und mehr Möglichkeiten zum Aufrüsten raushauen...


    Letztens habe ich mich gefragt, ob es nicht klug von einem Spieler wäre, sein Edgeattribut niedrig zu halten. Dann nämlich könnte er Punkte, die er verheizen muss, viel günstiger wieder nach kaufen. Das führt dann auch dazu, dass ein Charakter mit Edge 1 dem Tod für jeweils 5 Karma immer wieder von der Schippe springen kann... Wie begegnet ihr dem? Ich meine, irgendwo hätte gestanden es gäbe dennoch bleibende Schäden, finde es aber nicht mehr wieder. Wie geht ihr damit um, um den Tod (mal abgesehen vom Fall der Auslöschung des gesamten Teams) über die Möglichkeit Edge zu verheizen nicht zu verharmlosen? Verlorene Gliedmaßen, extrem hohe Genesungskosten (oder sogar -zeiten, so dass man zumindest für die Zwischenzeit mal einen neuen Charakter ausprobieren muss) oder üble Nachteile im Bereich von 10 - 15 Karma...?

  • Also erstmal :
    Das gehört bestimmt nicht in Kurze Fragen - Kurze Antworten !
    Wenn Du deine Frage in einem eigenen Thread stellst kann man gerne mal diskutieren und Philosophieren, warum du (ImO) auf dem komplett falschen Gedankengang bist


    mit freundlichem Tanz
    Medizinmann