Munition - alles mal komplett neu durchdacht

  • Ich habe mir mal die SR-Munition vorgenommen und sie etwas realistischer gemacht und vor allem einige interessante neue Arten hinzugenommen. Herausgekommen ist dabei das folgende und das stelle ich hiermit mal zur Diskussion, bevor ich es in einem richtigen Artikel auf meine Page packe. Dann mal los:

    Arten
    -------
    normal
    ist vollmantel oder teilmantel, je nach Waffe

    knockdown
    palmt beim Aufprall kontrolliert auf, geht daher schlecht durch panzer, erhoeht die Chance fuer einen Knockdown
    => doppelte stosspanzerung
    => knockdown+2

    panzerbrechend
    dabei kann es sich um verschiedene Muntionsarten handelt, z.B. vollmantel, teilweise beschichtet mit Teflon artigem Material, teilweise handelt es sich um unterkalibriege Projektile, teilweise um welche, die sich beim Aufprall nach dem Eindringen der Spitze noch zusammendruecken
    => halbe panzerung (aufgerundet)
    => power-1 gegen ungepanzert

    fragmentierend
    zerlegt sich beim Aufprall in scharfkantige laengliche Splitter, ist daher gut gegen kevlar-Panzer und gefaehrlich bei ungepanzerten Zielen, aber eher schlecht gegen metall
    => halbe panzerung (aufgerundet) bei weicher panzerung
    => doppelte bei harter panzerung
    => power+1 bei ungepanzert

    panzerbrechend knockdown
    durchschlaegt panzer, wird instabil und dreht sich kontrolliert (so eine Munition ist gerade jetzt (Jahr 2000) neu von FN auf dem Markt)
    => halbe panzerung (aufgerundet)
    => knockdown+1
    => power-1 gegen ungepanzert

    gummi
    => nur aus schrotflinte (slug)
    => betauebungsschaden

    explosiv
    zersplittert durch eine Expolsion beim Aufprall, ist daher schlecht bei Panzerung
    => niveau+1, doppelte balistik

    schrot
    durch auseinanderdriften der vielen Kuglen ist es leichter zu treffen, der Schaden aber auch geringer
    => choke stellt entfernung ein
    => Trefferwurf-1 pro choke-meter
    => Power -1 pro choke-meter
    => Niveau -1 pro 3 choke-meter

    pfeil
    ein sehr duenner unterkalibriger Pfeil: ist panzerbrechend, normalerweise eher ungefaehrlich, toetlich nur wenn wichtige organen kritisch getroffen werden
    => halbe panzerung (abgerundet)
    => Power-1
    => niveau L
    => drei erfolge pro niveau noetig

    narcodart(tm)
    => schaden wie pfeil plus narcoject-schaden

    gel
    eine weiche Masse mit haerterer Schale drumrum, die das Projektil beim Flug zusammenhaelt: geringes Gewicht gegenueber normalem Geschoss
    => nicht fuer leichte Pistolen / leichte MP
    => betauebungsschaden
    => Power-1

    Varianten
    --------------
    Dies sind Varianten, in denen es die jeweiligen Munitionsarten gibt. Es lassen sich auch Varianten miteinander kombinieren, Ausnahmen sind angegeben.
    --------------
    high-power
    ueberlade Muntion mit besonders starkem Pulver, evtl. auch hoeheres Geschossgewicht
    => power+1
    => gefahr, dass waffe kaputgeht
    => nicht fuer gel, gummi erhaeltlich

    huelsenlos
    teuerer, teilweise anfaelliger
    umbau sehr aufwendig, prakitsch so gut wie unmoeglich, daher keine Reglen dafuer
    => einige Waffen benoetigen dies Muni
    => keine revolvern und schrotflinten dafuer erhaeltlich

    silberlegierung
    etwas hoeheres gewicht, sehr teuer
    => preis * 2
    => nur fuer normal, fragmentiert, schrot erhaeltlich

    subsonic
    unterschall, daher kein Ueberschallknall des Projektils; ist schwaecher, was etwas ausgeglichen wird durch hoeheres Projektilgewicht
    => power-2
    => nicht fuer MG und groesser
    => nicht mit high-power kombinierbar
    => nicht fuer HV-Waffen


    Gewicht
    ------------
    Das Gewicht der Munition haengt in erster Linie vom Kaliber der Waffe und damit dem Waffentyp ab.

  • Hmm, etwas viele panzerbrechende Munitionstypen, meinst du nicht? Da reicht mir eigentlich schon APDS zu verbieten ; )

    Explosivmuni ist hier aber absolut unbrauchbar - denn diese Munition ist eben nicht gegen ungepanzerte Ziele gedacht, sondern eher für welche, die schwerer zu knacken sind.

    Die Pfeile weichen durch die 3-Erfolge-pro-Schadensniveau-Regelung doch beträchtig von den konventionellen Regeln ab. Wenn hier aber Flechette gemeint ist, wäre auch die panzerbrechende Eigenschaft recht deplaziert.

    Für Schrotflintenregeln würde ich als Anregung Ironmonger's Artikel [color=#green]"Schrotflinten in den Schatten"[/color] empfehlen - sehr gute Regeln.

    Was heisst eigentlich "keine Regeln für Hülsenlos; Umbau unmöglich"?
    Wieso werden Revolver und Schrotflinten davon ausgenommen?

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  • Warum gibt es in diesem Forum eigentlich keine direkte Moeglichkeit zum Zitieren?
    Naja, es lebe das Copy&Paste!

    > Hmm, etwas viele panzerbrechende Munitionstypen, meinst du nicht?

    Aber es gibt nun mal schon heute verschiedene Arten von Panzerbrechender Munition und die finde ich sollten in der SR-Welt nicht fehlen. Was in der Uebersicht ja noch nicht drin ist sind Sachen wie Verfuegbarkeit, Preis und Legalitaet, ueber die sich deren Verwendung im Spiel dann doch einschraenken laesst.

    > Explosivmuni ist hier aber absolut unbrauchbar - denn diese Munition ist eben nicht gegen
    > ungepanzerte Ziele gedacht, sondern eher für welche, die schwerer zu knacken sind.

    Das ist deine Deutung, wofuer man Explosivmuni verwenden sollte (unterstuetzt von den bisherigen Regeln). Es passt nur leider nicht zu dem, was sich physikalisch realisieren laeste. Das knacken schwerer Panzer erfordert groessere Waffen, die mit Explosivgranaten arbeiten (z.B. Panzerfaust)
    Im uebrigen bin ich hierbei Ironmongers Idee gefolgt ;-)

    > Die Pfeile weichen durch die 3-Erfolge-pro-Schadensniveau-Regelung doch beträchtig von den konventionellen Regeln ab.

    Wenn man SR1 gespielt hat, kommt es einem sehr bekannt vor. ;-)

    > Wenn hier aber Flechette gemeint ist, wäre auch die panzerbrechende Eigenschaft recht deplaziert.

    Wieso ist ein duenner Pfeil nicht panzerbrechend???

    > Für Schrotflintenregeln würde ich als Anregung Ironmonger's Artikel "Schrotflinten in den Schatten" empfehlen

    Mir gefallen diese Modifikatorenreihen dort nicht, da muss man sich zu viel merken fuer meinen Geschmack. Eigentlich entspreche ich ja SR2, nur dass das Niveau eben auch sinkt, damit die Schrotflinten nicht mehr ganz so heftig sind.

    > Was heisst eigentlich "keine Regeln für Hülsenlos; Umbau unmöglich"?

    Soll bedeuten, dass eine huelsenlose Waffe ein ganz anderes Verschlusssystem besitzt und ein Umbau einer normalen Waffe auf huelsenlos daher so aufwendig ist, dass es keiner machen wird, weshalb es hiermit Regeltechnisch einfach als unmoeglich deklariert wird.

    > Wieso werden Revolver und Schrotflinten davon ausgenommen?

    Weil der Revolver die Huelse benoetig (vielleicht mit Ausnahme eines Vorderladerrevolvers, aber die gibt es ja heute schon nicht mehr) und uebliche Schrotflinten aufgrund ihres Transportmechanismusses auch Huelsen benoetigen. Theoretisch koennte man natuerlich auch eine huelsenlose Schrotflinte bauen...
    Sollte den Punkt am besten einfach streichen!

  • "Soll bedeuten, dass eine huelsenlose Waffe ein ganz anderes Verschlusssystem besitzt und ein Umbau einer normalen Waffe auf huelsenlos daher so aufwendig ist,"
    - ist klar, bestreitet niemand

    "...dass es keiner machen wird, weshalb es hiermit Regeltechnisch einfach als unmoeglich deklariert wird."
    - Du weisst aber schon, dass es dafür sehr wohl Regeln gibt (Kreuzfeuer s.77ff)?

    Es mag ja sein, dass es heutzutage schon etliche Sorten AP-Munition gibt - bei ShadowRun ist man aber eine gewisse Vereinfachung gewöhnt, weshalb eine davon IMO vollkommen ausreicht. Und selbst diese kommt recht selten im Spiel vor (oder sollte es zumindest).

    "Das knacken schwerer Panzer erfordert groessere Waffen, die mit Explosivgranaten arbeiten (z.B. Panzerfaust)"
    - na, an so schwere Panzerungen habe ich eigentlich nicht gedacht...

    Explosivmuni würde rein von der Logik betrachtet so gut wie gar nicht funktionieren, ähnlich wie viele andere Dinge aus der SR-Welt. Nach deiner Auslegung könnte man sie getrost ganz streichen.

    "Wenn man SR1 gespielt hat, kommt es einem sehr bekannt vor"
    - mag sein - nun ist das aber schon einige Jährchen her und kaum jemand hat wirklich Lust sich jetzt bei einer einzigen Munitionsart darauf umzustellen.

    OK, mit den Pfeilen geb' ich dir Recht. Hat zwar nichts mit den SR-Flechettgeschossen zu tun, kommt aber hin, wenn man sie als Pfeile bezeichnet.

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  • > Du weisst aber schon, dass es dafür sehr wohl Regeln gibt (Kreuzfeuer s.77ff)?

    Die wollte ich ja eben wegfallen lassen, weil sie doof ist.

    > Es mag ja sein, dass es heutzutage schon etliche Sorten AP-Munition gibt
    > bei ShadowRun ist man aber eine gewisse Vereinfachung gewöhnt,
    > weshalb eine davon IMO vollkommen ausreicht.

    Also 2 bis 3 verschiedene finde ich schon interessant, es gibt ja auch nicht nur eine schwere Pistole, obwohl das theoretisch auch genuegen wuerde. Shadowrun ist eben (meistens) sehr Ausruestungslastig und ich muss gestehen, mir gefaellt das.

    Im uebrigen sind die bisherige Explosivmuni, ExExplo und APDS auch der Beschreibung nach 3 Sorten panzerbrechend. Obwohl die Regeln nur APDS direkt als panzerbrechend umsetzen.

    > Nach deiner Auslegung könnte man sie getrost ganz streichen.

    Hmm, mag sein. Die wuerde wohl echt niemand nehmen ... sollte da wohl nochmal drueber nachdenken...

    > und kaum jemand hat wirklich Lust sich jetzt bei einer einzigen Munitionsart darauf umzustellen.

    Ich bin offen fuer andere Vorschlaege: Wie wuerdest du die Pfeilmunition ins Regeln pressen?

  • Oha, jetzt soll ich uach noch konstruktiv kritisieren ; )

    Die Pfeilmunition ist, bis auf eben die Regelung zur Schadenssteigerung eigentlich annehmbar.

    Ich würde die Pfeilmunition für Schrotflinten und die für andere Waffen allerdings getrennt bahandeln.

    Schrotflinten-Flechette:
    - 30 kleine Pfeile von je 2cm Länge pro Geschoss.
    - Wie Schrot unterliegt Flechette-Muni der Streuung.
    - Streuung: alle 20(12)m sinkt das Power-, alle 60(36)m das Schadensniveau um eine Stufe. (Werte in Klammern gelten für Kurzläufige Flinten)
    - Gegen Flechette schützt die Stoßpanzerung mit doppelter Stufe.
    - Die Mindestwürfe bei Entfernungen werden wiefolgt reduziert: -1/-1/-2/-3

    Pfeilmunition (für Pistolen und andere).
    - Ein Pfeil, aus Stahl mit einem Flächenleitwerk zur Stabilisierung; mittels eines Treibkäfigs im Lauf zentriert und geführt;
    - länger als normale Geschosse.
    - Im Verhältnis zum Kaliber recht schwer; besitzt aufgrund seines geringen Querschnitts einen geringen Luftwiderstand und eine hohe Durchschlagskraft.
    - Flechettes besitzen eine flache Flugbahn, die starke Veränderungen der Visiereinstellung auf größere Entfernung unnötig macht.
    [Quelle: Ironmonger]

    - Ballistik-Stufe wird halbiert,
    - das Schadensniveau sinkt um eine Stufe.
    - Für Waffen, deren Munition ohnehin nur leichten Schaden verursacht, ist keine Flechette-Munition erhältlich.

    so oder ähnlich verwende ich Flechette (Hausregeln).

    Hülsenlos und Ex(Ex)plosiv-Munition würde ich aber so lassen, wie sie ist.

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  • Das Flechette-Schrot gefaellt mir, sollte ich dazunehmen. Aber die Entfernungsmodifikatoren will ich schon einfacher haben, also naeher an der original Schrotregel.

    Verstehe nicht ganz, warum Pfeilmuni fuer das Klaiber besonders schwer sein soll, da sie doch kleiner als das kaliber ist. Ok, moeglicherweise dafuer laenger als uebliche Projektile, aber da gibt es aufgrund der Patronengroesse ja Grenzen...

    Huelsenlos habe ich ja eigentlich nicht gross geandert, sondern nur gemeint, dass kein Umbau moeglich sein sollte. Denke mal, dass kann jeder Spielleiter machen wie er will, genauso die Frage, ob denn bei der Pfeilmuni 2 oder 3 Erfolge fuer ein Niveau noetig sind.

    Aber ExExplo ist nun wirklich viel zu heftig. Schon Ex ist so ein "nehm ich immer" Ding, weil man Power+1 bekommt ohne echten Nachteil, und ExExplo ist noch schlimmer. IMHO dummes Power-Gaming, genauso wie die IPE-Granaten. Aber FASA schien immer Angst zu haben, dass ihre Buecher nicht gekauft werden, wenn nicht staerkere Waffen drin sind. Jetzt haben sie erstmal einen anderen Verkaufgrund: die 3. Edition ;-)

  • Wieso? Einfacher geht's doch nicht mehr. Du berechnest die MW-Senkung hiernach nur noch anhand der Entfernungen: Kurz, Mittel, Weit und Extrem - und nicht nach den peinlich genauen und unbegreiflich stupiden Choke-Regeln.

    Der Umbau einer Waffe auf Hülsenlos ist nicht einfach und kostet auch viel Kohle - man muss aber nur einige Teile auswechseln und braucht deshalb nicht eine neue Waffe zu kaufen. Ich halte es für sinnvoll.

    Flechettegeschosse sind nur im Verhältnis zum Kaliber recht schwer, da sie meist wesentlich länger sind als normale Geschosse. Ein Verhältnis von Kaliber zu Länge von 1:10 soll nicht ungewöhnlich sein.
    Wenn du aber nähere Fragen zu Munition hast, wende dich an Ironmonger. Ich hab die Infos von seinen Artikeln abgeleitet.

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  • Das Thema wurde oder wird in einem anderen Thread behandelt. Leider weiß ich momentan nicht mehr in welchem. Aber wenn Ihr ein wenig die Topics durchsucht, werdet Ihr es schon finden.

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    (nur Produkte von Aztechnology kommen mit der 3-Jahres-Garantie)

  • Das war mir nicht mehr bewußt. Sorry. Dennoch halte ich es für gut, wenn diejenigen, die die Diskussion neu verfolgen, die bereits getroffenen Äußerungen lesen. Das erspart uns allen das Aufwärmen bereits besprochener Vorschläge.

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  • Egal wo wir es schon diskutiert haben...
    Ja, die AV Munition ist Unsinn. (Allein die Beschreibung macht keinen Sinn).
    Ja, für Raketenwerfer ist sie okay (aber da funktioniert AV Munition auch völlig anders), aber keine Feuerwaffe kann man realistischerweise derart modifizieren...

    Ich guck mal nach, ob ihr den richtigen Thread schon gefunden habt, und wenn nicht, geb ich ihn hier an (Eine gute Adresse ist übrigens immer "Unsinnige Regeln" :) )

    PS:
    Was ist eigentlich mit dem Datum los?

  • Hoi Chummers!!
    Frage: Wie handhabt ihr das mit der AF-Munition?
    Kann man die in jede Waffengattung Laden?Ich hab noch keine Regel dementschprechend gefunden. Ich für meinen Teil glaube das AF-Muni in Pistolen egal ob leicht oder schwer etwas übertrieben ist!!

  • Also ich denke das AV muni in LMG aufwärts verwendung findet da diese sehr robust gebaut sind und sie daher diese Muni ohne probs überstehen können. AV muni ist zu derb ist ganz klar. aber ich denke das die normalen SR regeln im Bereich Munition eigendlich so in ordnung sind und keiner verbesserung bedarft.

    Dutch

  • Hatten wir das Thema nicht schon irgendwo? Aber natürlich finde ich AF-Muni in Pistolen auch zu heftig. Vielleicht kann man eine Pistole einmal damit laden, aber ich glaube nicht, daß sie danach noch zu gebrauchen ist.

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  • Ich glaube das mann froh sein kann noch selbst heil dabei zu bleiben!!Das ist genauso als wenn mann nen Westwind mit Kerosin tankt.Erste Meinung:Klasse geht ab wie ne Rakete aber auf den zweiten blick Oh scheiße der komplette Wagen brennt aus!Also wenn ihr mich fragt wer seine AresII mit AF Geschossen lädt ist selber schuld wenns ihm den arm abreißt oder er komplett sich selbst damit sprengt!!!

  • Kann das sein das die AV Muni insgesammt etwas übertrieben ist? Was macht man mit einer Kugel damit sie so viel mehr Schaden anrichtet als eine normale Kugel? Die AV-Schadenregel für die entsprechenden Sprengköpfe ist ja OK aber für Kugeln die man aus "normalen" Feuerwaffen verschießt?

    Im Vergleich:
    Die "AV" Kugel hat ein höheres Schadensniveau, das doppelt Powerniveau und nur die halbe Panzerung.

    Mein Vorschlag ist, das bei einer "AV"-Kugel nur das Powerniveau verdoppelt wird (bzw. nicht wie normal halbiert). Also immer noch die normale Panzerung, und ein um eins reduziertes Schadensniveau. Damit werden die Kugeln den Fahrzeugen schon gefährlich, sind aber keine absoluten Fahrzeugkiller.

  • Hmm. Jaja, der gute alte ironmonger. Ich spiele nun seit etwa einem halben Jahr zusammen mit ihm RPGs, und ich weiß, von Waffen hat er Ahnung...
    Seine Überlegungen scheinen mir größtenteils richtig zu sein, wobei ich seine Flechetteregeln, etwas zu nachteilig finde.

    Die Beschreibung im Regelwerk passt allerdings auch nicht so ganz dazu, wie "reales" Flechette funktioniert. Aber leider passt auch die Beschreibung nicht ganz zu den regeltechnischen Auswirkungen (wenn ich von etwas scharfkantigem höre, dann assoziere ich bei SR vor allem ein höhers Powerniveau, aber die Jungs steigern das Schadensniveau... Tsts.)
    Im Prinzip müsste man die Wirkung von Explosiv und Flechettemunition umtauschen.
    (Explosiv Mun treibt das Schadensniveau dann um 1 hoch, senkt aber das Powerniveau um 1, EX EX Mun steigert nur das Schadesniveau. Flechettemunition erhöht das Powerniveau um 2)

    Die AV Munition wurde wohl auch nur eingeführt, weil die Fahrzeuge unknackbar wurden. Panzerung war "einfach zu einfach" zu bekommen und zu bezahlen, und hat quasi kaum Nachteile fürs Fahrzeug gebracht..
    Man überlege sich mal, wie groß so`ne Doberman ist, und wieviel Panzerung sie dennoch mit sich rumschleppen kann...
    Die Grundannahmen (nämlicht daß ein kleines Projektil in einem fahrzeug nur selten viel anrichten kann) sind aber schließlich richtig..

    Daher an die Spielleiter da draußen: Passt Eure Panzerungswerte an, und lasst AV Mun draussen. Das vermeidet unrealistisches (ein guter Schütze nimmt seine Super Warhawk und jagt den Banshee in die Luft...), erlaubt aber weiterhin fordernde Situationen...

    Ciao,
    Alberto Malich

    *** Der Link zu den Seiten von ironmonger: http://www.gweb.de/ttt/srun/sr_fra.htm ***