Endloses Magieattribut

  • "Splinter" schrieb:

    Mal sehen was da genau kommt (ich hab da z.B. ein 12er Limit für Skills im Hinterkopf mit 6er Limit bei Erschaffung).


    Korrekt, das ist der Plan.


    SYL

  • Leider.


    Denn der Plan kommt von den Leuten, die War! gemacht haben - Spielmechanik vom Feinsten.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wenn man sich ganz arg im Nachteil sieht kann man ja was hausregeln und z.B. Attribute mit Karma bis zum verbesserten Maximum steigern, wie es in 3 noch gin. Ne 9er Intuition ist auch für nen Sam ganz sinnig und mit verbessertem Maximum durch Karma und Gabe hätte man da auch noch ein paar weiter Punkte auszugeben, z.B. für Geschick 8(12) oder so. Geschick 8(12) geht sogar ohne Hausregeln und wenn man von ner BP-Erschaffung und somit wahrscheinlich von Geschick 5(7) ausgeht, dann kann man allein hier schon 145 Karma (Stiegerung und Gabe) ausgeben und Geschick ist für den Sam in der Tat das was Magie für den Magier ist.

  • apple
    Es ist mir schon klar, dass man auch 10.000 Karma irgendwie verbraten kann...


    Der "Kernbereich" eines Sams fällt auf 1-3 Schusswaffenskills+Ausweichen+Reaktion+Körper+Beweglichkeit zusammen und das dazugehörige Attribut. Das ist es, was er immer mitbringt. (Das man ihn ausbauen kann zum Infiltrationsspezialisten oder zu James Bond mag ja sein, ändert aber nichts)
    Der "Kernbereich" eines Magiers sind seine 3-4 "Hauptzauber"+Geister. Das man einen "Kampfmagier" ausbauen kann zu einem Heiler, Informationsbeschaffer, Untersützer ist sicherlich richtig, ändert aber auch hier nichts.
    Fakt ist, dass der Magier mit seinem Magieattribut und den Initationen einen Möglichkeit hat in seinem Kernbereich immer besser zu werden. Jeder Entzugwürfel mehr lässt ihn öfters zaubern, jeder Magiepunkt mehr macht seine Zauber mächtiger. Das Magier sehr einfach ihren Kernbereich erweitern können, (durch das erlernen von zusätzlichen Zaubern) ist ein weiteres Problem. Aber wie alle anderen Aspekte oben ändert es nichts an dem Grundproblem.
    Daraus folgt die logische konsequenz, dass Magier Sams abhängen werden. Früher oder später. Dabei ist es völlig egal wieviel der Sam jenseits seines Kernbereiches investiert. Durch die kleine Eigenart der Magie, dass man den eigenen Kernbereich für gerade mal 5 Karma erweitern kann fügt sich damit eher die Beleidigung zur Demütigung.


    Das Problem beginnt viel weiter unten.
    Ein Magier mit 2 Punkten Essenzverlust ist "sinnvoll" in soweit, dass das maß an gesteigerter "Überlebensfähigkeit" den "Verlust im Kernbereich" deutlich ausgleicht.
    Für einen Sam mag ähnliches gelten, wie dem auch sei.
    Der Problem wird deutlich, wenn man einen halbwegs sinnvoll gestallteten SAM und einen halbwegs sinnvoll gestallteten Magier nebeneinander in ihrem Kernbereich zu verbessern sucht.
    Wie schon gesagt, der Magier wird wohl auf Magie 3 starten (oder man spart Karma in dem man von 2 auf 1 und wieder zurück springt, aber das ist ein anderes Thema).
    Für ca. 100 Karma bekommt dieser Magier ein Magieattribut von 6 und 2 Initationen. Es ist unweigerlich eine ordentlich verbesserung seiner Fähigkeit im Vergleich zur Ausgangssituation. Für weitere 110 Karma könnte er seine Beschwörungsgruppe sowie seine Hexereigruppe von jeweils 4 auf jeweils 6 erhöhen. Diese Investition von 210 Karma hat aus einem eher schwächlichen Magier einen ziemlich starken Magier gemacht. (Klar, es gibt noch einige Dinge die für weniger wesentlich mehr bringen, wenn man sich ihre Nützlichkeit besieht. Z.B Sustainingfoci.)
    Für einen Sam gibt es die 110 Karma für die Steigerung der Feuerwaffengruppe und vielleicht für die Körperliche oder Nahkampfgruppe. Das hilft seinem Kernbereich als Hitter genauso weiter.
    Natürlich kann er noch Infiltration und die Körperliche Gruppe steigern. Damit hätte er ebenso über 200 Karma verbraucht (geringere Startwerte in den Gruppen vorausgesetzt sogar mehr).
    Aber um was ist er als "SAM" wirklich besser geworden? Die steigerung der Feuerwaffengruppe gab ihm für 55 Karma 2 Würfel auf seine wohl am häufigsten verwendeten Talente, bei denen auch so gut wie jeder Erfolg wirkung zeigt. Das Problem ist nicht, dass einem irgendwann die möglichkeiten Ausgehen Karma auszugeben. (So man kein sehr detailiert ausgearbeitetes Konzept besitzt, das eben "nur" maximal 4 auf X besitzen darf und ja kein Y etc. pp)
    Der Punkt ist, dass die Kurve von "Machtgewinn zu investiertem Karma" bei einem Magier sehr viel später anfängt abzufallen. Beim Magieattribut meinen viele hier im Thread den niedrigen zweistelligen bereich (10+?). Ich würde sogar sagen, dass man es sich ab neun gut überlegen sollte, vom Kosten/Nutzen Faktor.


    Ab dem Punkt an dem der SAM sich überlegen muss, ob er die teure 7. Talentstufe nimmt, hat der Magier ihn abgehängt. Klar kann er sich in die "Breite" entwicklen. Das zynische hier ist, dass der Magier das dank des universellen Magieattributes noch viel besser kann. (Ersetze Infiltration gegen Unsichtbarkeit)
    Klar kann ein SL dann durch irgendein pseudoargument dann 5 Würfel mehr in Infiltration gegenüber Unsichtbarkeit aufwerten.... Dann nimmt man eben Verschleierung....



    Feste Grenzen, an denen ich nichts mehr investieren kann was mich nicht über 3 ecken irgendwie besser werden lässt gibt es selten.
    Vielleicht wird es bei einem anderen System klarer, weil man dann nicht so nahe drann ist:
    Ich kann bei DSA meine 4 Eigenschaften für AT und PA Basis alle bis 21 oder darüber hinaus steigern. Das sind tausende AP, die ein Krieger ausgeben kann. Er ist faktisch immer in seinem Kernbereich besser geworden. Aber die letzten 1000 AP stehen in einem geradezu absurden Verhältniss zu den ersten 1000 AP, mit denen ich mein Hauptwaffentalent auf 19 gesteigert hätte.

  • "Mercenario" schrieb:

    apple
    Es ist mir schon klar, dass man auch 10.000 Karma irgendwie verbraten kann...


    Das nun nicht als Mundaner, Mit 10k Karma dürfte man in der tat an die Wertegrenzen stoßen.


    Zitat


    Der "Kernbereich" eines Sams fällt auf 1-3 Schusswaffenskills+Ausweichen+Reaktion+Körper+Beweglichkeit zusammen und das dazugehörige Attribut. Das ist es, was er immer mitbringt. (Das man ihn ausbauen kann zum Infiltrationsspezialisten oder zu James Bond mag ja sein, ändert aber nichts)


    Ich denke, andere werden eine etwas breiter gefaßte Definition haben, was wirklich ein Straßensamurai ist - wie schon in der vorherigen Diskussion auch hier: wenn man die Grenzen extrem eng zieht, wird man weitaus schneller darauf stoßen.


    Ich zb würde noch Perception, Stealth, Taktik-Wissensfertigkeit, Athleticsgroup, Nahkampf, Stärke, entsprechende Vorteile (verbesserte Wahrnehmung, Guts, Thoughness etc, erhöhte Attribute und Fertigkeiten) etc dazu. Ebenfalls alles Kernfähigkeiten für einen "Kämpfer", gerade aus der Special Forces Ebene und damit erweitere ich die Grenzen um mehrere hundert Karma - und habe nichtmal dann 5 oder gar 6er Werte überall.


    Zitat


    Aber wie alle anderen Aspekte oben ändert es nichts an dem Grundproblem.


    Das Grundproblem existiert eher theoretisch. Ich selber bin mit meinem 350 Karma-Samurai nicht an diese Grenze gestoßen. Praktisch würden mich von verschiedenen Spielern interessen, wann sie auf diese Grenze stoßen, so daß ihr Charakter sich nicht mehr als Samurai anfühlt, sondern als Samurai-Hacker etc. Und wie gesagt, in SR5 wird durch die veränderten Grundwerte die Karmagrenze für alle massiv erhöht, zum guten wie zum schlechten.


    --


    Ganz davon unabhängig: ja, etwas nach oben verschobene Grenzen und sogar erweiterbare Cyber/Bio-Essenz wären sicherlich etwas, was überdenkbar wäre.


    --


    Was Du ansprichst, ist ein ganz anderes Thema: nämlich das Verhältnis der Karmakosten untereinander, ob Zauber etc zu billig sind oder mundane Fertigkeiten zu teuer. Das ist aber eine ganz andere Baustelle und hat nichts mit einem theoretisch endlosen Magieattribut oder den Grenzen eines Sams zu tun.


    Zitat

    (Ersetze Infiltration gegen Unsichtbarkeit)


    Unsichtbarkeit ersetzt keine Infiltration, sondern ergänzt sie, genauso wie Veschleierung oder ein Cham-Anzug.


    SYL

  • apple

    Zitat

    Ich zb würde noch Perception, Stealth, Taktik-Wissensfertigkeit, Athleticsgroup, Nahkampf, Stärke, entsprechende Vorteile (verbesserte Wahrnehmung, Guts, Thoughness etc, erhöhte Attribute und Fertigkeiten) etc dazu. Ebenfalls alles Kernfähigkeiten für einen "Kämpfer", gerade aus der Special Forces Ebene und damit erweitere ich die Grenzen um mehrere hundert Karma - und habe nichtmal dann 5 oder gar 6er Werte überall.


    Ich bezweifele nicht, dass es hunderte von Dingen gibt, die man sich aussuchen könnte. Daher ist es sehr sinnlos allgemein über Karma zu reden. Warum soll der Typ nicht auch gut Motorad fahren können? wieder zumindest 30 Karma da...


    Zitat

    Das nun nicht als Mundaner, Mit 10k Karma dürfte man in der tat an die Wertegrenzen stoßen.


    Die liste der Vorteile würde eben etwas länger und man wäre ein Meister in jedem Kampfsport auf dem Planeten oder sogar darüber hinaus...


    Zitat

    Das Grundproblem existiert eher theoretisch. Ich selber bin mit meinem 350 Karma-Samurai nicht an diese Grenze gestoßen. Praktisch würden mich von verschiedenen Spielern interessen, wann sie auf diese Grenze stoßen, so daß ihr Charakter sich nicht mehr als Samurai anfühlt, sondern als Samurai-Hacker etc.


    Das ist Spielerabhängig. Es gibt spieler die würden bei einem Char niemals Stärke über 4 steigern, weil es nicht zum Bild ihres Chars passt. (Und ähnliche Einschränkungen auch für andere Attribute existieren)
    Wenn man sich keine solche Grenzen setzt... Nunja, dann ist eben alles offen. Aber vorallem in die Breite...Aber darum geht es mir weniger...


    Zitat

    Was Du ansprichst, ist ein ganz anderes Thema: nämlich das Verhältnis der Karmakosten untereinander, ob Zauber etc zu billig sind oder mundane Fertigkeiten zu teuer. Das ist aber eine ganz andere Baustelle und hat nichts mit einem theoretisch endlosen Magieattribut oder den Grenzen eines Sams zu tun.


    Wir stimmen darüber überein, dass der Hauptbereich des Sams KAMPF ist. Genauso wie es z.B der Hauptbereich des Kampfmagiers ist.
    Nehme jetzt einfach den SAM aus dem Grundregelwerk und den Kampfmagier aus dem Grundregelwerk. Steigere beide mit 100 Karma.
    Dann gibst du die diesen Chars weitere 200 Karma (oder besser der Grundvariante 300). (Nur Kernbereich, klar kann man es einfach in Wissenstalente stecken und damit funktioniert der nächste schritt nicht)
    Jetzt lasse einfach die 300 Karma variante gegen mehrere 100 Karmavarianten antreten. Mein Punkt ist, dass der Magier mit seinen schwächeren Kollegen den Boden aufwischt, wobei der SAM schnell an seine Grenzen stoßen wird (2 gleichzeitig? oder vielleicht 3?). Das der Magier auch noch billig an eine Menge anderer Tricks kommt (sein Repertoire erweitern kann) ist sicher richtig, aber das ist für mich hier nicht sonderlich von Belang.

  • Klar, wenn man Chars nur mimt Karma verbessert. Das Geld und die Verbindungen sind egal? Das ist, als wollte man nur mit dem linken Fuß Laufen...


    Das Experiment mit Nuyen. Man gibt dem Sam und dem Magier 100.000 Nuyen, dann nochmal 200.000 Nuyen. Der Sam wird mit seinen niedrigeren Kollegen den Boden aufwichen. Der Magier evtl., einen?


    Klar soweit?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Also ich vertrete jetzt mittlerweile die These, dass SR ab einem Attribut von 12 hakelig wird. Aber in meinen Runden erde ich es auf 10 Bcappen. Das enspricht dem, was man als norm mit besonderes Attribut und verstärkt noch erreichen kann und es ist zweifelsohne ein fettes Magieattribut.


    Auch Magieradepten können sich dann "rund" 5 Punkte in Adeptenkräfte und 5 in Magieattribuit aufteilen. Ist einfach Rund und die Weltbesten mit 14-16 bleiben noch ne ganze Nummer besser, so das die Verhältnismäßigkeit der Welt (im Endgame) wenigstens noch ein bischen gewahrt bleibt.

  • "Pyre" schrieb:

    Also ich vertrete jetzt mittlerweile die These, dass SR ab einem Attribut von 12 hakelig wird. Aber in meinen Runden erde ich es auf 10 Bcappen. Das enspricht dem, was man als norm mit besonderes Attribut und verstärkt noch erreichen kann und es ist zweifelsohne ein fettes Magieattribut.


    10 ist ein fettes Magieattribut und zweifelsohne hoch genug, aber...

    Zitat

    Auch Magieradepten können sich dann "rund" 5 Punkte in Adeptenkräfte und 5 in Magieattribuit aufteilen. Ist einfach Rund und die Weltbesten mit 14-16 bleiben noch ne ganze Nummer besser, so das die Verhältnismäßigkeit der Welt (im Endgame) wenigstens noch ein bischen gewahrt bleibt.


    kannst du mir erklären, warum das wichtig ist?
    Ich vermute mal, dass du nicht besonders erfahren im High-Karma-Bereich bist. Der Welt ist relativ egal wie stark die Charaktere sind und in einem System um rohe Eier mit Vorschlaghämmern ist es ehrlich gesagt auch relativ egal, wie groß der Hammer wird ;)
    Ja, Magier und Adepten entwickeln mit viel Karma ein unglaubliches Machtpotential, aber trotzdem sind sie nie weiter als eine gute Salve vom Charaktertod entfernt. Gefahren rechtzeitig zu sehen und abzustellen, bzw. zu umgehen, bleibt die Kunst. Auch mit 1000 Karma.

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  • Nun ja, ich kann es gerne mal versuchen. Wie in diesem Thread schon angemerkt wurde, ist einfach bei anderen Sc irgendwann Schluss mit der Entwicklung eines Potentials.
    Das ist bei Magiern nicht der Fall. Andere "gehen in die Breite" während Magier endlos immer besser indem werden was sie tun. Wir liegen nun bei 1270 Karma. Davon muss man die Anfangskarma abziehen. ich habe die Runde übernommen, daher weiß ich nicht mit wie viel Startkarma sie anno begonnen haben. Da aber alternative Charakterkonzepte wie Drakes, Nosferatu etc dabei sind, ist anzunehmen, dass es mehr war, als die üblichen 400 Karma. Wie dem auch sei.
    Ich habe bereits Arcane Kodex und D&D Pathfinder auf recht hohem Level geleitet (AC mit Sc die zwei Schulen voll hatten und PF bis zur Stufe 20- allerdings nicht episch- endet bei mir bei 20). Vielleicht kommt dieses Gefühl, dass da irgendwo eine Systemimmanente Grenze sein muss daher. Aber ich habe immer ein komisches Gefühl wenn eine Eigenschaft unendlich ist. Das das System irgendwann stackt ist klar, aber ab wann ist das?
    Ich habe meinen Spielerinen und Spielern gesagt bzw sie gefragt, wo sie hinwollen. Wenn sie das Magieattribut noch lange steigern, kommen wir in Bereiche, wo sie definitiv die besten der Welt sind (danke nochmal an Apple für die Fluffigen Beispiele und Medizinman für die Erklärung) Ich kann eine Menge Sauereien (bei Vampire die Maskerade hatte ich nach manchen Spielabenden das Gefühl ich bin bis zu den Ellbogen blutig) leiten, aber es muss für alle klar sein wo die Reise hingeht.
    Wenn sie die besten der besten sind werden sich die anderen langsam an ihnen orientieren, sie sind die Messlatte und werden zu den größten Projekten herangezogen die es gibt. Da einige von den Sc outplay einige SR- Romane gelesen haben war es ihnen dann doch unangenehm, wenn Dr Rabe bei ihnen wegen der Konzeption eines Rituals anruft. Wobei das natürlich mit Auramaskierung etc nicht so problematisch wäre zu verstecken. Aber alleine das Beschwören von Geistern mit einem Magieattribut von... sagen wir mal 16... das ist einfach in dieser Gruppe dann nicht mehr das SR das wir aus Romanen etc kennen. Es wird anders. Weil ich die Welt nicht für sie umschreibe. Und ich halte auch nichts davon, NSC nach einer Formel zu betrachten wie Magieattribut der SC +x. De Welt ist wie sie ist und das war eben am Anfang sehr hart und man war froh wenn man einen Wagen klauen konnte und jetzt ist es eben anders.
    Wie erwähnt, wir müssen nur alle wissen wohin die Reise geht.. Es gab dann unter den Spielern einen Konsens das das Magieattribut nicht über 10 gehen sollte bzw. nicht darüber gesteigert wird, damit im großen alles so bleibt wie es ist. Auch Magier werden dann freiwillig „in die breite gehen“, ihr Karma in Foki, Verbündete Geister, exotische Zauber, ausgerichtete Domänen usw. stecken.
    Ich hoffe das beantwortet deine Frage.

  • mein Tip an Pyre:
    Spiel einfach mal
    Spiel mal die Chars auf 500 ,600 Karma hoch.
    Du machst dir schon vorher über ungelegte Eier viel zu viele Sorgen


    Wie erwähnt, wir müssen nur alle wissen wohin die Reise geht.


    was ist wenn Du dir über das ganz falsche Ziel Gedanken machst :?:
    fang doch erstmal an zu reisen


    mit Reisetanz
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Er ist bei 1300+ Karma mit der Gruppe....
    @ Cajun
    Das zu testende Kerngebiet war "KAMPF".
    Es ist also das zu kaufen, was am meißten Boni in diesem "KAMPF" bringt. Da sich die Auswahl für Magier ziemlich beschränkt.....


    Splinter  

    Zitat

    Ich vermute mal, dass du nicht besonders erfahren im High-Karma-Bereich bist. Der Welt ist relativ egal wie stark die Charaktere sind und in einem System um rohe Eier mit Vorschlaghämmern ist es ehrlich gesagt auch relativ egal, wie groß der Hammer wird


    Naja, das ist auch nur so halbwegs richtig.
    Der Verteidigungspool gegen Zauber ist im High-End Bereich Initationsgrad+Antimagie+Willenskraft/Körper+mod gegen Magie+Spruchzauberei+Mods....
    Das hält sich etwa die Waage... Und selbst das "One hit one kill problem" wird durch entsprechende Metamagie reduziert...


    Es ist weit weniger das "Magie-Attribut" allein bzw dieser eine Bonuswürfel als alles andere was damit ermöglicht wird. Gerade auf hohen Stufen.
    Ein Magie 10 Magier kann einen Stufe 10 Zauberspeicher verwenden (und nein nach den Regeln sind die recht einfach zu bekommen und kosten auch nicht die Welt, gerade im Vergleich zu "nicht-Standart-Ware).
    Und eine Stufe 10 Combat Reflexes mit wohl dann auch 8-10 "hits"....
    Von Verbündetengeistern Stufe 10 oder höher gar nicht erst zu sprechen...
    Im Vergleich dazu stagniert das "Powerlevel" eines SAMs...

  • Zitat

    Medizinmann
    Er ist bei 1300+ Karma mit der Gruppe...


    :sleeping: :morning: :crazyeyes:
    Wha,Holla dioe Waldfee ,
    Haben die Chars mit 1250 angefangen und erst ein paar mal gespielt ?
    Wenn man schon 500 Karma IM SPIEL angesammelt hat,sollte man erfahren sein und dann stellen sich solche Fragen nicht

    erst recht wenn man schon 1300 erspielt hat :?: :!:
    1 3 0 0 Karma 8O
    ....oO( Oh,Mann, jetzt bin Ich wach)


    mit Tanz der großen Augen
    Medizinmann

  • Schöne Bezugsgröße. Bei dieser Karmasumme haben die Spieler welchen Betrag erhalten? 1MK Nuyen? 2? Oder 3?
    Geld lässt Chars entwickeln. Dass der Magier weniger Entwicklung in der Höhe hat, wenn es um Geld geht ist klar. Darauf will ich hinaus. Karma ohne Nuyen zu betrachten, und es als Maß der Entwicklung zu sehen, ist falsch...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Medizinmann  
    Lese doch einfach den Post

    Zitat

    Wir liegen nun bei 1270 Karma. Davon muss man die Anfangskarma abziehen. ich habe die Runde übernommen, daher weiß ich nicht mit wie viel Startkarma sie anno begonnen haben. Da aber alternative Charakterkonzepte wie Drakes, Nosferatu etc dabei sind, ist anzunehmen, dass es mehr war, als die üblichen 400 Karma. Wie dem auch sei.


    Kurz: Er hat eine Gruppe übernommen und in dieser Gruppe haben die Chars 1270 Karma. Wobei darin auch das StartKarma verrechnet ist. In dieser Gruppe ist es Gruppenkonsens das Magieattribut auf 10 zu begrenzen...


    Zitat

    Wenn man schon 500 Karma IM SPIEL angesammelt hat,sollte man erfahren sein und dann stellen sich solche Fragen nicht


    Sorry, aber das hat nichts mit Erfahrung zu tun.... Und es ist auch nichts SR spezifisches. Das selbe Problem findet sich in DnD, DSA und vielen anderen Spielen auch. Wenn die Erfahrungsstufen zu hoch gehen, dann lößt sich die Balance zwischen den einzelnen "Klassen" (im weitesten Sinne) immer mehr auf.


    In SR passiert das eben relativ bald, DSA dauert etwas länger(wenn man es nicht darauf anlegt) und bei DnD(3.5) passiert es erst im epischen Bereich.


    Das ist einfach dadurch bedingt, dass es für einige "Klassen" mehr "sinnvoll bzw mächtige" Wahlmöglichkeiten gibt. Daran ändert sich auch nichts wenn ich "Geld" zusätzlich zu "Erfahrungspunkten" betracht, wie es Cajun verlangt.
    In SR kauft sich der Magier dann eben Foki und in DSA Artefaktmetalle. Da kann sich der Krieger noch so tolle Waffen fertigen lassen, solange ihm der Meister nicht irgendwelche selbst generierten (oder sehr seltene) magischen Waffen zuschanzt.


    Klar, kann man sich für mehr Geld mehr Cyberware kaufen. Aber im Ernst: Selbst bei Cyberware bedeutet der Sprung von generic zu Delta "nur", dass man fast 3 mal soviel Cyber verwenden kann. Und dann muss man schon ordentlich optimiert haben. (Gut, sie ist auch schwerer zu "finden)


    Und es ist eben nicht so, dass ein Magier nicht auch 2 Punkte Ware verbauen kann, ohne das es ihn (Gerade bei hohen Karmasummen) sonderlich ausbremst. Damit sind für ihn höhere Grade sogar noch wesentlich interessanter, da er mit weniger freier Essenz auskommen muss. D.h. die Ware die er sich zusätzlich einbauen kann ist generell "stärker".


    Das unbegrenzte Magieattribut ist dabei auch eher sekundär. Selbst wenn man es "nur" bis maximal 12 oder 10 steigern könnte, würden die Probleme weiterhin auftreten...


    Klar kann ein SAM irgendwann sein wired Reflexes II zum Synaptic booster III delta umwandeln. Damit hätte er generell 2,25 Punkte Essenz und 1 INI-Phase und 1-Reaaktion gewonnen.


    Auch bei der Cyberware ist es doch so, dass dir die ersten 200k wesentlich mehr helfen als die folgenden 200k.
    Auch hier gilt wieder: Bis sich mal der Sprung von der Muskelstraffung 4 alpha auf Muskelstraffung 4 delta lohnt muss man schon einiges auf der hohen Kante haben...

  • Wenn man schon 500 Karma IM SPIEL angesammelt hat, sollte man erfahren sein und dann stellen sich solche Fragen nicht


    -.-


    Doch. Es ist nicht so dass man sich in der Gruppe um die Position der Spielleitung reißt. Einer muss es halt machen, ansonsten können wir unser schönes Hobby Pen und Paper Rollenspiele in die Tonne treten. Ich spiele auch lieber. Ist wie beim Larp. Wer will schon NSC sein? Tja, aber man braucht sie halt. Wer will schon der Typ sein der sich um so n Kram Gedanken machen muss? Ich zocke auch lieber und mache mir manchmal, wenn ich Muße habe, um meinen Char, meine Pläne und meine Spielweise Gedanken.
    Zu denken, nur weil ich mir Gedanken um die Story mache, NSC spiele und mir um solche Balancingfragen Gedanken mache (also kurz die Spielleitung mache), muss ich die Regelbücher in 10 Rollenspielen auswendig kennen, ist sehr schmeichelhaft, aber falsch.
    Es gibt bestimmt einige Leute, wahrscheinlich auch in unserer Gruppe, die echt wesentlich mehr Plan von Regeln, Mathematik und all dem haben, was man braucht um die Spielleitung eigentlich wesentlich besser hinzubekommen als ich. Aber sie tun es nicht. Ich bin bestimmt nicht das Beste was einer Gruppe auf der weiten Welt passieren kann. Aber halt das einzige was unsere Gruppe hat. Vielleicht auch, weil ich bis jetzt der einzige war, der unter all den Genies ausgehalten hat, es nicht am besten zu machen. ich machs halt. Läuft ganz bestimmt nicht immer optimal, aber es läuft.


    Ach ja, nochmal, ich habe die Gruppe übernommen. Daher weiß ich nicht mit wieviel sie zu zeiten begonnen haben, da aber alternative Charakterkonzepte wie Drakes und Nosferatus dabei waren, schätze ich, dass es nicht die üblichen 400 GP waren.


    PS:


    Schön das ich dich munter machen konnte Medizinman

  • Über 1000 Karma und dann wird mit 200k verglichen?
    Nicht 2Mio? Wenn man als Spieler dann nur die Grade ändert, und nicht die gesamte Palette der Augs nutzt, dann ist man selber schuld.
    Aber wenn der Magier sich Ware und Fokusse hohlt, dann hat sich das Problem mit der hohen Magie relativiert...

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    - J.N.M. -