Endloses Magieattribut

  • Ab wann macht ein Magieattribut Schwierigkeiten?


    Also ich finde ab 12 wird es echt Hakelig.. Man kann ann wahrhaft üble Sachen tun. Außerdem ist das Verhältnis zu anderen Charakteren langam echt übel. Weil ein Sam ein Attribut auf 9 hochbekommt, aber dann endet es langsam. Für die Geistergeschichten mache ich einen anderen Thread auf.


    Wie denkt ihr darüber? begrenzt ihr das Magieattribut irgendwie?

  • Von einem Magie 5 Attribut ausgehend (bisschen Ware schadet nie) braucht er ca 440 Karma um auf Magie 12 zu kommen. Dann hat er aber nichts anderes gesteigert.


    Als SL würde ich einen 12 Karma Mage jedoch nicht initieren lassen also kannst du eher 600+ Karma einplanen. Das ist ansich schon nen Softcap imo ;)

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Man kommt nicht auf ein solches Attribut, wie eben schon gesagt wurde und übele Dinge anstellen kann man auch mit niedrigerer Magie. Davon abgesehen gibt es weit effektivere Dinge um seinen Charakter gemeiner zu machen als Unmengen Karma für Attributserhöhungen zu verpulvern. Ein Stufe 6 Kraftfokus bringt auch 6 Würfel auf alles und kostet nur 48 Karma.

  • der lässt dich aber z.B. nicht größere geister beschwören sondern hilft "nur" bei der probe an sich.


    und klar kommt auf solche attribute, wie Andrej ja auch dargelegt hat. nur kostet es halt einen ziemlichen haufen karma. und es fallen IMMER nebenher sachen an. hier noch ein zuaberspruch zum abrunden, dort noch ein fokus und da noch noch einen wichtigen magischen oder gar nichtmagischen skill gesteigert.


    was das initieren quasi ab start angeht: der SC steigt an einer bestimmten stelle seines lebens im spiel ein. warum sollte er nicht sofort initiieren können? neu ist er ingame ja ganz sicher nicht, sondern hat (für seine attributswerte und seine skills) auch da bereits einige erfahrung gesammelt. ich fände das schlicht SL-willkür.

  • Geister overcasten ist imho eine ganz ganz blöde Idee und etwas was man nur tun sollte, wenn man leicht suizidal veranlagt ist.


    Was das unterbinden von Steigerungen angeht: Ja, das ist ist SL-Willkür. In den meisten meiner Runden sind auch schon bei Charerstellung 1 oder 2 Initiationen gestattet und das führt nicht zu furchtbar unausgeglichenen Chars. Ich als SL würde einen Spieler die Einseitigkeit seines Charakters anders spüren lassen als durch ein plumpes Verbot. Wenn ein Charakter magische Spuren von sehr hohem Level an einem Tatort hinterlässt, dann wird wahrscheinlich auch eher nach ihm gesucht werden. Es gibt also viele Möglichkeiten Magiern "den Spaß zu verderben", die keine Verbote sind.

    Wenn ich einen (reinen) Magier spiele und das tue ich häufig, dann neige ich auch dazu bei 6 oder spätestens 8 Magie die Bremse zu ziehen, weil alles darüber hinaus unnötiger Overkill wäre und es mir keinen Spaß machen würde einfach nur hinten zu stehen und Sprüche zu schleudern. Ich will auch mitschleichen und mitkämpfen können.

  • Nur als Vergleich: mit die mächstigsten Magier und Adepten (normalsterbliche) haben Grad 8-10 und Magie 14-16. Das sollte man als Leitfaden im Hinterkopf behalten. Solange Magie im einstelligen Bereich oder im extrem niedrigen zweistelligen Bereich befindet, ist es handhabbar - sofern man natürlich entsprechende High Power Kampagnen spielt und auch die Opposition nicht gerade die Gang von Gegenüber ist - und sofern man als Spielleiter darauf achtet, daß auch mundane Runner ihre Spielzeuge erhalten.


    SYL

  • "Pyre" schrieb:

    Ab wann macht ein Magieattribut Schwierigkeiten?


    Also ich finde ab 12 wird es echt Hakelig.. Man kann ann wahrhaft üble Sachen tun. Außerdem ist das Verhältnis zu anderen Charakteren langam echt übel. Weil ein Sam ein Attribut auf 9 hochbekommt, aber dann endet es langsam. Für die Geistergeschichten mache ich einen anderen Thread auf.


    Wie denkt ihr darüber? begrenzt ihr das Magieattribut irgendwie?


    wenn es alleine 200 Karma kostet sein MAG von 5--->9 zu steigern beschränkt sich das von ganz alleine ;)
    weil soviel Karma kriegt man einfach nicht zusammewn um sein MAG auf 11 oder 12 zu steigern, jedenfalls nicht wenn man im Normalen Turnus mit normaler Karmavergabe spielt (ImO ;) )


    Zitat

    Von einem Magie 5 Attribut ausgehend (bisschen Ware schadet nie) braucht er ca 440 Karma um auf Magie 12 zu kommen. Dann hat er aber nichts anderes gesteigert.


    Ahhhm, hab Ich übersehen.
    Ich stimme Andrej da völlig zu :)


    mit normalem Tanz
    Medizinmann

  • Oder um das etwas mit einer bekannten Spielfigur zu zeigen: Thorne ist unser allerliebster Ki-Adept und Infiltrationsspezialist mit Grad 8 und Magie 14 - er gilt damit als einer der mächtigsten Adepten überhaupt.


    Grad 8 solo: 188 Karma
    Grad 8 mit Gruppe und Prüfung: 116 Karma
    Magie 5 => 14: 450 Karma
    Gesamtkosten: 566 - 638 Karma


    Da Thorne noch einen Sack voller Attribute und Fertigkeiten hat, dürften solche Werte eher in den Bereich der 1000 Karma + gehören. Und damit die wenigsten Spieler betreffen. Insofern ist das "endlose Magieattribut" eher ein theoretisches Problem.


    Und hier noch ein kleines Goodie: die Magiewerte/Grade der offiziellen NPCs (Sorry für die Formatierung) im Streetmagic (so als Orientierungspunkt:


      Normal
      Agent magic 6 adept
      Elijah magic 8 grade 3 mage
      Haze magic 6 grade 2 mage
      Kellan Colt magic 7 grade 3 mage
      Mafan magic 11 grade 5 adept
      Mika magic 7 grade 1 adept
      Serrin Shama magic 10 grade 6 mage
      Thorn magic 14 grade 8 adept
      Talon magic 8 grade 5 mage
      winterhawk magic 11 grade 5 mage
      Jonathan Blake magic 6 adept
      Yankee magic 4 adept
      Martin de Vries magic 13 grade 7 mage
      Nadja Daviar magic 9 grade 3 adept
      Anne Ravenheart magic 14 grade 8 mage


      Special
      Hestaby magic 36 grade 30+ great old dragon
      Lowfyr magic 27 grade 25+ great old dragon
      Lugh Surehand magic 16 grade 10 IE
      Buttercup magic 16 grade 10+ Free Spirit
      Harlequin magic 30 grade 24+ IE


    SYL

  • meinst du nicht eher Street Legends? aber egal.


    wa ich lustig finde: Caimbeul ist also magisch besser drauf als der olle Goldwurm? :lol: mit reflecting (oder wie metatechnik zum zurückwerfen des zaubers heißt) könnten die beiden also ordentlich mojo-tennis betreiben. :mrgreen:


    und nur mal aus neugier (die meisten der namen sagen mir etwas, aber halt nicht alle): wer ist denn dieser Yankee, dass er mit seinen lächerlichen MAG 4 ins Street Legends kommt?


    in summe sind die oberen "normalen" werte zwischen "nett" (Serrin, Anne Ravenheart (das ist doch die Ares-tussi aus Bug City, oder?) oder de Vries) und "fast schon hamlos" (Kellan Colt oder gar Talon) anzusiedeln. MAG 7 und ini-grad 3 (Kellan) ist ja nicht so der bruner, IMHO. klar, kostet auch karma, aber wenn man nicht jede zweite sitzung den char wechselt durchaus erreichbar.

  • 8O :?:


    wie kann ein norm 8er ist doch ein metamensch, oder?) denn überhaupt auf Edge-werte über 8 (norm mit außergewöhnl. attribut oder wie das edge-attributs-äquivalent heißt) kommen? oder ist auch einer dieser "Street Legends"-fails, wo sich die schreiber um die regelwerke nur als unterlage für den wackelnden tisch gekümmert haben?

  • "SCARed" schrieb:

    8O :?:


    wie kann ein norm 8er ist doch ein metamensch, oder?) denn überhaupt auf Edge-werte über 8 (norm mit außergewöhnl. attribut oder wie das edge-attributs-äquivalent heißt) kommen? oder ist auch einer dieser "Street Legends"-fails, wo sich die schreiber um die regelwerke nur als unterlage für den wackelnden tisch gekümmert haben?


    Ist einer der Fails. Mag aber auch ein Typo sein, der im nicht vorhandenen Lektorat halt nicht aufgefallen ist.


    Yankee ist übrigens ein Schieber aus Manhatten und ehemaliger Chef der Smokin Aces (Riser und so).

  • "SCARed" schrieb:

    8O :?:


    wie kann ein norm 8er ist doch ein metamensch, oder?) denn überhaupt auf Edge-werte über 8 (norm mit außergewöhnl. attribut oder wie das edge-attributs-äquivalent heißt) kommen? oder ist auch einer dieser "Street Legends"-fails, wo sich die schreiber um die regelwerke nur als unterlage für den wackelnden tisch gekümmert haben?


    gar nicht
    Die Devs haben sich da einen Schnitzer (tiefer, eitriger Schnitzer) erlaubt
    und Cajun hat einfach mal wieder mit einem Seitenhieb darauf rumgeritten.
    oder mit anderen Worten:
    das

    Zitat

    wo sich die schreiber um die regelwerke nur als unterlage für den wackelnden tisch gekümmert haben?


    oder das

    Zitat

    Mag aber auch ein Typo sein, der im nicht vorhandenen Lektorat halt nicht aufgefallen ist


    weil Lektorat und CGL sind ..... 2 verschiedene Paar Schuhe, oder 2 Königskinder die nicht zusammen kommen können ;)
    Vielleicht wirds ja bei SR5 anders ? (lasst Mir meine Hoffnungen, JA :? )


    HokaHey
    Medizinmann

  • Mir ist bewusst das es viel karma braucht, bis man ein Magieatribut von x hat. Aber was meint ihr, ab wann beginnt SR zu buggen??


    Ab wann kann nieman mehr, der kein endlos steigerbares Attribut hat noch mithalten? Ist ein reines zahlenspiel.. Was meint ihr? Ich kann verstehn das es einigen zu doof wird.. Sind halt so Fragen die man sich in manchen Nächten stellt, wenn man noch nicht eingeschlafen ist. :D Na ja okay, ich stelle mir dann solche Fragen, weiß nicht ob es noch jmd anders macht..


    Danke Appel für die aufzählung, sehr stylisch. Finde ich gut. Aber was sind Grade


    Ich habe mal wg Beispiel was rauskopiert:


    Also das adept bedeutet wohl das jmd Adept ist, Mage bedeutet Magier (irgendeiner Tradition).
    Was bedeuten die Zahlen z. b. 36 grade 30
    was bedeutet dann das + , dass er auch noch ein großer alter Drache ist?


    Yankee magic 4 adept
    Martin de Vries magic 13 grade 7 mage
    Nadja Daviar magic 9 grade 3 adept
    Anne Ravenheart magic 14 grade 8 mage


    Special
    Hestaby magic 36 grade 30+ great old dragon
    Lowfyr magic 27 grade 25+ great old dragon

  • Zitat

    Sind halt so Fragen die man sich in manchen Nächten stellt, wenn man noch nicht eingeschlafen ist. :D Na ja okay, ich stelle mir dann solche Fragen, weiß nicht ob es noch jmd anders macht..


    Mein Tip ; tu's nicht, vergeude deinen Schlaf nicht dafür.


    Zitat

    was bedeutet dann das + ,.....?


    das was HINTER dem + kommt ist das wichtige ;)


    Martin de Vries magic 13 grade 7 mage
    Martin de Vries ist Magier mit einem MAG Attribut von 13 und ist Initiat 7


    Hestaby magic 36 grade 30+ great old dragon
    Hestaby hat ein MAG von 36 ist Initiat Stufe 30 + (UND) Großer Alter Drachen


    mit Erklärungstanz
    Medizinmann

  • Danke.


    Hm.. ich werde es mal dabei belassen und das fazit zihen das das "normale" sr ab einem 12er beginnt zu haleln. Es wird nicht unspielbar. Aber die ersten bugs stellen sich ein..

  • In der Tat sind das die NPCs aus Street Legends. Angegeben ist der Name, die Höhe des Magieattributes, der Initiatengrad (sofern erfassbar, bei Harlequin heißt das + zb, daß es eigentelich noch weiter gehte, aber die Magie der sechsten Welt derzeit einfach nicht mehr hergibt) und ob es zb noch einige besonderheiten gibt (unsterblicher Elf zb).


    Erfahrungsgemäß, im Rahmen einer normalen Gruppe (mit vernünftigen Spielern), muß man so ganz grob im Bereich 1000 bis 1500 Karma anfangen, seine Fortschritte abzusprechen, damit der Spielleiter immer noch vernünftig agieren kann. Und ja, es seht bereits ab 400 Karma voraus, daß der SL erfahren ist im Umgang mit hohen Werten.


    SYL

  • Zitat

    Erfahrungsgemäß, im Rahmen einer normalen Gruppe (mit vernünftigen Spielern), muß man so ganz grob im Bereich 1000 bis 1500 Karma anfangen, seine Fortschritte abzusprechen, damit der Spielleiter immer noch vernünftig agieren kann. Und ja, es seht bereits ab 400 Karma voraus, daß der SL erfahren ist im Umgang mit hohen Werten.


    Sorry, aber der Punkt an der ganzen Magier gegen Mudane diskussion ist doch einfach, dass ein SAM nach den ersten 200 Karma in seinem Kerngebiet nicht wirklich besser werden kann. (Wenn der Sam einigermaßen "optimiert" ist, kann das auch schon nach den ersten 100 der Fall sein.


    Es ist doch lächerlich, dass der SAM dann mit Attributen und Talenten ala 66666666666666666.... herumläuft. Bringt ihm in 90% der Fälle so oder so nichts. Um wirklich gut in etwas zu sein muss man die attribute (Talente) entweder durch Ware oder Magie über ihr natürliches limit pushen. Ein Heiler mit Erste Hilfe 7 und Logik 7 ist ja ganz nett, aber ein Heiler mit logik 9-10, erste hilfe 6-9 und dann noch einem Arsch voll dicepoolboni spielt in einer ganz anderen Liga. Magie haben mudane per definition nicht und ware ist per definition "begrenzt" durch die maximale essenz.
    Selbst wenn man von einem deltaware synaptic booster ausgeht ist man für die INI-Phasen schon bis 0.75 Punkte los. Und im Ernst: dafür legt man mal eben über zwei Million hin. Das hat kaum ein Spieler mal eben so "locker"...


    Wenn man sich einmal die Belohnungen (von extremen ausnahmen abgesehen) betrachtet ist es doch meißtens so, dass man für 1 Karmapunkt etwa 6000 Nuyen bekommt. (Als "Profit" wenn man die Kosten abzieht...)
    D.h. bei 200 Karma kann unser SAM mit vielleicht auf knapp 1.5 million kommen und das auch nur mit einem netten Spielleiter...

    Das Problem an dem Magieattribut ist weniger, dass es theoretisch unbegrenzt ist. Das Problem ist, dass "Sams" schon im oberen drittel ihrer Leistungsfähigkeit (ohne ware) starten, während Magier im unteren drittel anfangen. (Klar, theoretisch sogar im untersten unendlichstel, aber sagen wir einmal, dass keiner Magie über 14 steigert wegen Karmamangel...)


    Das Problem ergibt sich dann irgendwann automatisch. Was soll der elfische Scharfschütze mit Stärke 6? Klar, von 4 auf 6 kostet ihn nur unbedeutend weniger als es den magier kostet magie von 9 auf 10 zu steigern. Der Punkt ist, dass der Elf vielleicht bei jedem 5. Run von der Steigerung profitiert, der Magier profitiert von seiner JEDEN RUN, mehrfach.

  • "Mercenario" schrieb:

    Es ist doch lächerlich, dass der SAM dann mit Attributen und Talenten ala 66666666666666666.... herumläuft. Bringt ihm in 90% der Fälle so oder so nichts.


    Als Sam kann man, mit "bei jedem Run mehrfach profitieren", Kon, Agi, Rea, (Str), Int und Edge ausmaxen. Dazu kommen diverse Skills und optional ist es auch möglich Vorteile nachträglich zu erwerben und Nachteile abzubauen. Mit 100 und auch mit 200 Karma kommt KEIN Sam in den Ratlosbereich. Der fängt viel später an.
    Und SR5 will ja hinsichtlich Characterimprovement viel anders machen. Mal sehen was da genau kommt (ich hab da z.B. ein 12er Limit für Skills im Hinterkopf mit 6er Limit bei Erschaffung).

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  • "Mercenario" schrieb:


    Sorry, aber der Punkt an der ganzen Magier gegen Mudane diskussion ist doch einfach, dass ein SAM nach den ersten 200 Karma in seinem Kerngebiet nicht wirklich besser werden kann. (Wenn der Sam einigermaßen "optimiert" ist, kann das auch schon nach den ersten 100 der Fall sein.


    Diese fruchtlose Diskussion hatten wir bereits und wie schon bei dieser vorherigen Diskussion rate ich folgende Dinge:


    1) Spiele selber im 400+ Karmabereich.
    2) Erstelle einen Straßensamurai und steigere ihn selber und rechne am Ende alles zusammen. Du wirst sehen, daß Du weit über 500 Karma dafür aufwenden kanst. Wenn Du keinen erstellen willst, dann nimm den Straßensamurai aus dem GRW.


    Es ist hilfreich in solchen Fällen, es selber schwarz auf weiß mit Zahlen und Rechnungen auf dem Papier stehen zu haben.


    --


    Das Verhältnis zwischen Karma und Nuyen ist nochmal eine ganz andere Baustelle.


    SYL