Rein vom "number crunching"her: Welche Vorteile haben Nahkämpfer gegenüber Pistoleros?
[mod]Ich hab den Thread mal abgetrennt
HougH!
Medizinmann[/mod]
Rein vom "number crunching"her: Welche Vorteile haben Nahkämpfer gegenüber Pistoleros?
[mod]Ich hab den Thread mal abgetrennt
HougH!
Medizinmann[/mod]
Öhm so im groben und ganzen was ich bisher gesehen habe: Keine
Man kann zum Niederschlag angreifen und ähnliche Dinge, kommt jedoch nie auf die selben Würfelpools, selbe Anzahl an Angriffen und den reinen Schaden von vollen Salven mit APDS/Gauss wird man selbst mit Adeptenkräften auf str 9 kaum erreichen.
Nahkampf hat andere Vorteile (wenn auch wenige) aber was die reinen Würfel und Schaden angeht sind Schusswaffen weit vorne. So wie in RL momentan auch =)
"Atlessa" schrieb:Rein vom "number crunching"her: Welche Vorteile haben Nahkämpfer gegenüber Pistoleros?
kann man so verallgemeinert nicht sagen
und wenn du mit Numbercrunching die Höhe des Pools meinst, dann kann man beides bauen , es ist aber beides nicht so wichtig
HokaHey
Medizinmann
Kennt ihr den Spruch von den Leuten, die ein Messer zu einer Schießerei mitbringen? Reichweiten sind durchaus wichtig.
Schusswaffen haben, von einigen Ausnahmen einmal abgesehen, einen festen Schadenscode, während viele Nahkampfwaffen nicht nur von der Geschicklichkeit, sondern auch von der Stärke abhängen. Darüber hinaus darf man Nahkampfattacken mit Reaktion + Ausweichen entgegenwürfeln, während da bei Schüssen nur Reaktion geworfen wird (volles Ausweichen, Parieren und Blocken sind jetzt jeweils noch mal andere Geschichten).
Ich persönlich finde Nahkämpfer ja trotzdem interessant, aber man muss schon etwas aufpassen, dass man nicht erschossen wird
"Andrej" schrieb:
Man kann zum Niederschlag angreifen und ähnliche Dinge, kommt jedoch nie auf die selben Würfelpools, selbe Anzahl an Angriffen und den reinen Schaden von vollen Salven mit APDS/Gauss wird man selbst mit Adeptenkräften auf str 9 kaum erreichen.
Doch. Oder welche Gausskanone hat Salvenfeuer und/oder kann Sondermunition aufnehmen? Und bitte lass die Antwort aus dem WAR! sein...
Ja, so in etwa habe ich das auch gedacht, aber mal nachfragen kostet ja nix
Welche anderen Vorteile mag man Nahkämpfern zusprechen?
-Kein Munitionsverbrauch
-Bei unbewaffnet und bei Keramikwaffen ist es natürlich einfacher, die "Waffe" zu verstecken.
Fällt sonst wem was ein...?
ZitatWelche anderen Vorteile mag man Nahkämpfern zusprechen?
-für Adepten ist der Schaden (fast) beliebig steigerbar
-Todeskrallen für den geisterkampf
-Elementareffekte für Todeskrallen
der auf dem Weg tanzt
Medizinmann
Fäuste hat man IMMER am Mann/Frau. Größter Vorteil des unbewaffneten Nahkampfprofis und darum Pflichttalent für Faces. Auf nem Ball kommt der RSw einfach schlecht rüber...
Beliebig steigerbarer Schaden ist auch nicht unbedingt nötig, da man mit 10DV und mehr meist ohnehin nur den Umfang des overkills ändert.
Wie so oft bin ich für das gesunde Mittelmaß. Man braucht einfach beides, wenn man nicht irgendwann dumm in der Ecke stehen will und genauso dumm aus der Wäsche gucken will...
Nahkampf ist in den allermeisten Fällen die schlechtere Alternative, dies hat verschiedene Gründe.
- Die geringe Reichweite.
- Der leicht doppelt so hohe Pool des Verteidigers.
- Angriff ist eine Komplexe Handlung.
- Keine Salvenmodi.
- Keine Munitionswahl.
- Eher selten Panzerbrechend.
So braucht es eine starke Spezialisierung damit es sich lohnt. Dann wird es allerdings schnell absurd, da hoher Angriffspool, hoher Grundschaden und da die Stoßpanzerung meist geringer ist als die der ballistischen Panzerung.
Es bleibt aber dabei, dass Nahkampf nur in ganz besonderen Situationen interessant ist.
Mein Face, welches ich schon seid 2 Jahren ziemlich regelmäßig spiele, hat einen Grundschaden einer Schweren Pistole, einen ziemlich anständigen Pool und recht hohe INI. Die Situationen in denen Nahkampf relevant geworden kann ich locker an einer Hand abzählen. In diesen dann war der Charakter an Attributen und Fähigkeiten so deutlich überlegen, dass es sich nicht gelohnt hätte zu würfeln.
Begonnen hat es mit einem Adepten. Die kommen recht schnell auf guten Grundschaden und Panzerbrechwert. Hinzu kommen Goodies wie Gegenangrift, etc. Nicht zu vergessen Manöver wie Finaler Schlag, etc.
Auch bei der Dauer sollte man nicht vergessen, dass eine Komplexe Handlung auch nicht schneller als EM ist...
Wenn Distanz kein Hindernis darstellt kann Nahkampf besonders effektiv werden, wenn man den Gegner zu Boden bringt und fixiert. Man schaltet einen Gegner effektiv ohne ein Kästchen Schaden aus (wenn man das möchte). Kann sehr praktisch sein wenn man danach ein Verhör beginnen möchte.
Oder man verursacht automatischen Schaden und zwingt den Verteidiger dazu seine Aktionen in eine komplexe Handlung zum entkommen zu verschleudern (auch schießen im Nahkampf ist ab der richtigen Hebelsituation nicht mehr möglich).
Schön hierbei ist, dass Ausweichen/Weglaufen als Option komplett ausfallen. Und nicht nur die Höhe der Fertigkeit ist relevant, sondern auch die Attribute. Nahkämpfer werden also etwas belohnt, dass sie Ressourcen in den Ausbau von Stärke investiert haben.
Es ist eine Nische, keine Frage.
Zusätzliche Vorteile sind die Kampfkünste und ihre Manöver. Da Nahkampffertigkeiten nicht gerade weit verbreitet sind und viele aufgrund der relativ starken Nachteile hier nicht so viel investieren, kann man schon gut was rausholen.
rein vom "number crunching" Aspekt her kann Nahkampf mit Fernkampf nicht konkurrieren.
Streng genommen ist das häufiger Argument Nahkampf sei leiser auch nicht so valide. Schalldämpfer und elektronisches Feuer gewähren dicke Abzüge auf Wahrnehmungswürfe. Nahkampfangriffe haben einfach das nicht.
"Hedonisious" schrieb:Streng genommen ist das häufiger Argument Nahkampf sei leiser auch nicht so valide. Schalldämpfer und elektronisches Feuer gewähren dicke Abzüge auf Wahrnehmungswürfe. Nahkampfangriffe haben einfach das nicht.
Waren die Modifikatoren nicht nur um festzustellen, woher der Schuss kam? Mir war so
Also in meinem englischen Arsenal steht (Hervorhebung durch mich):
[...]but due to its internal nature it provides an improved dice pool modifier of –6 to Perception Tests to notice the weapon’s use, rather than –4.
Hab nachgeguckt. Im deutschen steht, der Mod geht auf beides.
Das sind nur die Regeln für interne Schalldämpfer. Es gibt noch eine allgemeine Tabelle des MW um Schüsse und schallgedämpfte Schüsse zu entdecken...
Ja, die habe ich gerade auch mal angeschaut.
Wenn du direkt neben einem Durchschnittsmenschen eine Waffe abfeuerst ist der MW 1. Mit der Pool-Mod von -6 hat er/sie einen Pool von 0 und ohne weitere Mods keine Chance mehr, die Probe zu schaffen. Das ist ja spannend
...
und geil schwachsinnig.
Aber: bei normalen Schalldämpfern hat er/sie ja noch einen Pool von 2. Nur knapp über 30% Patzerwahrscheinlichkeit (und 22% für einen kritischen)
BTW: wann merken die Devs endlich, dass man 1er, 2er und 4er Pools nicht rollen darf?
Halt, das ist Quatsch! Heiteres Ziate raten...
Nein, einen Würfelwurf macht man, wenn eine Aktion im Ausgang unbestimmt ist. Allerdings ist es in diesem Fall durchaus nachvollziehbar. Ein Passant wird, hoffentlich, keine Ahnung haben wie sich ein Schuss, gerade ein gedämpfter, anhört und kann diese Aktion, das Geräusch nicht zuordnen. Das kommt für mich in die gleiche Kategorie, wie die 5 Erfolge beim Askennen den Technomancer erkennen. Ohne Know-how bringt einem die Wahrnehmung nichts.
Wichtig ist allerding mein erster Satz. Nein, nicht der von Monty Python...
"Cajun" schrieb:Ein Passant wird, hoffentlich, keine Ahnung haben wie sich ein Schuss, gerade ein gedämpfter, anhört und kann diese Aktion, das Geräusch nicht zuordnen.
Ich hoffe, dass sit ganz stark Ortsabhängig... ansonsten ist mir deine sechste Welt viel zu sauber und nett
Und ja, ich habe übertrieben, aber doch nur um den Schwachsinn zu verdeutlichen...