Ich habe in unserer SR3-Gruppe "Brainscan" zu leiten begonnen, und würde gerne wissen, welche Erfahrungen andere mit dieser Kampagne bzw. dem Setting der angeschotteten Arkologie gemacht haben – als Spielleiter oder auch als Spieler.
Spoilerwarnung:
Wer die Shutdown-Abenteuer oder die Brainscan-Kampagne noch als Spieler angehen will, möchte vielleicht nicht weiterlesen, um sich den Spaß nicht zu verderben.
Mich würde ganz allgemein interessieren, wie ihr es erlebt habt, Brainscan (und/oder auch RA:S) zu leiten oder zu spielen.
Hattet ihr als Spielleiter Probleme mit den Quellenbücher, z.B. mit der Kontinuität der Einzelabenteuer, fehlenden Detailinformationen, Logiklücken oder so etwas in der Art.
Interessant finde ich auch, mit welchen Charakteren/Teams ihr die Kampagne angegangen seid. Wie konnten sich die einzelnen "Klassen" einbringen? Hat an entscheidender Stelle eine Fertigkeit oder Ausrüstung gefehlt? Etc.
(Wie) sind eure Charaktere am Ende aus dem Plot herausgegangen? Wie fandet ihr die Abenteuer als Spieler? Welche Szenen sind euch noch in Erinnerung (da besonders toll geleitet, besonders episch, besonders dämlich, ...)?
Das nur als Ansätze, die mir gerade beim Schreiben wieder einfallen. Wenn euch anderes in den Sinn kommt, bitte, sehr gerne!
Außerdem habe ich noch konkrete Schwierigkeiten mit drei Elementen:
Zum einen mit der Kommunikation zwischen der Arkologie und dem Rest der Welt.
An manchen Stellen ist mir noch nicht klar, wie der Kontakt zwischen Deus und seinen Jünger außerhalb der Arkologie funktioniert.
Es wird etabliert, dass mit "Ausnahme der freiwilligen Otaku (...) alle Jünger von dem konstanten und beinah nicht spürbaren und unterschwelligen Signal der KI abhängig" sind. "Entzugserscheinungen" können theoretisch bereits nach einigen Stunden auftreten, wenn der Jünger "von Deus abgeschnitten wird (wenn die Signale der KI gestört werden oder der Jünger aus der Arkologie verschleppt wird)"[1]. Wie operieren diese Jünger zuverlässig außerhalb der Arkologie?
In RA:S werden explizit modifizierte, nur noch von außen zugängliche SANs erwähnt[2].
Wäre das Aussenden des "Deus-Signals" (oder auch anderer Daten) darüber denkbar? Falls ja, inwieweit können sie zielgerichtet abgefangen oder zufällig aufgeschnappt werden?
Und weiter: Wie könnten sichere Kommunikationswege zurück in die Arkologie funktionieren? Z.B. die Peilung des im Abenteuer "Doppeltes Spiel" vorgeschlagenen AOD-Leitsignals. Oder eine einfache Rückmeldung eines ausgeschleusten Jüngers. Satellit? Flaschenpost? at&t..?
(Ich habe bei dieser Kampagne übrigens kein gesteigertes Problem damit, jede Unerklärlichkeit mit Renrakus Technologievorsprung, Deus' Genie, Leonardo-Prototypen usw. zu überspielen. Aber wenn es andere Ideen gibt... Natürlich: juchu!)
Ein weniger regeltechnisches Problem, das mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist der Umgang mit den zahlreichen Nichtspieler-Charakteren.
Ab den Overwatch-Szenen bzw. spätestens beim Zusammentreffen der diversen Fraktionen in der Arkologie, bekommen es die Runner mit einer Menge, teils semi-legendärer NSC zu tun.
Wie habt ihr diese Begegnungen gehandhabt?
Es geht mir weniger ums Verkörpern der einzelnen Figuren, als mehr darum, wie die Fülle der Charaktere sinnvoll auftritt und die SC teilweise über längere Zeit begleitet. Hatte jemand Schwierigkeiten im Umgang mit den NSC? Habt ihr Begegnungen gestrichen, einzelne NSC in den Hintergrund verbannt, Spieler zeitweise oder dauerhaft die Rollen von NSC übernehmen lassen? Oder, oder, ...
Als letztes noch die Frage nach dem berüchtigten letzten Abenteuer der Brainscan-Kampagne...
Bisher habe ich noch keine zündende Idee, wie ich Nicht-Decker, Nicht-Vercyberte oder Computeranalphabeten zu diesem Matixrun motivieren könnte. Für die Zwangseinstöpselungen von Seiten der KI habe ich (inplay) auch keinen wirklich überzeugenden Grund gefunden.
Wie habt ihr diesen Eintritt in die Matrix gestaltet/begründet? Bzw. habt ihr den Part im UV-Host überhaupt ausgespielt (mit den Deckern/mit allen), erzählt, ersetzt, gestrichen, ...?
Das vorgegebene Finale gefällt mir ohnehin nicht so besonders gut; es verbannt die SC nach meiner Meinung zu sehr an den Rand. Mir ist klar, dass die NSC-Gegner keine Nulpen sind, aber ich finde, die SC haben nach dem ganzen Sch~alalala, den die bis zum Schluss durchleben, mehr verdient, als willkürlich in die SCIRE geworfen zu werden und/oder Rônin, Dodger und Megaera beim Decken zuzugucken. Wie seht ihr das? Gab es bei euch einen alternativen Ablauf?
Ich finde es auch problematisch, dass die Runner sich nach dem vom Abenteuer vorgesehenen Aufwachen plötzlich alleine befinden. Warum sind Rônin und Dodger einfach abgezwitschert? Melden sie sich, falls die SC heil aus der Ark herauskommen, bei ihnen à la "Sorry, hab den Herd angelassen"? Oder tauchen sie einfach ab und bereiten sich undauffindbar auf den zweiten Crash vor - because the plot says so? Finde beides etwas unbefriedigend, und habe noch keine zündende Idee, das Finale aufzulösen.
Hattet ihr damit auch Schwierigkeiten (als Spieler oder SL) oder hat sich beim Spielen dann doch alles ganz flüssig ineinander gefügt?
Ich freue mich sehr auf eure Antworten und hoffe, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne auch selbst Erfahrungsberichte beisteuern kann.
Danke,
nidus
Die Fußnoten beziehen sich auf die deutschen Ausgaben der Regelwerke:
[1] Brainscan, S. 138 bzw. Renraku Arkologie: Shutdown, S. 82.
[2] RA:S, S. 78.