Erfahrungen mit "Renraku Arkologie: Shutdown" und "Brainscan

  • Ich habe in unserer SR3-Gruppe "Brainscan" zu leiten begonnen, und würde gerne wissen, welche Erfahrungen andere mit dieser Kampagne bzw. dem Setting der angeschotteten Arkologie gemacht haben – als Spielleiter oder auch als Spieler.


    Spoilerwarnung:
    Wer die Shutdown-Abenteuer oder die Brainscan-Kampagne noch als Spieler angehen will, möchte vielleicht nicht weiterlesen, um sich den Spaß nicht zu verderben.



    Mich würde ganz allgemein interessieren, wie ihr es erlebt habt, Brainscan (und/oder auch RA:S) zu leiten oder zu spielen.
    Hattet ihr als Spielleiter Probleme mit den Quellenbücher, z.B. mit der Kontinuität der Einzelabenteuer, fehlenden Detailinformationen, Logiklücken oder so etwas in der Art.
    Interessant finde ich auch, mit welchen Charakteren/Teams ihr die Kampagne angegangen seid. Wie konnten sich die einzelnen "Klassen" einbringen? Hat an entscheidender Stelle eine Fertigkeit oder Ausrüstung gefehlt? Etc.
    (Wie) sind eure Charaktere am Ende aus dem Plot herausgegangen? Wie fandet ihr die Abenteuer als Spieler? Welche Szenen sind euch noch in Erinnerung (da besonders toll geleitet, besonders episch, besonders dämlich, ...)?


    Das nur als Ansätze, die mir gerade beim Schreiben wieder einfallen. Wenn euch anderes in den Sinn kommt, bitte, sehr gerne!



    Außerdem habe ich noch konkrete Schwierigkeiten mit drei Elementen:


    Zum einen mit der Kommunikation zwischen der Arkologie und dem Rest der Welt.
    An manchen Stellen ist mir noch nicht klar, wie der Kontakt zwischen Deus und seinen Jünger außerhalb der Arkologie funktioniert.
    Es wird etabliert, dass mit "Ausnahme der freiwilligen Otaku (...) alle Jünger von dem konstanten und beinah nicht spürbaren und unterschwelligen Signal der KI abhängig" sind. "Entzugserscheinungen" können theoretisch bereits nach einigen Stunden auftreten, wenn der Jünger "von Deus abgeschnitten wird (wenn die Signale der KI gestört werden oder der Jünger aus der Arkologie verschleppt wird)"[1]. Wie operieren diese Jünger zuverlässig außerhalb der Arkologie?
    In RA:S werden explizit modifizierte, nur noch von außen zugängliche SANs erwähnt[2].
    Wäre das Aussenden des "Deus-Signals" (oder auch anderer Daten) darüber denkbar? Falls ja, inwieweit können sie zielgerichtet abgefangen oder zufällig aufgeschnappt werden?
    Und weiter: Wie könnten sichere Kommunikationswege zurück in die Arkologie funktionieren? Z.B. die Peilung des im Abenteuer "Doppeltes Spiel" vorgeschlagenen AOD-Leitsignals. Oder eine einfache Rückmeldung eines ausgeschleusten Jüngers. Satellit? Flaschenpost? at&t..?


    (Ich habe bei dieser Kampagne übrigens kein gesteigertes Problem damit, jede Unerklärlichkeit mit Renrakus Technologievorsprung, Deus' Genie, Leonardo-Prototypen usw. zu überspielen. Aber wenn es andere Ideen gibt... Natürlich: juchu!)



    Ein weniger regeltechnisches Problem, das mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist der Umgang mit den zahlreichen Nichtspieler-Charakteren.
    Ab den Overwatch-Szenen bzw. spätestens beim Zusammentreffen der diversen Fraktionen in der Arkologie, bekommen es die Runner mit einer Menge, teils semi-legendärer NSC zu tun.
    Wie habt ihr diese Begegnungen gehandhabt?
    Es geht mir weniger ums Verkörpern der einzelnen Figuren, als mehr darum, wie die Fülle der Charaktere sinnvoll auftritt und die SC teilweise über längere Zeit begleitet. Hatte jemand Schwierigkeiten im Umgang mit den NSC? Habt ihr Begegnungen gestrichen, einzelne NSC in den Hintergrund verbannt, Spieler zeitweise oder dauerhaft die Rollen von NSC übernehmen lassen? Oder, oder, ...



    Als letztes noch die Frage nach dem berüchtigten letzten Abenteuer der Brainscan-Kampagne...
    Bisher habe ich noch keine zündende Idee, wie ich Nicht-Decker, Nicht-Vercyberte oder Computeranalphabeten zu diesem Matixrun motivieren könnte. Für die Zwangseinstöpselungen von Seiten der KI habe ich (inplay) auch keinen wirklich überzeugenden Grund gefunden.
    Wie habt ihr diesen Eintritt in die Matrix gestaltet/begründet? Bzw. habt ihr den Part im UV-Host überhaupt ausgespielt (mit den Deckern/mit allen), erzählt, ersetzt, gestrichen, ...?


    Das vorgegebene Finale gefällt mir ohnehin nicht so besonders gut; es verbannt die SC nach meiner Meinung zu sehr an den Rand. Mir ist klar, dass die NSC-Gegner keine Nulpen sind, aber ich finde, die SC haben nach dem ganzen Sch~alalala, den die bis zum Schluss durchleben, mehr verdient, als willkürlich in die SCIRE geworfen zu werden und/oder Rônin, Dodger und Megaera beim Decken zuzugucken. Wie seht ihr das? Gab es bei euch einen alternativen Ablauf?


    Ich finde es auch problematisch, dass die Runner sich nach dem vom Abenteuer vorgesehenen Aufwachen plötzlich alleine befinden. Warum sind Rônin und Dodger einfach abgezwitschert? Melden sie sich, falls die SC heil aus der Ark herauskommen, bei ihnen à la "Sorry, hab den Herd angelassen"? Oder tauchen sie einfach ab und bereiten sich undauffindbar auf den zweiten Crash vor - because the plot says so? Finde beides etwas unbefriedigend, und habe noch keine zündende Idee, das Finale aufzulösen.
    Hattet ihr damit auch Schwierigkeiten (als Spieler oder SL) oder hat sich beim Spielen dann doch alles ganz flüssig ineinander gefügt?


    Ich freue mich sehr auf eure Antworten und hoffe, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne auch selbst Erfahrungsberichte beisteuern kann.


    Danke,
    nidus


    Die Fußnoten beziehen sich auf die deutschen Ausgaben der Regelwerke:
    [1] Brainscan, S. 138 bzw. Renraku Arkologie: Shutdown, S. 82.
    [2] RA:S, S. 78.

    Posts, die ab 21.03.2013 verfasst wurden, stammen von "nidus".
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  • Noch einer hier, der in der Vergangenheit spielt.... :)


    Kann dir leider keine konkreten Tips geben, aber bespiele mit meiner Gruppe auch noch die 50er Jahre. Vielleicht gibt es ja noch den einen oder anderen hier...


    G.

  • Ich hab damals als Spieler 2x die Renraku A. Shutdown gespielt
    erstemal mit 6 Spielern und 6 Chars. keiner hat überlebt
    beim 2ten Mal(1 Jahr später) mit 4 Spielern und 8 Chars (jeder hatte 2)
    da hat nur mein Ork Rigger,eine Elfische Ninja-Adeptin (schwer verletzt)und ein ausgebrannter Magier überlebt.
    Es war aber OK so. die RAS muss hart sein und tödlich. Wenn ein SL das Abenteuer(und die Chars ) mit Samthandschuhen anpackt macht er was falsch (ImO)


    der ohne Samthandschuhe tanzt
    Medizinmann

  • Der Kampf gegen Deus gehört zu den eptischten und tödlichsten Kämpfen in den Shadowrun Kaufabenteuern.


    Die Super-Nsc's (vor allen die beiden Elfen, Dodger und diese Kampfsau :wink: ) können als Joker zur Rettung der Runner eingesetzt werden. Auf jeden Fall brauchen die Runner gegen die Drohnen Waffen mit hohen Powerniveau! Mit Magie ist da nicht zu viel zu reissen, die sollte man deffensiv einsetzen.


    Wenn die Runner nicht in der Matrix mitmachen können verpassen sie leider das grosse Finale. Da es ein UV Host ist liegt es doch in deiner Gewalt die Regeln zu ihren Gunsten zu verändern, so das auch Nicht-Decker das ihre zum Erfolg beitragen können. Vielleicht hat Dodger mehere niedere Notfall Angriffsprogramme die er als Waffenform den befreiten Zwangseigestöpselten geben kann?


    Auch das Ende ist ja dir überlassen. Da zu damaligen Zeitpunkt über DEUS Status nichts bekannt war (Das Netzwerk, Systemausfall usw.) war es wohl so unbefriedigend. Aber du kannst Ronin und Dodger ruhig mit deinen Runnern zusammenbleiben lassen. Du bist der SL.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Goronagee
    Ja, unserer Gruppe liegt die Zeit Ende '50/Anfang '60 ganz gut, und solange wir sie noch nicht bis zur Ermüdung ausgereizt haben, werden wir uns noch ein Weilchen darin tummeln. Schön, dass es noch andere Spieler gibt, die Spaß an den alten Zeiten haben.


    Medizinmann
    Schön, dass es ein paar Charaktere lebend hinaus geschafft haben, Glückwunsch! Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß.


    Tildus
    Danke für Deine konkreten Tipps!
    Bei der UV-Host-Episode habe ich nicht so sehr das Problem, die Welt und den Kampf zu kreieren, aber die Zwangseinstöpselung bzw. die vorherige OP liegen mir momentan wirklich noch quer.
    Ich verstehe, dass Deus Aneki und Rônin bei sich haben will, und auch für Dodger und Morgan kann ich mir genug Gründe denken. Aber die Runner..? Ich denk' immer nur SL-Willkür, SL-Willkür! und täte mir wirklich schwer, das vor den Spielern zu begründen.


    Wie ist denn bei euch diese Situation von den Spielern aufgenommen worden?

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  • Zitat

    Medizinmann
    Schön, dass es ein paar Charaktere lebend hinaus geschafft haben, Glückwunsch! Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß.


    Oh, Ja Ich zumindest hatte Spass , auch wenn es ein tödliches Abenteuer war, vielleicht auch gerade deshalb.
    Ich erinnere Mich imm er noch an die letzte Szene , wo mein Ork, mit Flip Flops an den Füßen, einem Hinten offenen Patientenkittel(aus dem der haarige Arsch rausguckte), einem Kabel als Gürtel in der eine Ares Pred 1 und ein letztes Ersatzmagazin steckte, der schwer verletzten Elfin auf der rechten Schulter und 2 original verpackten 1Mio Renraku Kraftwerk Decks unter dem linken Arm geklemmt rausrannte, der Magier hinterher ,der die Plasstahl 7 Tur als Deckung benutzte, die mein Ork vorher rausgebrochen hat und als Keule gegen diese Bienen Drohnen verwendete , 2 Medusa Drohnen auf den Fersen, rausrannte und den Konzerngardisten direkt in die Arme lief.....
    Ich meine das ist 10 ,12 Jahre her (oder so) und Ich erinnere Mich noch dran, weil es so ein intensives Abenteuer war


    mit intensivem Tanz
    Medizinmann

  • Ah die guten alten Zeiten.


    Aus meiner Erinnerung von damals heraus (ich war der SL) teilt sich die Kampagne in grob zwei Teile. Außerhalb und innerhalb der Arkologie.
    Alles was draußen spielt ist nett und eigentlich klassisch. Da kann man mit üblichen Mitteln tweaken.
    Ich für meinen Teil habe den mysteriösen und Part langsam angezogen und auch einfach nebenbei mal technische Spielzeuge gezeigt (z.B. bei einem der Jünger) die besser waren/aussahen. Es dient eigentlich nur als interessantes Vorspiel um sowohl Paranoia der Runner zu schüren als auch Erfolgsgefühle zu schaffen.



    Die Arkologie selbst ist dann ein spezieller, ganz anderer, Fall.
    Mich störte damals massiv, dass es überhaupt kein gutes Kartenmaterial gab. Für ein Abenteuer das sich um die Bezwingung eines fallenversehrten Gebäudes dreht, eigentlich merkwürdig.


    Letztendlich ist dies ein gewaltiges Gebäude von gigantischen Ausmaßen und die Runner müssen in guter Dungeon Crawl Manier große Teile davon durchqueren.
    Überall soll es böse Fallen ect geben, aber es wird alles nur in Stichpunkten erwähnt.
    Als SL muss man also sehr sehr viel selbst erarbeiten und hat auch immer das Problemchen, dass man entweder an diesem Part wirklich lange spielt und dafür die Größe und Gefahr authentisch transportiert, oder aber die Arkologie wird zu klein und die unmenschlichen Aktionen der KI werden den Runnern eventuell nicht klar. Und dies ist wichtig um Deus korrekt einzuordnen.
    Ich hatte hier immer wieder kleine Abkürzungen eingebaut, um bei Langeweile für Sprünge zu sorgen. So konnten die Runner mal einen Fahrstuhl reaktivieren, fuhren mit ihm richtig weit - dann wurde er zurück erobert und brachte sie doch wieder woanders hin - aber immerhin weiter als vorher. Oder aber "Pausenräume" zum Wunden lecken. Bei argen Verletzungen bieten sich Zahnarztpraxen oder schlecht ausgerüstete Bodyshops an.


    Auf alle Fälle sollte die Arkologie tödlich sein. Es muss immer wieder Fallen geben, sowohl technologische als auch durch Überläufer. Eine Gruppe die unverletzt bis zur Scire gelangt, hat etwas verpasst. Die Kampagne hat aber an der Stelle solide Werte für die Gegner gebracht, so dass normale Runden wohl eher im Zweifel etwas abschwächen müssen.
    Bei uns damals wurde z.B. relativ früh der Adept von den Schnitter Naniten beglückt ... ich erinnere mich noch gut an den Ausdruck des Spielers als er immer weiter Schaden soaken musste - erst Zufriedenheit, dann Unglaube und am Ende eine riesen Paranoia.
    Ich gab meinen Runnern ab einem gewissen Part für absehbar harte Stellen frühzeitig Kanonenfutter zur Seite in Form von harmlosen Zivilisten oder auch mal einem Freizeitrambo mit erbeuteter MP. Die konnten dann retten oder Fallen auslösen und wertvolle Lektionen liefern und in einem Fall auch als Vorlage für einen Ersatzchar dienen - denn ja, mit Toten muss man rechnen.


    Die Zwangseinstöpselung fand ich damals einer der mutigsten und gelungensten Aktionen aller bis dato gespielten SR Kampagnen.
    Es betraf bei uns zwei Runner richtig negativ (Magier & Adept). Dennoch waren alle Spieler am Ende sehr zufrieden. Bedenke auch, dass Magieverlust kompensiert werden kann. Oder durch die aufkommende Gentherapie bei Ausbau der 'ware geheilt werden könnte. Da die Entscheidung in die Falle zu tappen durch die Spieler getroffen wurde, empfanden es die Erwachten auch weniger als reine Willkür. Natürlich waren meine Spieler auf der Metaebene auch dazu in der Lage die dramaturgische Notwendigkeit zu sehen und akzeptierten das.
    Mein Fazit hier also: Es hat es sich in meiner Runde gelohnt, dass ich es hier durchgezogen habe.



    Ich hatte in der Arkologie auch eine massive Änderung vorgenommen. Mir hatte Deus nicht gut gefallen und ich änderte ihn daher einfach.
    Die Idee dort einen digitalen Hitler auf Crack zu generieren, nur damit die Runner ein Abziehbösewicht vor Augen haben fand ich geistlos.
    Zum einen ist Transhumanis das Leitthema von Shadowrun und zum anderen wollte ich den weltverändernden Moment der Singularität, also der Entstehung einer echten KI, hier nicht schmälern. Es ist kein Mensch und es denkt nicht wie einer.
    Es gab also natürlich Feldversuche. Eingesperrte Menschen und die entsprechende Panik. Wurde gegen Drohnen gekämpft, haben diese auch lethal zurückgeschossen. Aber die ganzen Folterkeller habe ich ausgelassen. Es gab üble Szenen, aber das waren dann Taten von durchgeknallten Otaku, die teilweise nun einmal sehr psychpathische Persönlichkeitsstrukturen aufwiesen.
    Dafür hatte Deus bei mir so viele Menschen wie möglich mit Datenbuchsen (und anderen Dingen) versehen. Verständnis dieser Ressource und Manipulation sind nach wie vor seine Ziele.


    Unser Hacker damals hat diesen Konflikt schon ausgespielt - immerhin ist Deus, oder zumindest der Code dahinter, ein technischer Meilenstein und eventuell der Schritt der Menschheit ins nächste evolutionäre Kapitel.

  • Medizinmann
    Das klingt nach einer wirklich abgedrehten Runde!
    Ich hoffe, ich kann meinen Spieler ebenfalls die ein oder andere Szene bescheren, an die sie noch nach Jahren liebevoll denken (auch wenn ich ehrlich gesagt wirklich hoffe, dass dabei kein haariger Ork-Hintern involviert sein wird).


    @Hedonisious
    Vielen, vielen Dank, dass Du für Deinen Post in der Vergangenheit gegraben hast. Und dann noch so ausführlich und bildhaft – Wahnsinn! Kompliment auch an Deine Spieler, die sich ja emotional auf das ganze Drama eingelassen zu haben scheinen. Deine Antwort war wirklich sehr aufbauend für mich.


    Das "Kartenmaterial" ist in der Tat enttäuschend (da nicht vorhanden). Bin schon am Sammeln, und werd' für ein paar Schlüsselszenen Kartenabschnitte verschiedener Quellen zusammenzuschustern. Also nur für einzelne Bereiche (Klinik, Laden, Park etc.) und keine kompletten Stockwerkskarten. Hilfreich fand ich dabei den Werbeflyertext und die Stockwerke-Auflistung aus dem RA:S (S. 10ff und 86ff). Allgemein werde ich aber versuchen, mit möglichst wenig Kartenmaterial auszukommen, und gucken, wie weit ich damit komme...
    (Als Inplay-Erklärung, warum die Charaktere inplay nicht an vernünftige Kartenmaterial kommen, würde ich dann Deus' Umbaumaßnahmen ranziehen.)


    Deine Ideen mit den Abkürzungen gefällt mir sehr gut! Diese irren Aufzugskonstruktionen eignen sich dafür bestimmt gut, wenn Deus' die Runner ein bisschen machen lässt. Da kann man die Gruppe dann auch gezielt irgendwo rauswerfen, wo man sie haben möchte, und sie ein bisschen die Orientierung verlieren lassen - verführerischer Gedanke!
    Dabei ist mir auch die Idee gekommen, ausgehöhlte Räume als Abkürzung zu verwenden, die sich über mehrere Stockwerke erstrecken. Sprich die Runner einen Schacht hochkraxeln und an den Wänden biwakieren zu lassen, um besonders gesicherte oder vergiftete Bereiche zu überspringen.


    Zum Zeitablauf: Mein erster Plan war, den Ark-Bereich so lange hinzuziehen, wie die vorangegangenen Abenteuer. Das würde sich in unserem Fall über ein halbes Jahr oder länger erstrecken... Denkst Du aus Deiner Erfahrung, sechs Monate in der Ark sind zu lange (oder zu kurz)? Wie lange waren denn die Charaktere Deiner Spieler drin? (Inplay-Zeitraum)


    Deine Meinung über Deus fand ich sehr interessant, sowohl Dein Eindruck beim Lesen, als auch Deine Neuinterpretation. Ich habe es beim Lesen eigentlich gar nicht als ein sadistisches, geistesgestörtes Monster aufgefasst. Mir sind eher die Borg aus Star Trek in den Sinn gekommen. (Intelektuell und technisch hochentwickelt, aber auf das Fleisch anderer angewiesen, um Ziele zu erreichen; da Deus keine Vorstellung von physische Schmerzen hat, erschienen mir viele der Experimente/"Folterungen" gerechtfertigt, um die Grenzen eines fleischlichen Körper zunächst auszutesten und dann zu erweitern.)
    Hast Du Deus übrigens einmal direkt mit den Runnern kommunizieren lassen, z.B. im letzten UV-Host?


    Besonders motiviert hat mich Deine Meinung zum Finale! Es beruhigt mich sehr, dass Deine Gruppe die Zwangseinstöpselung und alles, was dazu gehört, nicht übel genommen hat, und Spaß am UV-Run hatte!

    Posts, die ab 21.03.2013 verfasst wurden, stammen von "nidus".
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  • ganz nebenbei
    bei dem zweiten mal haben wir nur Treppenhäuser benutzt, da wir den Fahrstühlen misstrauten
    (und konnten so 2 Medusas entkommen, weil wir ein Treppenhaus sprengten und die Biester 20 Etagen tief gestürzt sind)


    mit ....haarigem Tanz :mrgreen: :lol:
    Medizinmann

  • Ich bin da ganz auf Medizinmanns Seite.
    Bei uns hatte der SL Hemmungen es so tödlich zu machen und dadurch konnte ich das ganze nicht wirklich ernst nehmen. Obwohl es auch so Spaß gemacht hat, ist schon eine der sehr guten SR Kampagnen.

  • Heckler der Koch
    Danke für Deinen Beitrag.
    Da ich bisher noch nicht auf die Tipps, die Ark gefährlich und tödlich zu gestalten, geantwortet habe: Damit werde ich eher weniger Schwierigkeiten haben, schätze ich. In diesem Punkt sind Kampagnen- und Hintergrundband klar genug und geben einem entsprechend viel Material an die Hand.
    Dennoch danke für den Hinweis - und schön, dass die Kampagne dennoch gut bei eurer Gruppe ankam.
    Vielleicht hast Du ja noch ein paar epische Erinnerungen daran, die Du teilen magst!

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  • Hey, freut mich das es dir hilft.



    Also genau kann ich mich leider nicht mehr an die Dauer des Arkologie Aufenthalts erinnern. Es war so ca. eine bis anderthalb Wochen. Der Zeitraum wurde aber sehr unrealistisch von uns gehandhabt. Das war einfach ein Kompromiss um dem Wunsch der Spieler nach einem würdigen Finale noch zu den damaligen Semesterferien zu bekommen.
    Wir haben in der Zeit auch Dinge wie Nahrungsmangel nur sehr sporadisch gehandhabt - Rationsriegel und Süßwarenautomaten sei Dank. Ich setzte die Zeit dann einfach fest.


    Realistisch wären vermutlich aber auch keine Monate. Vielleicht 1-3 Wochen je nach Verschnaufpausen und Verletzungszeit, wobei mir hier auch spontan ein fieses Szenario einfiele wenn die Runner alle zu sterben scheinen wachen sie auf einmal im Halbdunkel eines Bodyshops auf. Um sich nur blinkende Geräte und in sich diverse Schläuche. Keine Seele in der Nähe und sie haben keine Ahnung wo sie sind.
    Denk auch immer daran, dass unten das Militär daran arbeitet die Arkologie zu befreien. Du könntest die Spieler anspornen indem unten mal eine Etage explodiert, oder sie von weit oben aus einer der seltenen Scheiben unten große Aktivität sehen.


    Bei sechs Monaten Zeit in der Arkologie hättest du als SL eine Menge Extra Arbeit. In der Zeit sollten sie eine Menge Kontakt zu Überlebenden dort haben, die alle irgendwie angespielt werden müssen.
    Dafür gäbe aber auch schöne Szenen für Rollenspiel. Zum Beispiel könnten die Runner gezwungen sein große Umwege zu gehen einfach weil sie dringend Nahrung bräuchten. Und ein halb geplünderter Supermarkt ist der ideale Punkt für ein paar Schnitternaniten-Nester ...
    Ebenso sollten wenigstens ein paar der NSCs dort etwas mehr Profil erhalten, mit Namen und 3 Sätzen-Background. Je nach Verhalten der Runner könnten diese später als Connections dienen, selbst wenn es nur ehemalige Kindergärtner sind. Aber wer weiß? Man hat ja schon Ex-Navy SEALs als Koch auf Schiffen dienen sehen ...
    Es bietet sich auch die Möglichkeit Teile der Runner zu trennen und dann mal 2 Spielabende alternativ zu gestalten: 50% der Runner sind an einem Spieltermin nicht da. Die Spieler übernehmen dafür Flüchtlinge (sprich: redshirts). Am nächsten Spieltermin bespielt ihr die Erlebnisse der anderen Hälfte des Teams und die vorherigen Spieler bekommen nun NSCs. Danach finden sie wieder zusammen.
    Erlebnisse bzw. längerer Aufenthalt in einigen Experimenten wäre auch möglich, wenn du es auf Monate anlegst.


    Es ist abhängig von den Vorlieben deiner Gruppe. Wenn sie gerne auch im Detail spielen, dann dehn die Zeit dort richtig aus. Mach ruhig so lange wie du für korrekt hältst. Es gibt keine Probleme mit der offiziellen Zeitlinie.


    Zum Finale noch ein Nachtrag: Die Spieler fanden damals ihre Rolle im Endkampf etwas schade. Hier hatte ich geschlampt und es im großen und ganzen so gelassen wie im Buch. Aus heutiger Sicht würde ich es doch umschreiben. Wenn sie schon eine aufgezwungene Datenbuchse erhalten, sollten sie es dort drinnen auch krachen lassen. Vermutlich hätte ich ihnen eine wichtige Aufgabe am Rande gegeben. Spontan fallen mir entweder Schergen von Deus ein, die sonst Dodge und Co in den Rücken fallen würden oder irgendeine Art Superknoten/Kraftfeld-Dings, der Deus mit digitalen Steroiden versorgt.


    Die Folterungen von Deus hatte ich damals stilistisches Mittel empfunden um jedem Horsti klar zu zeigen, dass er der "Böse" ist und kein Runner auf die Idee kommt sich ihm anzuschließen.
    Immerhin hat er Zugriff auf sämtliche medizinischen und psychologischen Unterlagen der gesamten Menscheit, dazu vermutlich auch die Datenbanken der großen Unis. Hacken ist ja eher ein untergeordnetes Problem für ihn.
    Und alles andere könnte man auch in der Matrix simulieren bzw. den Menschen ultraviolett vorgaukeln.


    Eine Verhandlung mit Deus hat es nicht gegeben. Die Runner hätten nichts dagegen gehabt und auch schwache Versuche in diese Richtung unternommen. Mein Deus allerdings hat keinen Grund zu verhandeln gehabt. Er machte an und zu höchstens eine Ansage. Er hat einen Plan (vermutlich in wenigen Sekunden entworfen) und den verfolgt er. Menschen sind nur eine Ressource die man benutzt oder aus dem Weg räumt. Was könnten sie ihm schon sagen, was er nicht schon in unendlich vielen Situationsanalysen und Szenarien gedacht und geplant hat?
    Deus hat doch Hybris 2.0 geladen!
    Einen ähnlichen Spruch hat Deus am Ende bei der persönlichen Begegnung gemacht und einem Runner wurde recht mulmig, da er ihm glaubte. Ergo (aus seiner Sicht) kamen sie überhaupt nur hier hin weil er es so plante. Ergo ist ein Kampf in seinem Sinne und entweder nicht zu gewinnen oder dient seinen Zielen. Dieser Runner hat am Anfang dann nicht gekämpft sondern fieberhaft etwas anderes versucht ... war nett ;)

  • Enfalion
    Hoffe, dass die Verlagerung in die Welt nach dem Crash funktioniert. Im Brainscan ist ja angeführt, dass die Ark nach Deus' Verschwinden nur unberechenbarer und tödlicher geworden ist, von daher wirst Du mit Deinem Plan, alle zu töten, wahrscheinlich keine gesteigerten Problem haben. Wenn ich ein Runner wäre, bräuchte ich aber wahrscheinlich einen sehr guten Grund, das Ding zu betreten, wenn es denn noch abgeschottet, vom Militär umstellt und von Konstrukten etc. verseucht ist. Die Neuentwicklungen der ersten KI mit Produktionsanlage, welche um '60 rum ein massiver finanzieller Ansporn gewesen sind, dürften ja zur Zeit von SR4/5 weitgehend kalter Kaffee sein, oder? (Habe nach "Systemausfall" keine neuen Regelwerke/Quellenbücher mehr gelesen und bin von daher nicht firm im Post-Crash-Universum.) Bekommt Deine Gruppe einen persönlichen Anreiz (verschollene Familie oder so)?



    @Hedonisious
    Ein, zwei Wochen in der Ark wären mir zu kurz, um alles vorkommen zu lassen, was ich bisher plane (mit entsprechend Leerlauf zum Ausruhen, Kommunizieren und Zeitsprüngen dazwischen). Habe mit einem längeren Aufenthalt nur das Problem, warum Deus so lange geduldig auf Anekis Code warten sollte, während das Militär fast schon an die Reaktortür klopft. Nur um so zu tun, als würde es die Runner ersthaft hinhalten wollen? Ergibt das genug Sinn?


    Das Runnerteam zu splitten, finde ich ein spannende Idee! Bei den ganzen Fallen wäre es auch nicht unrealistisch, wenn die Gruppe mal getrennt wird oder Verletzte zurückbleiben; das notier' ich mir gleich mal. Das geht auch in Richtung meiner Frage, ob ich einige der NSC mal von Spielern übernehmen lassen sollte. Dann könnten mir die Spieler sogar Arbeit abnehmen, indem sie ein paar NSC mehr Persönlichkeit verleihen.


    Wie viele Runner waren denn in Deinem Fall dabei? Und gab es "Typen", die in der Ark mehr glänzen konnten oder schneller untergingen als andere?


    Was für "Ansagen" hat Dein Deus denn gemacht? Und war das "persönlich" oder durch Jünger? Ich habe wirklich ein Problem, mir vorzustellen, wie es mit anderen "spricht". Bei Megaera habe ich ein ähnliches Problem, aber da gibt es ja ein paar Flavourtexte, und auch ihre Persönlichkeit finde ich leichter zu interpretieren, um mir sie in Gegenwart eines fremden Deckers vorzustellen.


    Hm, Deus' Zugriff auf Studienmaterial, ist ein sehr guter Punkt, den ich übersehen habe... Vielleicht fahre ich die Zombieräume etc. dann doch etwas runter. Sadistische Experimente stattdessen von Jüngerm durchführen zu lassen, gefällt mir aber; evtl. könnte eine überlebende Dr. Marchand in der Ark ein eigenes Versuchslabor für Parallel-Decking bekommen und darin wieder Probanten in den Wahnsinn treiben.




    Wo ich gerade bei konkreten Abenteuern bin, und um einen versprochenen Erfahrungsbericht beiszusteuern: Das erste Brainscan-Abenteuer "Hochspannung" war eines der schönsten Fertig-Abenteuer, die ich bisher geleitet habe. Wenn man es aus dem Kontext der Kampagne nehmen könne, wäre es sogar ein guter Einstiegsrun für Startcharaktere. Es ist so simpel, dass es in wenigen Outplay-Stunden planbar und zu bewältigen ist, beim Einsatz kamen verschiedenen Fertigkeiten zu tragen, und es gab diverse Möglichkeiten für NSC-Auftritte und Interaktionen. Dabei lauerten Spieler und Charaktere die ganze Zeit misstrauisch auf einen Haken, der ihnen das Leben schwermachen würde.


    Als die Bezahlung eingesackt, die Paranoia abgeklungen und das Alltagsleben wieder aufgenommen war, ging dann das Licht aus. Alle waren total auf dem Häuschen, und die ersten Telefonate zwischen den Runnern waren (zumindest für mich) unglaublich spaßig – "Waren wir das?!". Richtig super wurde es, als die Gruppe sich in der Privatwohnung(!) eines der Runner traf. Fast die gesamte Zeit des Stromausfalls hat das Team gemeinsam verbracht, und, von kleinen Abstechern zur Versorgung und Nachbarschaftshilfe abgesehen, ihre potentielle Rolle an dem Ausnahmezustand diskutiert, wilde (oder nicht so wilde) Theorien aufgestellt und einfach nur fassungslos auf das Chaos gestarrt. Daher habe ich auch auf die mehr oder weniger guten Hooks im "Nachbeben" verzichtet und die Spieler einfach machen lassen. Das war der faulste Abend, den ich als SL je hatte, und zugleich einer der unterhaltsamsten. Es war wirklich schön, wie fast alle Spieler von sich aus ihre Charaktere mit den anderen haben kommunizieren lassen, und das über Stunden. Den Run behalt' ich gern in Erinnerung.

    Posts, die ab 21.03.2013 verfasst wurden, stammen von "nidus".
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  • Erstmal Glückwunsch zu deiner Gruppe. Wenn die Spieler selbst so gerne auch die Abenteuer Zwischenräume spielen bekommt alles deutlich mehr Farbe. Das sind meiner Erfahrung nach auch die besseren Gruppen für die man als SL auch eher bereit ist die Extra Meile an Zusatzarbeit in ein Abenteuer zu investieren.


    Wenn ihr die Zeit habt, könntest du in den Runs vor der Arkologie auch mal 1-2 andere kleinere Runs einstreuen um die Spieler vergessen zu lassen, dass alles eine Kampagne ist.
    Bei mir damals hatte ich die ersten 2 Runs soweit rauskopiert, dass die Spieler nicht das Buch "Brainscan" zu Gesicht bekamen und daher schon informiert wurden.
    Damals hatte ich den Drahtseilakt gemeistert und gleichzeitig beide Kampagnen Harlekin und Brainscran gemixt.
    Positiv war auf jeden Fall, dass die Spieler große Freude daran hatten vermeintliche Zusammenhänge zu erkennen. Es fiel ihnen durch die Verstrickung sehr schwer und gab ein um so schöneres "Aha" Erlebnis als ihnen erste Lichter aufgingen. Ab einem gewissen Punkt war das Versteckspiel dann vorbei und ich konnte die Bücher auch offen zeigen.



    In meiner Runde damals waren vier Spieler. Wir hatten einen Hermetiker, einen Nahkampf Adepten, einen Decker und einen Troll-Sam.
    Ganz klar, der Decker hatte endlich mal richtig große Momente und war das Ass im Ärmel innerhalb der Arkologie. Alle anderen hatten auch sehr wichtige Aufgaben, keine Frage, aber es wäre austauschbar gewesen.
    Die Runner gerieten häufiger unter großen Zeitdruck. Z.B. eine Tür zu öffnen, während Medusen anrückten. Das Team gab also Deckung, wohl wissend es schafft hier keinen Sieg sondern sie müssen durch die Tür in Sicherheit und der Decker musste die Tür überbrücken/hacken.
    Die Matrix selbst war innerhalb der Arkologie sehr gefährlich und völlig unberechenbar und daher war der Decker hier nur selten länger drin. Nach der ersten Begegnung mit ICE, Knowbots und/oder Otaku war er schon gut geschlaucht. Das die aber auch immer versuchten seine Position zu finden und dem Team dann Drohnen auf den Arsch zu schicken, hat ihm am Meisten Stress bereitet.


    Ich ging anfangs davon aus, dass der kampfstarke Troll-Sam im Kampf gegen Medusen richtig loslegen könnte. Er war ein extremes Bollwerk und der Spieler war schon geradezu überheblich bei physischen Konfrontationen. Er ging schon am ersten Abend dank eines Tasers zu Boden und überlebte nur knapp. Danach war auch er recht kleinlaut. Der Char überlebte die Kampagne nicht mit allen Gliedmaßen, aber dafür lebendig und stolz auf seine Narben.


    Nahkampf ist eigentlich fürn Popo. Ich hatte den Spieler dann sanft in Richtung Kundschafter erzogen und dafür dann gegen fleischliche Gegner die Vorzüge der Lautlosigkeit seiner Waffe ausleben lassen. Er hatte seinen Spass, war aber stellenweise arg unzufrieden mit seinem Char. Als er dann ein zweites Mal von den Schnitter Naniten erwischt wurde, hat er den Char sterben lassen.


    Der Magier hatte die geringsten Auftritte. Er war entweder extrem verängstigt und hielt sich im Hintergrund (sprich Windschatten des Trolls) oder ständig erschöpft durch Entzug seines Behandeln Zaubers. Wenn er dann aber durch Dramatik gezwungen loslegte, waren die Auftritte umso imposanter. Ich gönnte ihm diverse Rettungsmomente wo er eine Barriere hochzog und dem Team wertvolle Momente erkaufte oder bei einem dicken Feuerball zusammenbrach, aber dafür eine Übermacht an Drohnen zerstörte.
    Im Kern sind viele Zauberer schlecht gerüstet für die Arkologie. Die meisten Kampfzauber bringen nichts gegen die Maschinen. Gegen viele Illusionen sind sie immun. Dieses Gefälle muss man als SL in Paranoia Stimmung umwandeln aber sich auch immer darauf konzentrieren dem Spieler dahinter seine großen Momente zu geben.



    Auf folgenden Punkt sollte man als SL noch achten. Dicke Magie und schwere Waffen, sowie Antifahrzeug Munition können Kleinholz aus den Drohnen machen. Munition ist kein Drama. Die geht sehr schnell aus.
    Schwere Waffen und heftige Magie dagegen könnten theoretisch im Spiel bleiben. Ich löste das so: Die allgegenwärtigen Sensoren der Arkologie registrieren sehr schnell wenn Feuer ausbricht oder es Explosionen gibt. Und alle Drohnen in den nächsten +-3 Etagen werden dann aufmerksam ...
    Der Sam in der Runde hat sich für die Arkologie extra eine Panther Sturmkanone besorgt. Er hatte 10 Schuss dabei. Wie viel er übrig behielt weiß ich nicht mehr, aber er hatte definitiv nicht alles verschossen. Aus Angst es würde mehr schaden als nützen.
    Letztendlich ist das Militär unten nichts weiter als ein Lernbeispiel für die Runner. Die Jungs haben gewaltige Zahlen, dicke Rüstungen und schweres Gerät und dennoch kommen sie kaum weiter, fahren heftige Verluste ein und ziehen sich immer wieder zurück. Mit dem Kopf durch die Wand wird man sich nicht bis zu Deus vorarbeiten.


    Aus heutige Sicht würde ich speziell über Munitions- und Ausrüstungsmangel ein ganz neues Element ins Spiel einbauen. Nach kurzer Zeit, spätestens nach einer Woche würden die Runner dann gezwungen sein zu plündern und ganz normale Waffen, wie Pistolen zu benutzen. Das Magazin fürs Sturmgewehr wird dann aufgespart für Notfälle. Besonders durch die recht schwachbrüstigen Pistolen wären Runner gezwungen zu zielen um den Schaden zu erhöhen und das erhöht die Spannung da man nicht mehr einfach so losballern kann.
    Wenn der Schallunterdrücker nach 250 Schuss verschlissen ist, überlegt man es sich auch gleich neu ob man das laute Gewehr nun benutzt oder nicht. Und es gibt den wirklich guten Waffenbastlern die Chance mal aus Supermarkt Utensilien neue Dinge zu improvisieren.
    Es sollte sich dann anfühlen wie bei "The Walking Dead" oder dem Spiel "DayZ" und dem alten "MacGuyver".
    Als SL würde ich auch eine Tabelle führen wo ich die Schlafzeiten der Runner manage. Es sollten in so einer Umgebung Defizite ausgebaut werden, denn wo kann man schon 8 Std. in Ruhe schlafen? Man muss doch ständig Patrouillen ausweichen.


    An konkrete Ansagen von Deus erinnere ich mich leider nicht mehr, sorry. Die Daten sind mir vor einiger Zeit mal abhanden gekommen.
    Ich orientierte mich damals ein wenig an System Shock 2. Deus hat allerdings nie in der physischen Welt kommuniziert, sondern nur in der Matrix. Die Spieler bemerkten aber häufiger mal Kameras, die ihnen folgten, oder gewaltige Mengen Drohnen die ihnen wortlos gewisse Richtungen versperrten. Der eine oder andere Jünger hat auch Ansagen im Namen des Herrn weitergeleitet, wobei die Spieler nie sicher sein konnten ob das wahr war, oder nur ein Bluff bzw. der Wahn.
    Der Decker konnte aber zahlreiche Experimente in der Matrix oder den Zombieräumen sehen, die ihm Deus Sicht vermittelten: Es sind Insekten und Ressourcen die einfach benutzt werden. Seine "Arbeit" war also oft die Botschaft.
    Ich hatte den Decker auch einmal (der reguläre Abend fiel spontan aus und wir wollten einfach etwas machen) in ein Experiment im Stil des Standford-Prison Experiments geworfen.


    Deus dargestellt habe ich eigentlich immer nur mit Superlativen. Dazu ist er unmenschlich und kalt. Ich verzichtete also z.B. auf eine klare Stimme. Wenn Deus spricht, kommt die Stimme gigantisch von überall gleichzeitig. Megaera dagegen ist halt eine exotische Persönlichkeit mit etwas kalten Zügen. Aber irgendwo doch in eine menschenähnliche Kategorie einordbar.
    Er wird in den Texten auch als gigantischer Weltenbaum (oder so ähnlich?) beschrieben. Und was ist eine Ameise schon einem Baum oder Berg?

  • @ Die Suchfunktion
    Ich werde das Buch lesen und mir schon einen Ansporn finden^^ Ich werde den Kampange auch so spielen wie sie 2060 gedacht war. Da meine Spieler alle mit SR3 angefagen haben und noch nie eine Offizielle Kampange gespielt haben (naja zur Zeit stecken wir als vorbereitung für Harlequin mitten in Geisterkartelle)


    Auch haben wir bisher kaum nach Timeline oder so gespielt ich muss nur die Spielemechaniken wie Matrix umstuckturieren und Werte so gut wie möglich umsetzen dann sollte das klappen was sind denn schon 12 Jahre unterschied?^^

  • Enfalion
    Das klingt nach einem sehr ambitionierten Projekt. Ich wünsch' Dir viel Erfolg dabei!


    Hedonisious
    Die Abenteuer bis zum ersten Treffen mit Overwatch möchte ich leiten, ohne den Kampagnenband zu zeigen; ein zwei andere Abenteuer dazwischenzustreuen, ist auch geplant (allerdings irgendwas kleines Handgestricktes; Harlekin würde mich da garantiert überfordern). Aufklären möchte ich die Spieler erst, wenn sie auf Overwatch treffen; da wird sich dann auch entscheiden, ob die Runner sich auf den Wahnsinn überhaupt einlassen werden – soweit die Theorie...


    Die Task-Force stellenweise als Negativbeispiel ranzuziehen, finde ich gut. Mir hat der Einstieg in die Ark über den Ork-Untergrund gefallen, bei dem gleich ein paar Soldaten von Medusen gescheucht werden. Dann machen sich die Runner erst gar keine Illusionen, was ihre eigene Sterblichkeit angeht.


    Danke für Deine Ausführungen zu eurem damaligen Team. Sehr beruhigend finde ich, dass ihr die Ark mit nur vier SC angegangen seid. Ich finde weniger Spieler unterhaltsamer zu leiten, hatte aber die Sorge, dass die Ark zu tödlich für kleine Gruppen ist. Tildus hatte ja schon vorgeschlagen, die kampfstarke NSC dem Team unter die Arme greigen zu lassen; welche Rolle haben insbesondere Rônin und Dodger denn bei euch gespielt? Haben sie sich ins Team integriert (evtl. untergeordnet), hat einer der beiden angeführt oder waren sie mehr oder weniger ihr eigenes Ding gedreht und sind nur als Retter in der Not aufgetreten? Ich hab' nach Lektüre der Regel-/Quellenbücher und zweier Romane immer noch nur ein ziemlich eindimensionales Bild von den beiden; Rônin erscheint mir zu einzelgängerisch und Dodger zu exzentrisch um sie Holterdipolter in ein bestehendes Team zu verpflanzen.


    Sorgen mache ich mir um den sozialen Adepten meiner Gruppe. Der Spieler ist prima, und außerhalb der Ark kann der Charakter gute Auftritte haben; aber innen wird er vermutlich sehr schnell an seine Grenzen stoßen. Vielleicht kann ich ihm ein paar Momente verschaffen, indem ich, wie vorgeschlagen, regelmäßig den Fokus auf Nahrungs- und Materialbeschaffung lege? Also die Runner auch mal mit Zellen der Resistance oder sonstigen Überlebenden verhandeln lassen muss. Und ihn vielleicht (angeregt von Rônin) Pistolenfertigkeiten steigern lassen. Ansonsten fürchte ich, wird er inplay zum Klotz am Bein des Teams verkommen.


    Fallen Dir, so aus der alten Erinnerung, eigentlich noch vom Kampagnenband vorgeschlagene Stellen/Szenen/Werte ein, die Du (oder Deine Spieler) abwegig fandest, die z.B. die Stimmung gekillt haben (oder hätten) oder einfach nur blöd waren/gewesen wären?


    (Entschuldige bitte, dass ich so rumbohre. Aber gerade weil ich mit meinen Spielern sehr zufrieden bin, will ich denen auch ein episches Abenteuer bieten; und der Austausch hier hilft mir wirklich sehr, meine Gedanken zu ordnen.)

    Posts, die ab 21.03.2013 verfasst wurden, stammen von "nidus".
    Mein eigenes Konto wurde nach E-Mail-Änderung automatisch deaktiviert und konnte bisher nicht wieder freigeschaltet werden. Das Konto "Die Suchfunktion" wird mir freundlicherweise von einem inaktiven Nutzer zur Verfügung gestellt, bis mein eigenes Konto wieder aktiviert ist.

  • "Die Suchfunktion" schrieb:

    Entschuldige bitte, dass ich so rumbohre. Aber gerade weil ich mit meinen Spielern sehr zufrieden bin, will ich denen auch ein episches Abenteuer bieten; und der Austausch hier hilft mir wirklich sehr, meine Gedanken zu ordnen.


    Dafür brauchst du dich nicht zu entschuldigen. Für diesen Austausch ist das Forum doch da.
    Ich bin auch noch nicht so lange hier unterwegs und freue mich auch einmal helfen zu können anstatt immer nur Fragen zu stellen :)


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Die Task-Force stellenweise als Negativbeispiel ranzuziehen, finde ich gut. Mir hat der Einstieg in die Ark über den Ork-Untergrund gefallen, bei dem gleich ein paar Soldaten von Medusen gescheucht werden. Dann machen sich die Runner erst gar keine Illusionen, was ihre eigene Sterblichkeit angeht.


    Ich hatte damals auch den Ork-Untergrund Einstieg genommen. Bei deiner Idee, die Runner direkt der großen Gefahr ins Gesicht zu sehen, musst du von Anfang an ein "worst case" Szenario beachten: Sie könnten zu dem Zeitpunkt entscheiden dass es das Risiko nicht wert ist und sich verpissen.
    Ich sehe da zwei Optionen: Entweder sie stoßen erst dann auf die ersten Drohnen, nachdem der Eingang hinter ihnen versiegel wurde (oder die Drohnen überraschen und treiben sie vom Eingang tiefer in die Arkologie. Hierbei könnten auch ein paar Orks anfangs mit getrieben werden und dienen als Kanonenfutter zur Veranschaulichung) oder es gibt einen wirklich dicken Grund es dennoch zu wagen. Z.B. könnte ein Runner eine wichtige Connection oder persönliche Verbindung in der Arkologie haben.
    Ansonsten gefällt es mir wie du die Kampagne angehen willst.


    "Die Suchfunktion" schrieb:

    welche Rolle haben insbesondere Rônin und Dodger denn bei euch gespielt? Haben sie sich ins Team integriert (evtl. untergeordnet), hat einer der beiden angeführt oder waren sie mehr oder weniger ihr eigenes Ding gedreht und sind nur als Retter in der Not aufgetreten? Ich hab' nach Lektüre der Regel-/Quellenbücher und zweier Romane immer noch nur ein ziemlich eindimensionales Bild von den beiden; Rônin erscheint mir zu einzelgängerisch und Dodger zu exzentrisch um sie Holterdipolter in ein bestehendes Team zu verpflanzen.


    Hier muss ich echt passen. Bis zu diesen Zeilen hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm, dass die beiden mit den Runnern losgezogen sind. Ich vermute wir hatten die beiden als mehr stille Mitläufer betrachtet - einfach um mir als SL etwas Arbeit abzunehmen.
    Ich erinnere mich nur noch daran, dass ich sowohl Dodger als auch Ronin gleich für weniger legendär hielt als ich sah, dass der Team Decker auf fast gleich gute Werte kam (er war auch zu sehr geminmaxed, zugegeben).


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Sorgen mache ich mir um den sozialen Adepten meiner Gruppe. Der Spieler ist prima, und außerhalb der Ark kann der Charakter gute Auftritte haben; aber innen wird er vermutlich sehr schnell an seine Grenzen stoßen. Vielleicht kann ich ihm ein paar Momente verschaffen, indem ich, wie vorgeschlagen, regelmäßig den Fokus auf Nahrungs- und Materialbeschaffung lege? Also die Runner auch mal mit Zellen der Resistance oder sonstigen Überlebenden verhandeln lassen muss. Und ihn vielleicht (angeregt von Rônin) Pistolenfertigkeiten steigern lassen. Ansonsten fürchte ich, wird er inplay zum Klotz am Bein des Teams verkommen.


    Auch wenn der Guerilla Kampf einen wichtigen Part in der Arkologie hat, so kann ein sozial kompetenter Runner das Leben des Teams nicht nur stark vereinfachen, sondern vielleicht sogar mehrfach retten!
    Denk dran, dass auch viele Zivilisten dort schon seit einiger Zeit eingesperrt sind. Sie kämpfen verzweifelt um ihr Leben und sind höchst paranoid - denn Deus hat sicher schon Verräter in ihren Reihen gehabt. Oder zumindest gehen überall Gerüchte um. Wenn jetzt eine Horde Fremder auftaucht ...
    Dazu sind Lebensmittel eventuell begrenzt. Warum also teilen? Natürlich kann man als Runner die Jungs auch töten. Aber das sind alles Risiken - man kann verletzt werden, macht verursacht Lärm, ect.
    Lass sie einfach mal ausgehungert an einen Supermarkt kommen, in dem sich Überlebende verschanzt haben. Entweder müssen die Runner hier unter fehlender Deckung einen Gegner in überlegender Position stürmen (ohne zu wissen wie viele dort warten und was sie an Bewaffnung haben) oder das Face verschafft ihnen Eingang.
    Gleiches Szenario kann man mit Medikamenten und medizinischer Ausrüstung spielen. Wunden sollten sich ja nicht entzünden, Medkits müssen aufgefüllt oder komplett ersetzt werden ...
    Und vielleicht wichtigster Punkt: Kontakt zu Überlebenden kann wertvolles Wissen über die Umgebung liefern! Vielleicht wissen die wie man eine Abkürzung über zwei Ebenen nimmt? Oder sie haben gehört/auf die harte Tour herausgefunden, dass der einladende, voll ausgestattete Superstore ein Stockwerk höher eine Falle voller Medusen ist ...


    Wirklich perfekt läuft es also, wenn auch die harten Sams permanent in Paranoia und Unsicherheit rumlaufen. Wann kriegen wir wieder Munition? Wo können wir endlich mal ein paar Stunden durch schlafen? Ich habe Hunger und Durst oder keinen Bock mehr auf Rationsriegel! Schreit der Norm vielleicht noch wenn ich ihn aufschlitze und lockt dann die Hölle auf Rädern an?
    In diesem Zustand werden auch die Sams einem Sozialcharakter seine Momente lassen. Denn Kampf gibt es so viel, dass sie vermutlich bevorzugen wenn sein Einsatz die Dinge für kurze Zeit erheblich komfortabler gestaltet.


    Kurzum: Hier musst du gezielt und stichpunktartig gewisse Kurzszenarien bzw. Begegnungen ausarbeiten. Die kannst du dann ab und zu einstreuen und auch als Joker benutzen wenn es Jungs/Mädels mal richtig dreckig geht.


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Fallen Dir, so aus der alten Erinnerung, eigentlich noch vom Kampagnenband vorgeschlagene Stellen/Szenen/Werte ein, die Du (oder Deine Spieler) abwegig fandest, die z.B. die Stimmung gekillt haben (oder hätten) oder einfach nur blöd waren/gewesen wären?


    Das Szenario in Japan fanden die Spieler etwas unrealistisch. Das Team war auch denkbar schlecht gerüstet für einen Auslandsaufenthalt. Speziell im konservativen Japan ohne jeden Kontakt und ohne jede Sprachkenntnis (nur einer hatte einen Lingo Chip) wären sie eigentlich aufgeschmissen gewesen. Sie haben es einfach als Teil der Kampagne akzeptiert und wollten es ja auch spielen. Aber das war ein echter Huckel in der Straße.