Wissenskarma

  • Wir kennen die Situation - nach einem mühsamen und kräftezehrenden Run hat man sich endlich sein Karma verdient, und ist nun bereit es auszugeben. Gehen wir davon aus, daß es ein Run auf eine ägyptische Ausstellung war, der auch etwas Nachforschung beinhaltete. Insofern wäre es doch nur logisch wenn der Charakter sich "Ägyptische Geschichte" als Wissensfertigkeit aneeignet. Allerdings gab's auch 'ne deftige Schießerei, und Maschinenpistolen wollte man schon länger mal steigern. Aber das Karma reicht nicht für beides. Und im Zwiespalt siegt meist der spielrelevantere Teil.


    Wie wäre es also das Karma in gewisser Weise aufzusplitten, und das Wissenskarma als separaten Bonus zu vergeben? Auf diese Weise dürfte ruhig auch geringfügig mehr Gesamtkarma rausspringen als üblich (z.B. 4 Aktionskarma und 2 oder 3 Wissenskarma statt normalerweise 5 Karma). Das könnte einige Spieler anregen ihren Charakter auch über seine Aktionsfertigkeiten hinaus auszuschmücken. Natürlich ist es keine Garantie für "Wahres Rollenspiel(TM)" (das ist ohne die Gabe "Begabung(Briefmarken des späten 20. Jahrhunderts)" sowieso unmöglich ;)), aber für viele Spieler vielleicht doch mal ein Ansporn sich Gedanken zu machen was ihren Charakter so alles interessiert.


    Aktionskarma kann weiterhin 1:1 für Wissens- und Sprachfertigkeiten eingesetzt werden, wobei Wissenskarma nur für Wissensfertigkeiten Verwendung finden kann (Sprachfertigkeiten würde ich hier auch mal ausnehmen).


    Was ist eure Meinung zu dieser Idee? Würdet ihr es anders lösen?

  • Bei uns ist es eigentlich Regel, dass man in solchen Situationen die Möglichkeit hat, sich diese Wissensfertigkeit auf 1 anzueignen. Mit einem plötzlich aus den Händen des Karmaverteilenden Großmeisters der Spieleitung auftauchenden speziell dafür erschaffenen Karmapunktes. An sich also eine an eine Fertigkeit gebundene extra-Karmarunde.

  • Ich denke mal das sollte man in jeder Gruppe selbst entscheiden, bei uns z.B. steigern wir eher äusserst selten die Kampffertigkeiten, da wird eher etwas neues gelernt. Die Wissensfertigkeiten kommen da eigentlich auch nicht zu kurz. Aber das ist halt von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Die Idee mit dem aufsplitten der Karmapunkte finde ich nicht schlecht. Es sollten dann halt nicht mehr Gesamtkarmapunkte am Ende rauskommen als man eigentlich verteilen wollte. Ne andere Lösung ist dann wirklich als Spiellteiter zu sagen was der Charakter sich an Wissen angeeignet hat und ihm dann entsprechend ne Steigerung zu geben. Wobei wie läuft das dann mit dem Karmapool, extra einen für Wissenfertigkeit oder möchtest du dann doch das verteilte Geamtkarma nehmen. Wenn deine Jungs ihren Pool immer nur für Gefechte oder sonstiges aufheben würde ich ruhig auch einen zweiten Pool für Wissen einführen, dann benützen sie den bestimmt auch öfters.

  • Tja, ich würd's mal wieder so lassen, wie es ist. Da sollte schon jeder Spieler wissen, wie er das für seinen Char macht. Dabei hilft es natürlich, Wissensfertigkeiten auch aktiv ins Spiel einzubinden. Ansonsten halte ich es wie Eismann und lasse hier und da gezielt einen Punkt bei einer Fertigkeit draufschlagen.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Ich würde dem Char dann innerhalb des Spiels mal nach einem intensiven (tagelangem) Studium über ägyptische Kultur oder Geschichte die Fertigkeit "ägyptische Kultur" auf Stufe 1 geben. Oder wenn er nach einer solch umfangreichen Lektüre mal richtig gut gewürfelt hat (eine 12, 18 o.ä.). Wichtig ist eben, dass der SC weder viel Karma geschenkt bekommt (Stufe 5 auf 6 durch Meisterhand) oder es eine spieltechnisch relevante Fertigkeit ist (MP, Athletik,...).


    Ich habe schon verteilt: "Alttürkische Sagen & Märchen", "Pizzabacken" und "Ohrenwackeln". Die beiden letzteren würden von den Spielern aus Spaß nach den regulären Regeln danach gesteigert und bei Gelegenheit verwendet! :D

  • Ich neige auch ehr dzu wenn es angebracht ist Karma für eine spezielle Fertigkeit zu verteilen. Dies hat dann keine Auswirkungen auf den karmapool, sondern erleichtert entweder das nächste Steigern oder wenn der Fertigkeitswert niedrig genug ist gibt es sogar nen Punkt. Das bedeutet das wenn der Char die Wissensfertigkeit schon hat bekommt er trotzdem keine unmengen geschenkt (2 Karma leichter zu steigern bei der nächsten Steigerung sind eben keine 9 oder gar 12 Punkte um von 5 auf 6 zu kommen.) aber er hat etwas davon. Und es wird ehr normalesKarma für eine Fertigkeit ausgegeben, wo das Steigern leichter fällt. Denn ab und an lasse ich solche Punkte auch wieder streichen wenn sie zu lange nicht aufgewendet wurden.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Extra Karma zu vergeben, damit die Spieler Wissensferigkeiten oder Sprachen steigern können halte ich für einen interressanten Ansatz. Ich halte ihn nur nicht für praktikabel. Wenn ich meine die Spieler haben ingame etwas gelernt, dann bekommen sie von mir den Skill auf 1 oder 2. Wenn ich extra Karma für sowas ausgebe, dann hat man zwischen den Runs immer lange Pausen, weil die Spieler immer ungemein viel neu lernen oder Wissen vertiefen.

  • Ein SL bei uns hatte es so geregelt, daß er von dem Karma welches er einem Charakter zukommen lassen wollte eventuell ein paar Punkte genommen und für bestimmte Fertigkeiten verwendet hat, wenn es ihm aufgrund des absolvierten Runs angemessen erschien.
    Dann hatte man eine neue Fertigkeit auf eins oder zwei, und entsprechend weniger Karmapunkte zur freien Verfügung.


    Das galt nach Wechsel von Edition 1 zu Edition 3 sowohl für Wissens- als auch für Aktionsfertigkeiten.


    Ich persönlich tendierte eher zum Vergeben von Fertigkeiten auf Stufe 1 oder 2 ZUSÄTZLICH zu den eigentlichen Karmapunkten, sehr gelegentlich auch zur Steigerung einer schon vorhandenen Fertigkeit - aber dann mußte In-Game schon eine Menge mit dieser Fertigkeit passiert sein.


    (meint meine Barbie)

  • Deswegen mein Ansatz. Die Chars bekommen kein zusatzkarma, aber wenn eine Wissensfertigkeit (Für kampffertigkeiten oder soetwas verteile ich nichts extra!) meiner Meinung nach gesteigert werden könnte gibt es eben eine "erleichterung" für das nächste steigern dieser Fertigkeit. Wenn er die Fertigkeit noch nicht hatte bedeutet 1 Punkt erleichterung eben das er die Fertigkeit ohne aufwenden von Karmapunkten auf eins Steigern kann. Oder eben einen Punkt Billiger. 1 weniger 1 ist ja aber bekanntlich null. :)

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  • Das der Spielleiter sowiso seine Zustimmung zur Steigerung von irgendwas geben muss, hat der SL bereits ausreichend Kontrollmöglichkeiten. Ich habe das schon immer so gemacht das ich einfach mit meinen Spielern darüber gesprochen habe was sie steigern wollen, was sie steigern sollten und was ich für angemessen halte.


    Das Problem ist wohl nur, das das in Runden die mit sowas Probleme haben garnicht erst funktioniert. Da wäre eine Regel mitunter tatsächlich besser.

  • 1) spieler sollte eigentlich die freiheit habn selbst ihre chars zu verunstalten, der meistereingriff sollte eine ausnahme bleiben und sich bestenfalls in form von vorschlaegen aeussern.
    2) ich finde toa´s vorschlag interessant und auch praktikabel. dieses wissenkarma sollte dann nur zu einem anteil oder auch garnet zum karmapool gerechnet werden. die spieler sollten sich dann aber auch gezwungen fuehlen zumindest dieses karma rollenspielerisch sinnvoll zu vergeben und nicht nach dem oben angefuehrten run im altaegytischen museum konstruktion von flugzeugtraegern o. ae. steigern.

  • Und warum trennt man dann nicht gleich konsequent zwischen Karma für:


    Kampf, Technik, Fahrzeuge, Magie, Sozial, Akademisch, Hobby.... :wink:


    Jede Regel, die nur dann einen Sinn macht, wenn die Spieler sie so nutzen wie man es sich wünscht und die garnicht mehr funktioniert sobald sie diese Prämisse nicht von alleine erfüllen kann genausogut vom GMV der Spieler und dem sanften Druck des Spielleiters ersetzt werden. Wenn das beides versagt haben auch Regeln keine Chance und sind nutzlos.


    Das Fazot ist: Gute Rollenspieler lernen und steigern das, was zum Charakter passt. Schlechte tun das weniger oder garnicht. Regeln machen niemanden zu einem guten Rollenspieler. :wink:

  • void, ich gebe dir bei deinem fazitschon recht. andererseits koennte man dir dann antworten: wozu dann uberhaupt regeln??
    die von toa vorgeschlagenene trennung fuers karma ist insofern schon kanonisch, da auch das grundregelwerk bei skillsteigerung zwischen wissens-und actionskills unterscheidet (s.245) , aber nicht zwischen technik und kampf.
    tatsaechlich koennte man abermit dem argument weitere unterteilungen in attribut-/spruc-und etc.-karma rechtfertigen. will ich nicht. ist auch nicht sinnvoll.
    toa´s regel soll nur den inneren kampf zwischen rollenspieler und powergamer, der irgendwo in jedem von uns stattfindet (wie war das doch gleich:powergaming ist immer der stil der anderen;O) vereinfachen...und die regel erfuellt die wichtigen kriterien: simpel und effektiv. warum also nicht?

  • ehem... Hüstel... meine Regel ist auch sehr effektiv. Und es zwingt niemand den SL in seiner dunkllen kammer, in der wir gewöhnlich (Klischee) unsere Runs ausarbeiten, allein die karmabelohnung auszutüfteln. bei uns wird es offen gesagt, und wenn jemand meint die Wissensfertigkeit "am hintern kratzen" wurde eigentlich so oft eingesetzt das sein Char da einen Punkt verdient hat, auch wenn es dem SL nicht aufgefallen ist kann er den SL ja darauf hinweisen. Entweder sagt der SL stimmt eigentlich. 1 Punkt steigerungserleichterung (oder wie man das auch immer nennen will) auf "am hintern kratzen für deinen Char und den Char von xy oder er sagt nix da und der Spieler muß wenn er die fertigkeit haben/steigern will sein freies Karma dafür einsetzen. Das Problem bei verwendung durch GMV ist das man sich nach 20 Runs nichtmehr daran erinnern kann welcher Karmapunkt nun wo hin gehörte. Ausserdem läuft man gefahr wenn man das normale Karma bei erhalt festlegt das nie irgendetwas steigt, da das Karma zu viel aufgeteilt wird.

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  • "sancho pancho" schrieb:

    void, ich gebe dir bei deinem fazitschon recht. andererseits koennte man dir dann antworten: wozu dann uberhaupt regeln??


    Um Dinge zu erfassen von denen die meissten Spieler keine Ahnung haben und um Warscheinlichkeiten abzuwiegen. NIEMALS um Leute zu besserem Spiel zu zwingen. Das funzt nicht.


    "sancho pancho" schrieb:

    die von toa vorgeschlagenene trennung fuers karma ist insofern schon kanonisch, da auch das grundregelwerk bei skillsteigerung zwischen wissens-und actionskills unterscheidet (s.245) , aber nicht zwischen technik und kampf.


    Und? Hochleistungsgelenke unterscheiden zwischen aktiv und passiv, Skillsofts zwischen Aktiv, Wissen, Daten und Sprache,...
    Das ist kein Kanonindikator.


    "sancho pancho" schrieb:

    tatsaechlich koennte man abermit dem argument weitere unterteilungen in attribut-/spruc-und etc.-karma rechtfertigen. will ich nicht. ist auch nicht sinnvoll.
    toa´s regel soll nur den inneren kampf zwischen rollenspieler und powergamer, der irgendwo in jedem von uns stattfindet (wie war das doch gleich:powergaming ist immer der stil der anderen;O) vereinfachen...und die regel erfuellt die wichtigen kriterien: simpel und effektiv. warum also nicht?


    Es gibt tausende von Regeln die simpel und effektiv sind. Die Frage ist: Sind sie nötig? Eine simple Regel ist simpel. Hundert simple Regeln sind nur noch jede für sich simpel und in der Masse belastend. Indirekte Regeln sind besser als direkte Regeln und die einzige gute Regel ist in den meissten Fällen eine tote Regel. :wink:

  • @ diesel:ich hab eine solche regel bei dsa und d&d ausprobiert, finde sie auch nicht schlecht. hab mich erstmal auf toa´s vorschlag gestuerzt, weil der (fuer mich) neu war und das threadthema bildet.
    @ void: hochleistungsgelenke oder talentsofts habn mit KARMA nix zu tun. ich verstehe deine ablehnug gegen ueberregulierung, aber letztenendes ist meine erfahrung die folgenede: gerade SR eignet sich um krasse chars zu bauen (lies mal diverse threads von alec empire durch) und selbst wenn die einsicht siegt dass man nen "realen"char spielen will sitzt man dann 6h in einem vollgenebelten zimmer und wundert sich warum sein char schon bei der ersten action des abends ne s wunde einfaehrt und auch sonst nie jmd trifft waehrend der rest der powerchars drachen mit dem linken finger aufwickelt.
    schon ein powerchar macht das spiel fuer den rest unlustig -zumal wenn es sich um den (co-)meisterchar handelt. und der ewige ansatz nett darueber zu reden und auf einsicht aller zu hoffen ... klappt der immer?
    deswegen finde ich es nicht schlecht eine regel zu kreiiren die das spiel interessanter macht, auch wenn es sich um eine WEITERE regel handelt, wenn sie einfach genug ist.
    wissentalente sind nunmal sowas wie die letzte powergamefreie zone und ich glaube wenn man diese oefters steigert macht man sich auch mehr gedanken um seinen char .
    mal ehrlich void: wieviel prozent deiner karma punkte steckst du durchschnittlich in wissenskills? und ich rede nicht von den beruehmten post 200 karma punkte chars....

  • "sancho pancho" schrieb:

    mal ehrlich void: wieviel prozent deiner karma punkte steckst du durchschnittlich in wissenskills? und ich rede nicht von den beruehmten post 200 karma punkte chars....


    Ich? :lol:
    Etwa 80-100%. Ich glaube aber nicht, das ich representativ bin.


    Das Problem ist: Die Leute mit denen man nicht reden kann lehnen diese Hausregel einfach ab. Wenn man sie überstimmt kann man das auch ohne die Regel. ;)

  • @ Sancho Pancho:


    was meinst du mit "vernebeltem zimmer"?


    ...und ich kassiere keine s-schaden...

    I`d rather die on my feet,
    than keep living on my knees!

    (F. Zapata, Mexican Revolutionary)
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