SR5-Designphilosophien

  • http://www.shadowruntabletop.c…th-edition-the-next-step/



    Kurz auf Deutsch (grob übersetzt):


    1) SR4 ist die Grundlage, weil man mit dem grundsätzlichen von SR4 zufrieden war (feste Augenzahlen, Attribut + Skill etc)
    2) Alles soll einen Preis oder Trade Off haben. Runner sollen tolle Dinge erhalten und bekommen können - aber alles muß entsprechend bezahlt werden.
    3) Spielercharaktere sind die Helden, ihre Würfel sollen hautsätzlich von Skills und Attributen kommen. Bei Storys und Plots sollen die Charaktere im Mittelpunkt stehen - nicht andere.
    4) Cyberpunk soll stärker betont werden. Auch wenn einige Genrekonventionen schon etwas alt sind, so zählen sie immer noch. Generell soll das Gefühl stärker betont werden, sowohl im Setting als in den Regeln.
    6) SR soll gefährlich und schwierig sein, aber die Spielercharaktere sollen coole und krasse Dinge machen können.


    SYL

  • Nette Ansage. Wir müssen natürlich abwarten, was dann tatsächlich kommt. Dennoch finde ich einen Fokus auf Cyberpunk begrüßenswert. DAS hat mich an SR4 bereits gestört. Es wirkt mehr wie Con-Co-Op-Game, um beim Englischen zu bleiben. Man lebt mit den Konzernen. Ob man will oder nicht.
    Dass Runner jetzt Helden genannt werden erscheint mir etwas widersinnig, bezüglich Cyberpunk. Nun gut, man wird sehen. So lange ich keine Archetypen mit Level erhalten, kann ich mich mit viel arrangieren.


    Das man die Spieler in den Fokus bringt, und nicht irgendeine Geschichte verwundert mich etwas. Macht man das nicht sowieso? Ist das nicht der Sinn von SR?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Na ja bei einigen der letzten offiziellen Abenteuern war es schon so, das die SCs irgendwelchen Über-NSCs nur assistieren. Zumindest bei den Geisterkartellen und der Artefakt Kampagne.


    Mehr Cyberpunk wäre gut, aber braucht man dafür neue Regeln?

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • tja, die vorsätze sind löblich. ich bin gespannt auf die umsetzung.


    dass die attribute und skills mehr einfluss haben sollen, finde ich aber begrüßenswert. wenn alleine die ausrüstung entscheidet, weil sie zig bonuswürfel abliefert und so den grundpool immens anschwellen lässt, finde ich das nicht so prickelnd.


    was ich persönlich ebenfalls begrüßen würde: wenn bioware mehr nachteile hätte. ich steh auf chrom und und es heißt cyberpunk, nicht biopunk. oder sie lassen sich etwas einfallen, was die cyberware IG auch wieder ohne logiklücken und hühneraugen-zudrücken des SLs sinnvoll einsetzbar macht. dank billigster scanner, die nur durch erst viel später erreichbare höherwerte cyberwaregrade austricksbar ist, dürfte im grunde nahezu kein runner irgendwelche illegale cyberware haben, nicht mal welche mit (falscher) lizenz.

  • Moin,Moin
    Das hier hab Ich gerade drüben im Pegasusforum entdeckt :
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    "SR5 dev blog: Where do dice come from?


    Well, when a Mommy Die and a Daddy Die love each other very much …


    No, that’s a subject for another time. What I wanted to talk about here were dice pools. Shadowrun rules are built around figuring out how many dice to roll and then rolling those suckers. As I mentioned in the previous development blog post, many of the core mechanics of Shadowrun, Fourth Edition remain largely in place in Fifth Edition. This means that the first thing you do to get your dice pool (in most instances) is add a skill to a linked attribute. That will continue to be the case for Shadowrun, Fifth Edition (in fact, it’ll happen more often, such as in Matrix actions, but that’s a topic for another post).


    Where things change is what gets added to the pool. One of the priorities the design team had for Shadowrun, Fifth Edition was to put the character and their abilities at the center of things as much as possible. Which means that if they want high dice pools, they should have a high skill rating and/or high attribute. Simply put, if you have a high skill rating, you should generally have higher dice pools than someone with a lower skill rating


    So what do we need to change to make this happen? One thing we focused on was skill caps. We felt that putting skill caps at 6, as Fourth Edition did, forced players to look for other ways to build their dice pools besides enhancing their skills. We decided to raise skill caps to 12, giving characters more room to grow. We didn’t want to make it easy to get there, though—the Karma costs of getting that final level are very high, because we wanted it to be clear that getting a character to that level was a sign of real commitment and dedication. Not to mention survivability.


    As we kept talking about how to focus on characters’ attributes and skills, the conversation kept coming around to gear. When skills are capped—or even before then—gear is a vital tool for building your dice pools. Maybe too vital. We love our Shadowrun toys, but we felt wary about them being too dominant in game play. So what could we do that might de-emphasize gear a little without making it toothless? We still want characters to have the thrill of buying a new toy and taking advantage of what it can do for them. How do we find the right balance?


    The answer we came up with was limits. This is a concept that exists in Fourth Edition, namely in the Force of a spell. When you choose the Force of a spell, you are limiting the number of hits you can count from your Spellcasting Test. If we spread that concept, introducing different sorts of limits, then that was an area where gear could have an effect. If you want to have a big dice pool, you need to build up your skills and attributes; but if you want to be able to take full advantage of that dice pool, counting as many hits as possible, you need the right piece of gear.


    Weapons in Fifth Edition have a statistic called Accuracy. This represents the limit imposed by that weapon, that is, the number of hits you can count when you roll your test. Got a sweet sniper rifle that can shoot the wings off a fly from a kilometer away? That’ll have a high Accuracy, and you’ll be able to use a whole bunch of hits from your dice pool when you make an attack with it. If, on the other hand, you’re stuck with a broken-down pistol with a cracked barrel, well, you could be one of the world’s great marksmen, but you’re still going to have trouble hitting the side of a barn with that thing. Then again, maybe you’re not built with a high skill in pistol, and a cheap, low Accuracy gun is just about right for what you roll.


    The Accuracy stat gave us the chance to make gear have significant effects on the game without ballooning dice pools. But that wasn’t the only effect they have—when you add something like this to game infrastructure, the effects tend to show up in different places. Next time we’ll talk about some of the effects limits have on attribute balance and using Edge."


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    mit Tanz am Samstag Morgen
    Medizinmann

  • Skills mehr Gewicht zu geben ist sinnvoll, Accuracy ist in seiner angesprochenen Form nicht soo sinnvoll.
    Ein Präzisionsschütze trifft auch mit einer Pistole ins "Scharfschützendreieck", mit dem Scharfschützengewehr gehts nur auf deutlich größere Entfernungen.
    :roll:


    Wenn die Panzerungsregeln nicht stark angepaßt werden, brauchen nach linearer Progression halbwegs equipte Chars keine billigen Waffen fürchten, denn die können auch in geübten Händen keinen Schaden mehr anrichten.
    :?


    Gruß H

  • "Cajun" schrieb:

    Erfolge auf Fertigkeit begrenzen? Muhaha, diese von mir vorgeschlagene HR wurde von meiner Gruppe abgelehnt...


    Bei uns ist es doppelte Fertigkeit, aber ich finde dieses Konzept gar nicht mal so schlecht. Was ich eher als problematisch sehe sind die Würfelpoolgrößen. Wenn 12 das Maximum ist, sollte der Durchschnitt 6 sein, sprich 6 Skill + 6 Attribut = 12 Würfel für einen Test eines Durchschnittsmenschen... Bei Runnern werden daraus doch Würfelorgien...

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

  • Einerseits kingt die Idee mit der Waffenqualität zwar nicht schlecht, andererseits macht es das Spiel wieder kompliziert da nicht nur Erfolge gezählt, sondern auch noch beachtet muss wie viele Erfolge man haben darf. Ich will nicht bei jeder Kletterprobe nachschlagen müssen welche Qualität mein Seil oder beim laufen meine Sportschuhe haben.


    Das Ausrüstung in SR4 manchmal PG ist (Emphatiesoft gibt +6 auf Verhandlungsproben, von dem Zeug aus dem WAR ganz zu schweigen) hätte man auch lösen können indem man diese wieder etwas runterschraubt.


    Bei den Waffen fällt mir noch ein das es vielleicht auch nich sooo realistisch ist wenn ein Profischütze von einem Qualitätsgewehr profitiert da er ne hohe Fertigkeit hat, ein Noob aber genausogut eine alte rostige Flinte nehmen kann da ihm das akkurate Teil eh nichts nützt.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)


  • REBOOT!

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Das der eigentlich Skill mehr Gewicht haben sollte finde ich auch. Grade kann man bei Shadowrun sich aus so vielen Ecken irgendwelche Boni zusammenkratzen, durch Gear, Cyberware oder sonstiges, das es kaum einen unterschied macht ob man nen Skill von 2 oder 4 hat.
    Eine harte Begrenzung finde ich aber auch irgendwie bloed, es wuerde einem nicht mehr ermoeglichen besonders Gut zu wuerfeln. Schlecht wuerfeln kann man aber trotzdem noch.
    Ich finde es immer schade wenn man z.b. beim Zaubern oder Threading oder so mit 10 Wuerfeln 7 Erfolge hat aber sowieso nur 3 nutzen kann.
    Naja bin gespannt dadrauf, wie sie das ganze bei Shadowrun 5 umsetzen, vorallem in hinsicht auf die Matrix und TMs.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • was Mir auch auffällt
    Man kann ja nooch nichtmals mit normalen Punkten und Normalen Skills ( 1-6)einen Ex-Special Ops oder SEAL oder so basteln.
    Wie soll das dann funzen wenn der Spec-Ops Skills von 8-10 statt 4 -5 haben sollte ?
    Also wenns nicht mehr Punkte zur Charerschaffung gibt kann man neue Skillanforderungen erst recht nicht schaffen,dann schafft man noch nichtmals einen normalen Ex-Soldaten zu erstellen.....


    mit Free Dance
    (war auf dem Free RPG Day)
    Medizinmann

  • Nein, haben wir nicht, wir finden nur koffergroße Dampfmaschinen zum Hacken scheiße.


    SYL

  • apple : Finden wir?
    In der aktuellen c´t stellen Codeknacker ein paar ihrer Tricks vor, so ein Miditower, komplett voll mit Grafikkarten, dafür ohne Motherboard, nur fürs Numbercrunchen, das hat schon was, das die tiefe bis 2050+ etwas abnimmt: Glauben wir gern!


    :wink:


    Gruß H

  • Wir erinnern uns: wir hatten noch gerade vor ein paar Tagen Commlinks, die man bequem anklippen konnte und wo man die Freiheit hatte zu beschreiben, was für ein Commlink man hatte ...


    SYL

  • vielleicht wirds Comlinks & Decks geben ?
    Comlinks für den normalen User mit AR Nutzung und Decks für die VR Nutzung bzw fürs Hacken ?
    Für Mich wäre das Ok so,
    der normale User nutzt sein Commlink für normale Aufgaben (einschliesslich Drohnen Fernsteuerung ) und der spezialisierte Decker oder Rigger nutzen ihr spezielles Gerät für spezielle Aufgaben(wie Matrixkampf, Riggen,VR Nutzen)


    mit ganz speziellem Tanz
    Medizinmann

  • Ich hoffe nur, dass wir nicht wieder zum alten Deckerkonzept zurückkehren, dass ein dynamisches Mitlaufen so viel schwerer gemacht hat.


    Mich würde auch interessieren wie das mit Accuracy qohl bei Proben auf Ausweichen, Fingerfertigkeit, Infiltration, Entfesseln, Athletik und den ganzen anderen sch ... funktioniert für den man keine Ausrüstung braucht. Rennleistung von der Schuhqualität abhängig zu machen wäre in der Tat mal wirklich absonderlich und würde der Ausrüstung eine größere Bedeutung geben als sie in SR4 hat.