Verbündetengeister / Ally Spirits

  • Da mich gerade eine Diskussion mit Medizinmann darauf brachte.


    Haben Eure Magier Verbündetengeister (oder ähnliche Elemente wie Freie Geister, die mit einem arbeiten)?


    Wann habt Ihr sie beschworen? Sofort bei Spielbeginn mit dem ersten Initiatengrad? Oder erst nach x hundert Karma und multiplen Initiatengraden?


    Als was sieht Euer Charakter und Eure Tradition diese Verbündeten? Sendboten des Mentor Spirits? Diener? Gleichberechtigt? Sexpuppen?


    Wie sieht das regeltechnische aus? Kraftstufe? Fertigkeiten? Geisterkräfte?


    Wie sah das Rollenspiel aus? Selber den Geist gespielt? Oder durch den SL? Haben die Charaktere der Mitspieler sich auf den Geist eingelassen? Was wurde ausgespielt?


    Wie setzt Ihr Verbündete ein? Als Joker in der Hinterhand? Als offensive Kampfmachine? Rein defensiv?


    Und wenn man schon längere Zeit mit einem Verbündetengeistern gespielt hat: wie hat es sich im Gleichgewicht mit der Gruppe verhalten? Komplett OP? Wertvolles Mitglied der Gruppe oder überflüssiges Anhängsel? Wie wurde der Geist wann erweitert? Mehr Kraftstufen, mehr Flexibilität?


    SYL

  • Mein Charakter, der eine Verbündete hat, hat sie bei der Charaktererstellung bekommen (+ Initiatengrad 1, damit er sich die Metatechnik kaufen konnte).


    Er hat den Geist mit einem aufgecyberten Elfen-Klonkörper (körperliche Attribute alle 3; Reaktion 3(5), Stärke 3(5), starker Cyberarm mit Sporne und Gyrostabilisator, Riggerkontrolle, Commlink, Datenbuchse, Bildverbindung, Smartgun, Tastverbindung, Synthacardium III, Sicht- und Audioverbesserung III) in hybrider Form Verschmelzen lassen. Kein Rebo, weil ich nicht übertreiben wollte ;)
    Geist ist Stufe 6.
    Die Verbündete ist 158 Karma schwer und hat:


    Kräfte
    Kostenlos: Bewusstsein, Sinnesverbindung, Verbannungsresistenz
    Gekauft: Bewegung, Psychokinese, Verschleierung, Magischer Schutz, Feuer-Aura, Schutz


    Fertigkeiten (die meisten per Helfergeister- oder Schutzgeisterkraft gekauft, stehen aber der Übersicht halber hier)
    Handwerk: Kochen
    Fahrzeugmechanik
    Erste Hilfe
    Computer
    Akrobatik
    Schwimmen
    Klettern
    Infiltration
    Laufen
    Klingenwaffen
    Deckung geben (Hausregel)
    Schnellfeuerwaffe
    Antimagie
    Bodenfahrzeuge
    Verzaubern
    Einschüchtern
    Gebräuche
    Überreden
    Verhandeln
    Sprache: Französisch
    Sprache: Sperethiel
    Sprache: Latein
    (Englisch ist die "Muttersprache")
    Dazu eben noch die kostenlosen: Askennen, Astralkampf, Ausweichen, Wahrnehmung, Waffenloser Kampf


    Der Geist trägt eine 15/14er Rüstung + eventuelles ballistisches Schild; als Schnellfeuerwaffe eine FN P93 Praetor mit Gasventil III (=> insgesamt 7 Punkte Rückstoßkompensation).


    Der Magier dazu ist ein Hermet mit ein wenig 'Ware (Zerebralbooster, Memnoverstärker) und dem Vorteil "College Education". Er kauft sich Wissensfertigkeiten und weiß über alles Bescheid und seine Verbündete geht dann los und erledigt die Action.


    Der Geist wird einmal als Haushaltshilfe benutzt (Kochen), als Chauffeur (Suzuki Mirage mit Beiwagen), als Bodyguard (für den Magier oder dessen Sohn) und eben auch als aktiver Runner.
    Es herrscht zwischen den beiden ein Meister-Diener-Verhältnis: Zauberer ist der Chef, der seinen Geist "programmiert" hat (hermetisch-technische Wissenschaftleransicht). Dennoch kommen beide gut miteinander aus, jedenfalls ist bislang noch nichts vorgefallen, auch wenn die Verbündete des Schamanens in der Gruppe der Verbündeten meines Chars immer einreden will, dass sie versklavt sei und sich gegen diese Unterdrückung wehren müsste ;)
    Einprogrammierte Unterordnung ist was Feines :D
    Mein Hermet behandelt den Verbündeten trotz des "Programmierungsaspekts" als ein Familienmitglied, dem man aber nicht viel Selbstbestimmung lässt (wie ein Hund, um den man sich sehr liebevoll und sorgsam kümmert, in etwa). Das ist zwar streng genommen aus seiner Weltsicht heraus so, als würde ein Programmierer seinen Agenten zum Familienmitglied ernennen, aber hey: Wenn der Geist morgens ewig das Bad belegt und der Zauberer warten muss, dann ist dass schon sehr "familiär" ;)


    In unserer Runde werden die Verbündeten von den Spielern der dazugehörigen Magier gespielt.
    Beide Verbündete sind mMn OP. Meiner durch die (potentielle, bislang noch nicht gänzlich genutzte) Kampfkraft, der andere dadurch, dass er sich astral bewegen und zaubern kann und mit Menschengestalten und Tiergestalten sehr flexibel ist (ist kein Kampfchar). Die Geisterkräfte von beiden sind einfach nur übel.
    Es sind halt Stufe 6 Geister mit vielen, vielen Kräften und beliebig vielen Diensten. Was will man mehr?
    Mein Geist wurde noch nicht erweitert (habe den Char nur 2x bisher gespielt), aber der andere Verbündete wurde nach und nach von Stufe 3 auf Stufe 6 gebracht. OP war er von Anfang an; da ist die Stufe beinahe Nebensache.
    Aber auch jedes andere Konzept kann OP gemacht werden. Geister sind eben sehr flexibel und "anders" (Kräfte, Magie, Astralraum).


    Ich denke darüber nach, meinen Zauberer anstelle der Erweiterung seines ersten Verbündeten noch einen zweiten Verbündeten zu geben; dann aber einen "normalen", nicht-bewohnenden. Dann hat er eine Kampfsau, die für ihn alle Fertigkeiten lernt und hat mit dem anderen die Flexibilität normaler Geister (so wie unser Schamanen-Verbündeter).
    Eine Idee, für die ich aber nie genug Karma haben werde, ist, dass der Char irgendwann 4-6 Verbündete hat. Ein richtiges Geister-Spezialkommando eben: Der Klonkörpergeist als Universalist, der normale Geist als astraler Scout, ein besetzender Geist als "Spion", ein Geist mit Spruchzauberei und dann noch eventuell 2 dicke Buddies in je einem Plaststahlhomunkulus um Schaden einstecken zu können.

  • Verbuendeter kam bei mir in der Runde in 15 Jahren Shadowrun bisher 2 mal vor. In beiden Faellen hat der Char etwa ab Karma 300 angefangen fuer seinen Verbuendeten zu sammeln und dann mit seiner x-ten Initiation einen Verbuendeten fuer ca. 90 Karma beschworen. Beide Magier waren Hermetiker.


    Der erste Verbuendete wurde als NSC vom GM gespielt. Er wurde im wesentlichen defensiv und fuer Unterstueztungsaufgaben eingesetzt. Der Spieler hat selten auf die Dienste des Verbuendeten zurueck gegriffen, da es kaum etwas gab was er selber nicht besser konnte.


    Der zweite Verbuendete wurde nach relativ kurzer Zeit von einem anderen Spieler uebernommen. Da Verhaeltnis war zwar wie im ersten Fall auch ein klares Meister-Diener Verhaeltnis, in diesem Falle aber ein sehr kreativer Diener der die Befehle des Meisters auszulegen wusste.


    Da die Geister zu SR2 bzw. SR3 Zeiten gespielt wurden kann man das nur schwer mit den heutigen Geistern vergleichen. Ich hab sie nicht als Overpowered in Erinnerung.

  • also ich habe in einem meiner forenruns hier einen mage mit einem verbündeten gespielt, beide frisch erstellt. auf kraft 4 war er jetzt keineswegs eine kampfmaschine, aber in jedem fall ausgesprochen nützlich. natürlich wäre eine höhere kraftstufe besser (auch weil dann z.B. hilfshexerei noch besser klappt und auch zauber bis stufe 6 möglich sind), aber wie immer hat man nie genug karma für alles. :(


    mein mage war ein chaosmagier, wobei ichden fokus recht stark auf hermetische magie gelegt habe und weniger schamanistische einflüsse hatte. der ally war auf jeden fall als diener angesehen, aber nicht wirklich unterwürfig. eher so, wie man sich evtl. das verhältnis zu einem langgedienten hausangestellten vorstellt. er weiß, wer der chef ist, sonst geht man aber nahezu auf augenhöhe miteinander um und verlässt sich auch auf den ally.


    der riesenvorteil von allys ist halt der aspekt, dass man quasi ein schweizer taschenmesser hat. mit unendlich vielen diensten ... und dank der sinnesverbindung kann man auch mal astral irgendwohin düsen, den ally materialisieren lassen und sich phys. umsehen. zumindest haben wir es so gespielt.


    ich hatte auch nicht nur einmal die situation, dass man durch den ally quasi auf zwei sachen gleichzeitig reagieren konnte und in grenzen als spieler an zwei orten zugleich sein kann. natürlich ist der ally eigenständig, dank telepath. verbindung ist aber viel möglich. gespielt habe ich den ally fast immer selber, wobei der SL natürlich das ein oder andere mal in seinen posts sachen für ihn mit eingebaut hat.


    unterm strich IMHO eine der besten, wenn nicht DIE beste investestition für karma, die natürlich auch sehr stark vom spielstil der gruppe abhängt. wenn überall HGS in hohen stufen herrscht, ist der ally natürlich heftig im nachteil, wie ja alle anderen magisch aktiven auch. hält sich das im rahmen, ist es IMHO eine ungemeine bereicherung für die gruppe/das team.

  • Ich wollte mal einen Zoroastrier spielen, der zwei Verbündetengeister hat. Gut und Böse. Scheitert leider an der Ineffizienz, dass zwei Verbündete, die genau das Gegenteil von dir wollen, nicht gerade karmagünstig sind.

  • Für Verbündete gilt verstärkt, was für alle Geister gilt:
    1-3: Schwach und unnütz.
    4: Ausreichend.
    5:Befriedigend
    6:gut
    7:sehr gut
    8: Prime Runner
    9: Veteran Prime Runner
    10: Epischer Prime Runner
    11: tödlich.
    Ein Stufe 7 Geist hat schon genug würfel um Antimagie in den meißten Fällen sicher zu durchschlagen. (Wenn er es auch gegen Initiation etwas schwer hat)
    Das ist ab Stufe 9 nicht mehr der Fall. 18 Würfel können auch die "Schild-metamagie" durchschlagen. Aber wirklich bemerkenswert ist noch immer die zunehmende Immunität gegen mundanen Schaden.
    Während bei Stufe 6 noch SnS greift, kann man das bei Stufe 10 praktisch vergessen.

  • Hab mal so nebenbei ne Frage, weil es mir nicht ganz klar ist:


    Zählen die Zauber eines Verbündeten als a) natürliche Zauber oder b) einfach als Zauber, müssen also mit einem -2 aufrechterhalten werden.


    Ich spreche hier nicht von der Kraft der Menschengeister, sondern von dem erlernen von Zaubern für den Verbündeten. Ich persönlich würde zu b) tendieren, hab mich aber mal mit wem unterhalten, der Meinung a) war, daher wollte ich da einfach nochmal nachfragen.

  • "Sencio" schrieb:


    Zählen die Zauber eines Verbündeten als a) natürliche Zauber oder b) einfach als Zauber, müssen also mit einem -2 aufrechterhalten werden.


    Beides. :mrgreen:
    Wenn er die zauber für 3 Karma das Stück kauft ist es wie der Medizinmann sagt. Allerdings, wenn der Geist die Kraft natürlicher Zauberspruch als Geisterkraft bekommt für 5 Karma die kraft trifft Fall A zu. Also auf jeden fall notieren welche zauber Geisterkräfte sind, und welche so gekauft wurden und über Spruchzauberei laufen. :D


    @ Ausgansfragen
    Zählen auch NSC-Verbündete und deren Konzepte und Ideen dahinter?

  • "Zauberzwerg" schrieb:

    , wenn der Geist die Kraft natürlicher Zauberspruch als Geisterkraft bekommt für 5 Karma die kraft trifft Fall A zu.


    Das wäre auf jeden Fall zu debatieren.


    Zitat


    @ Ausgansfragen Zählen auch NSC-Verbündete und deren Konzepte und Ideen dahinter?


    Selbstverständlich!


    Je mehr unterschiedliche Sichtweisen, Gedankengände, Ideen, Inspirationen etc, desto besser.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Das wäre auf jeden Fall zu debatieren.


    Nö, Natürlicher Zauberspruch ist eine Geisterkraft die wie ein Spruch wirkt. Und bis zu Kraftstufe Menge an Kräften kann man aktiv haben ohne Abzüge zu erleiden. Also gibt man dem Verbündeten 2-3 wichtige Sprüche über die Kraft, den Rest günstiger indem man ihm die "normal" beibringt, das sie nur 3 Karma kosten. Gesteigerte Reflexe als Kraft, und schon kämpft der Ally direkt doppelt so gut, ohne Abzüge.^^


    "apple" schrieb:

    Selbstverständlich!


    Je mehr unterschiedliche Sichtweisen, Gedankengände, Ideen, Inspirationen etc, desto besser.


    SYL


    Ok, mir fallen auf Anhieb direkt 3 Fälle ein die ich mal konzipiert habe. :)


    Fall A:
    Der typische Fall der jungschen Selbstreflexion eines Chaosmagiers. Ein älterer (Renteralter) Millionär der sich schon vor dem Erwachen für Okkultismus interesiert hat. Er erwachte als Chaosmagier und suchte Wege sein Leben zu verlängern. Recht skrupellos wie er ist, lies er sich auf einen Handel mit einem Nosferatu ein, der ihn wandelte.
    Den verbündeten hat er als früheres und junges Abbild seiner Selbst beschworen, natürlich als Mensch, und nutzt diesen oft auch als Stellvertreter oder Boten, da sie sich recht ähnlich sind. Der Verbündete ist mehr Diener als anderes, und er achtet auch darauf das dieser nicht zu mächtig wird und sich eventuell befreien könnte. Müsste so Stufe 9 oder 10 gewesen sein. Der NSC war schon sehr mächtig, und der Verbündete war dann auch schön in die Breite gebaut, mit einer Spezialisierung auf Illusionssprüche und alle sozialen Talente, dazu ein wenig nützliche Manipulation.


    Fall B:
    Kennt jemand von euch Buffy- im Bann der Dämonen und Angel - Jäger der Finsterniss?
    Die Frau des Nosferatu ist eine menschlich wirkende Elfe, mit dem Namen Illyra, kein Zufall das es fast der Selbe wie bei Illyria ist, einem Dämon der den Körper eines Hauptprotagonisten der Serie übernommen hat in späteren Staffel.
    Illyra heißt ebenso wie ihr Vertrauter, der auf der Basis eines Pflanzengeistes erstellt wurde und optisch wirkt es bei Besessenheit wie der Charakter aus Angel. Leicht unmenschlich, aber nicht unfreundlich, die beiden bilden eine Art Symbiose und oft weiß man nicht wer von beiden gerade spricht. Vor allem das jeder von ihnen immer von "wir" spricht wenn sie sich auf sich selber beziehen. Beide vom Wesen sehr ähnlich, können nur diejenigen welche sie beide gut kennen auseinanderhalten wer gerade etwas sagt oder tut. Zumindest wenn der Geist sie bessen hat, was oft der Fall ist.
    Beide langweilen sich, sie hat mal versucht den gemachten "Sohn" ihres Mannes umzubringen, was eine Runnergruppe quasi verhindern sollte, welche er angeheuert hat um den Ausreißer zurück zu holen. Familienstreit der besonderen Art eben. Wobei der Sohn eigentlich "nur" ein adoptierter Vampir war, da der Nosferatu unfruchtbar ist, seinem Biss fehlt es an Potenz. :mrgreen:
    Und da Illyra einen besseren Charakter hat als ihr Mann, wollte sie den "Sohn" eben beseitigen, als er ausgerissen ist. Familiendrame in der sechsten Welt. Aber inzwischen verstehen die Drei sich wieder ganz gut, oder eher vier wenn man beide Illyras zählt. Illyra, der verbündete, war stark auf Kampf zentriert, sowohl profan als auch magisch, hat sich gut mit Illyra, der Hexe, ergänzt.


    Fall C:
    Schamane mit Schutzpatron Eule, der verheiratete war. Leider starb die (erwachte) Frau bei einem Unfall, und wurde dabei zu einem Menschengeist. Da er sie aber nicht verlieren wollte, hat er sie gegen ihren Willen gebunden und dann zum Verbündeten transformiert. Ich glaube sie war recht normal von der kraft her, Stufe 3 oder 4, aber der Schamane hat sie eben versklavt und ist nach und nach auf die verzerrte Seite abgerutscht.
    Seine "Frau" liebt ihn noch immer, trotz allem was er ihr und anderen antut, und versucht mit ihren begrenzten Fähigkeiten ihren Mann aufzuhalten, das er niemanden schadet. Wahrscheinlich endet es damit, das sie ein Schlupfloch in seinen Befehlen findet und es schafft Leute darauf anzusetzen ihn zu neutralisieren, steht noch nicht fest wie das ausgeht.



    Die drei fallen mir so spontan ein, alles NSCs, vieleicht schreibe ich irgendwann noch was zu den Verbündeten meiner SCs. :)

  • "Zauberzwerg" schrieb:


    Nö, Natürlicher Zauberspruch ist eine Geisterkraft die wie ein Spruch wirkt.


    Nein nein, dann wollen wir das doch mal genauer betrachten. ;-)


    Zitat


    Innate Spell
    Type: A • Action: Complex • Range: See Spell • Duration: per spell
    A creature with the Innate Spell power has the instinctive ability to cast one spell. The critter must possess the Spellcasting skill in order to use the power effectively. Innate Spells cast by a critter are the same as those cast by magicians, and magicians can use Counterspelling against them as normal. Innate spells produce Drain as normal. Critters and Spirits resist Drain with either Intuition or Charisma (at the gamemaster’s discretion).


    Du hast eben nicht die Geisterfähigkeit "Verbesserte Reflexe" (als Beispiel genommen), welche man aufrechterhält. Du hast eine Geisterfähigkeit, welche Dir einen Zauberspruch gibt. Dieser Zauberspruch gilt explizit und eindeutig als exakt der gleiche Zauberspruch wie von einem Magier geworkt. Jetzt kann man natürlich sagen "instinctive ability" ist bereits ausreichend. Allerdings wird das ja noch an zwei Stellen eingeschränkt. Denn instinctive abilities sollten zb keinen Entzug erzeugen (Elementare Attacke macht dies ja auch zb nicht) - innate Spell aber tut es. Insofern kann man auch sagen "der Geist muß den Zauber nicht erst lernen oder mit Karma erhalten, sondern kann ihn direkt anwenden (die Kenntnis wäre "innate/instinctive", nicht aber die Anwendung".


    Betrachten wir kurz noch die Critterdefinition von "Aufrechterhalten"

    Zitat


    Sustained powers may be maintained over time at no effort or cost. Because these powers are innate, the critter is not subject to any strain or modifiers for keeping the effect going.


    Die Fähigkeit selber ist aber gar nicht aufrechterhalten. Sondern sofort, permanent oder aufrechterhalten, je nach Zauberspruch, der damit kommt. Dieser aber wiederrum ist exakt der gleiche wie der Magier. Er produziert zb Entzug, was er als natürliche Geisterfähigkeit aber eigenetlich nicht tun sollte (no effert, no strain, no cost).


    Womit die Aussage "ein aufrechterhaltener Zauber über diese Fähigkeit erlangt zählt als natürliche Geisterfähigkeit" auf mehr als wackeligen Beinen steht, wenn zwei der zentralen Regeln dafür dies eigentlich einschränken. Beide Sichtweisen sind möglich - aber leider nicht eindeutig. Da fehlt dann sowas wie "Produces drain as normal, but can be sustained without modifier" oder so.


    SYL

  • apple
    Leider ist es recht eindeutig.

    Zitat

    Innate Spell power


    Zitat

    Because these powers are innate, the critter is not subject to any strain or modifiers



    Ich stimme zu: Es ist eine der dümmsten Regeln im ganzen Buch. Aber RAW ist leider eindeutig.

  • "Zauberzwerg" schrieb:


    Wenn er die zauber für 3 Karma das Stück kauft ist es wie der Medizinmann sagt. Allerdings, wenn der Geist die Kraft natürlicher Zauberspruch als Geisterkraft bekommt für 5 Karma die kraft trifft Fall A zu. Also auf jeden fall notieren welche zauber Geisterkräfte sind, und welche so gekauft wurden und über Spruchzauberei laufen. :D


    Das die Geisterkraft natürlicher Zauberspruch keine -2 auf Aufrechterhaltung gibt, ist mir durchaus bewusst, weshalb ich ja explizit darauf hingewiesen habe, dass ich sie nicht meine. Leider ist das für meinen Char keine Option, da ich keine Geister beschwören kann, die diese Kraft besitzen und sie mir deshalb für einen Verbündeten nicht zur Verfügung steht. Daher habe ich gewissermaßen gehofft, dass meine bisherige Regelauslegung sich als falsch erweist, aber (leider) wurde sie hier bestätigt ;)

  • Naja in unserer Runde arbeiten gleich mehre Spieler/Meister auf einen Verbündeten zu.
    Aber bei uns allen geht es auch ehr in die Richtung das sie erst einmal den Charakter bis 200 Karma spielen und dann erst für eine 100+ Karma Verbündten Formel sparen.


    Einer meiner Spieler will sich dabei einfach nur ein magischen Begleiter basteln.
    Ein anderer einen Diener.


    Und ich selbst habe ehr vor eine Art Avatar des Schutzpatron, meines Charakteres, zu erschaffen. Wobei ich schau werde das er in den Dingen die der Verbündete kann, etwas auf gleicher höhe mit dem Charakter ist. Sowie 3 Gestalten. Eine Tier/Geistgestallt, eine menschliche Gestalt und eine Art Spiegelbild des Charakters selbst. Wie ich ihn einsetzen werde weiss ich ehrlich gesagt noch nicht so richtig. Und es wird wohl stark vom Meister abhängen. Ich weis das ich keine skrupel habe alles aus rauszuholen was die Regeln zu lassen wenn es der Meister darauf anlegen. Aber ansonsten halt als Gleichgestellter, in gewissen Sachen sogar etwas Mentor, als eigenständiges Wesen. Und ich denke das zumindest einer in unserer Runde seinen Spass haben wird diesen "NPC" zu meistern/spielen.


    Das heißt aber nicht das ich alle Verbündeten so handhabe und behandeln würde. Es scheint mir nur bei diesem Charakter, eine Miko/Shinto Shamanistin, mit Illusions und Heilerausrichtung, sowie einer "Leben und Leben lass, und vor allem Leben" Lebens Philosophie, irgendwie passend, das einzig Richtige.


    Als Meister muss ich allerdings sagen das ich ehr ungern NPCs von anderen Spielern/Meistern tanzen lasse. Würde es aber ohne zögern tuen wenn ich zu dem Schluss komme das ein NPC nur ausgenutzt wird, bzw stark im Wiederspruch zu seinen Werten und Hintergrund dargestellt wird.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • Die Regeln forcieren leider eine solche herangehensweise...
    Wer die Kraft nicht so hoch wie nur möglich ansetzt wird am Ende dafür bestraft und zwar mit deutlichen Karmakosten. Das ist in meinen Augen eine extrem schlechte herangehensweise.
    Sie bedingt, dass ein Magier im letzten Run eine "Lusche" war und einen Run später einen Halbgott an seiner Seite weis. Klar, man kann es gamistisch einigermaßen rechtfertigen, aber...

  • Ja, die überdurchschnittliche Karmakostenerhöhung für Steigerungen der Stufe nach der ersten Beschwörung ist ... komisch und eigentlich sinnlos.


    SYL