Stärken/Schwächen einer Magietradition [SR4]

  • Pflanzengeister siend also sehr Mächtig? oh oh . wenn ich entliech mal SR spielen kann( jemand denn ich über Wahrhammer 40.000 kenne hatt vor kurzen SR gespielt und wenn das eine feste gruppe wiert darf ich mitmachen) wollt ich Nachteile vermeiden weil sie meiner meinung nach die parr GP niecht werd siend aber ich hatte an Feindlieche Geister (Pflanzengeister ) gedacht. Dachte die sind niecht so schliemm .

  • Ich hab da ein bisschen was geändert mittlerweile. Kampf sind Schutzgeister geworden. Ich wollte es so machen, dass der Hundtotem an sich ein 'imaginärer Freund' aus der Kindheit ist, der sie so lange beobachtete bis er sie als bereit erachtete Magie zu wirken - er ist also Quelle der Kraft, so die Idee. Die Geister an sich hatte ich nach dem Kriterium 'ist es für Menschen wichtig?' aussortiert. Da der Charakter alleine schon durch das Totem einen sehr sozialen Aspekt hat (was er sich allerdings selbst zuspricht) wollte cih das einfach ausbauen. Der Charakter fühlt sich für alle Bekannten wie der Beschützer, die große Schwester eines Menschenrudels deren Stärken und Schwächen sie einfach richtig koordinieren muss. Sie springt selbst in die Bresche und ist für andere da - sicher in den Schatten ungewöhnlich, aber das möchte ich eben spielen. Mit vielen Kontakten / Freunden hält sie es wie mit den Geistern: Man steht für den Auftrag ein, man koordiniert und versucht klarheit / aufklärung zu schaffen. Aber wehe man hintergeht 'das Rudel / Gruppe'.


    Entzug: WIL+LOG
    Kampf: Schutzgeister (ein mythologischer Hund aus dem erweiterten Rudel)
    Illusion: Wassergeister (Wasserelementar, einfach nur)
    Heilung: Helfergeister (eine Art überfürsorgliches Wesen das entfernt an einen Menschen erinnert, vielarmig)
    Wahrnehmung: Geister des Menschen (erscheinen in allen Arten menschlicher Facetten, symbol für multikulturellen Einfluss)
    Manipulation: Ratgebergeist (der Schutzgeist persönlich der Eingreift um irgendetwas zu richten oder anzuleiten)

  • Für mich klingt das eher nach einer CHA oder vielleicht INT basierten Tradition.


    Auch finde ich die Idee ein wenig einseitig. Eine Tradition soll die ganze magische Welt erklären können.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Hi,


    meines Wissens haben die Traditionen aus dem SM immer nur einen der "neuen" Geister aus dem SM.
    Die anderem Geister sind aus dem SR4a.
    Nur die aus dem SM können die tollen Sachen wie "Antimagie" ect.
    Aus Balancing-Gründen sollte daher nur einer der SM-Geister enthalten sein.


    Wenn ich mir die Geister Raussuchen könnte, würde ich Helfergeist, Ratgebergeist, Schutzgeist und Pflanzengeist mir reinnehmen....
    Mal ehrlich: Geister anhand der Hintergrundgeschichte auswählen :roll: da wir einem schon für jeden Geist den man gerne hätte ein Grund einfallen.


    Gruß Stepfel

  • "stepfel" schrieb:

    Hi,


    meines Wissens haben die Traditionen aus dem SM immer nur einen der "neuen" Geister aus dem SM.
    Die anderem Geister sind aus dem SR4a.
    Nur die aus dem SM können die tollen Sachen wie "Antimagie" ect.
    Aus Balancing-Gründen sollte daher nur einer der SM-Geister enthalten sein.

    Da täuscht Dich Dein Wissen:
    Aborigines Tradition hat zwei, die Aztekische Tradition zwei, etc. Einige Traditonen haben gar keine neuen Geister, andere nur einen. Voodoo hat sogar drei und noch zusätzlich den Menschengeist!

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.