Stärken/Schwächen einer Magietradition [SR4]

  • Nicht vergessen, daß in der deutschen Variante die Task Spirits fast nutzlos geworden sind - und das der Magier erst die Fertigkeiten selber lernen muß, bevor er sie weitergeben kann an den Verbündeten.


    Davon abgesehen bietet sich ein Verbündeter bei jeder Tradition an. ;-)


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Nicht vergessen, daß in der deutschen Variante die Task Spirits fast nutzlos geworden sind - und das der Magier erst die Fertigkeiten selber lernen muß, bevor er sie weitergeben kann an den Verbündeten.

    Inwiefern sind die deutschen Task Spirits denn nutzlos? Auch englische Verbündete können nur Fertigkeiten bekommen, die der Beschwörer hat, oder die für die Nutzung einer Kraft notwendig sind.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "apple" schrieb:

    Nicht vergessen, daß in der deutschen Variante die Task Spirits fast nutzlos geworden sind


    Inwiefern? Ich habe auch das neue, deutsche Straßenmagie und da kann der Helfergeist sich als optionale Kraft beliebig aus den technischen und körperlichen Fertigkeiten bedienen - und der Schutzgeist aus den Kampffertigkeiten.


    Mein einer Zauberer hat Helfer- und Schutzgeister in seiner Tradition und sein Verbündeter hat dann die entsprechenden Fertigkeits-Kräfte gekauft und ist so auf 10+ Fertigkeiten gekommen, die sein Meister nicht besitzt.
    Abgesehen davon ist es schon klar, dass der Meister die Fertigkeiten haben muss, die er seinem Verbündeten gibt.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Mein einer Zauberer hat Helfer- und Schutzgeister in seiner Tradition und sein Verbündeter hat dann die entsprechenden Fertigkeits-Kräfte gekauft und ist so auf 10+ Fertigkeiten gekommen, die sein Meister nicht besitzt

    Ach so, du gibst dem Verbündeten keine Fertigkeit, sondern die Kraft Fertigkeit der beiden Geistertypen. Sneaky.

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  • "Mastyrial" schrieb:

    Inwiefern? Ich habe auch das neue, deutsche Straßenmagie und da kann der Helfergeist sich als optionale Kraft beliebig aus den technischen und körperlichen


    ich meine mich zu erinnern, daß dies im Straßenmagie auf Handwerker/Kunstfertigkeiten eingeschränkt wurde.


    SYL

  • Da mein Google-Fu nicht ausreicht, um die Errata für das Pegasus-Straßenmagie zu finden habe ich entweder einen Patzer bei der Datensuchensprobe, oder es gibt keine neue Erratra, die nicht bereits in das Buch eingeflossen ist.


    Jedenfalls steht bei mir bei Helfergeistern (S. 108, Pegasus-Straßenmagie), unter Optionale Kräfte:
    "Fertigkeit (ein Helfergeist kann eine zusätzliche technische oder körperliche Fertigkeit statt einer optionalen Kraft erhalten)"


    *nachguck*
    In dem alten (Fanpro-)Straßenmagie war dies auch schon so.

  • mal eine evtl. doofe zwischenfrage: und was genau bringt mir das bei einem verbündeten? die kraft erlaubt ja nicht, beliebig zwischen den fertigkeiten zu wechseln. zumindest habe ich das bisher immer so interpretiert, dass (beim beschwören/binden) man sich einen geist "aus dem katalog" raussucht, welcher eben als optionale kraft diese eine spezielle fertigkeit mitbringt. IIRC sind die zusätzlichen kräfte teurer als fertigkeiten für den verbündeten, so richtig habe ich den sinn also noch nicht erkannt. es sei denn, man erlaubt die kraft als "morph-kraft".

  • "SCARed" schrieb:

    mal eine evtl. doofe zwischenfrage: und was genau bringt mir das bei einem verbündeten? die kraft erlaubt ja nicht, beliebig zwischen den fertigkeiten zu wechseln. zumindest habe ich das bisher immer so interpretiert, dass (beim beschwören/binden) man sich einen geist "aus dem katalog" raussucht, welcher eben als optionale kraft diese eine spezielle fertigkeit mitbringt. IIRC sind die zusätzlichen kräfte teurer als fertigkeiten für den verbündeten, so richtig habe ich den sinn also noch nicht erkannt. es sei denn, man erlaubt die kraft als "morph-kraft".


    Eine Kraft kostet genauso viel, wie eine Fertigkeit.
    Wenn du dem Verbündeten eine Fertigkeit beibringen willst, musst du sie allerdings normalerweise auch selbst besitzen (=> also im Endeffekt teurer als eine Kraft für Fertigkeiten, die eigentlich nur der Geist haben soll).


    Mit Helfergeistern kannst du dem Geist aber pro Kraft eine (einzelne, fest zugewiesene) technische oder körperliche Fertigkeit und beim Schutzgeist eine (fest zugewiesene) Kampffertigkeit kaufen, die du selbst nicht besitzen musst.


    Vorteil:
    Du hast einen ganzen Satz Extra-Fertigkeiten parat.
    Natürlich kannst du sie beim Verbündeten nicht jederzeit wechseln, als wenn du immer einen neuen Geist beschwörst, aber dafür musst du eben auch keinen Geist beschwören und der Einsatz verbraucht keine Dienste.


    Mein Verbündeter (der mit einem kybernetisch verbesserten Klonkörper verschmolzen ist und daher auch körperliche Fertigkeiten braucht) hat durch Helfergeister und Schutzgeister folgende Fertigkeiten erworben:
    Handwerk: Kochen
    Fahrzeugmechanik
    Erste Hilfe
    Computer
    Akrobatik
    Schwimmen
    Klettern
    Infiltration
    Laufen
    Klingenwaffen
    Deckung geben (eine Hausregel)
    Schnellfeuerwaffen


    All diese Fertigkeiten hat mein Zauberer nicht.


    Du kannst bei einem Stufe 6 Verbündeten "mal eben" eine beliebige körperliche, technische oder Kampffertigkeit auf Rang 6 kaufen!
    Egal ob es "wichtige" Fertigkeiten wie Computer, Datensuche, Hardware oder "Exotenfertigkeiten" wie Kybernetik, Medizin, Fälschen oder "Unterstützungsfertigkeiten" wie Verkleiden, Navigation, Wahrnehmung sind.
    Mit 5 Karma (und entsprechender Probe zum Ändern des Geistes) bist du dabei.


    Eventuell bekommst du Schwierigkeiten bei manchen Fertigkeiten, weil der Geist ja angeblich nicht mit Bildschirmen interagieren kann (halte ich persönlich für ein überholtes Konzept).
    Doch dafür gibt es ja die Verschmelzung mit einem realen Körper ;)

  • Wenn du den Meister ärgern willst schau ob du nicht Pflanzengeister und Schutzgeister reinnehmen magst.


    Sind beide aus Straßenmagie und etwas ... Dingsig. Um nicht zu sagen mächtig, zu mächtig.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • Denk daran, wenn dein SL unerfahren ist in SR oder mit Geistern, dann solltest du freiwillig zurück stecken.


    Wir haben einen Spieler, der schon einen Beschwörer spielte, als wir mit SR4 anfingen. Bis heute (!) nutzt er viele Geisterfähigkeiten nicht, wie zum Beispiel Grauen, oder Einfluss. Es ist fast schon "Powergaming", wenn die Kräfte Bewegung und Verschleiern zum Einsatz kommen ;)
    (und nein, der entsprechende Char war/ist kein Powergamer; eher im Gegenteil)


    Geister sind per se dermaßen broken, dass sie dem SL schlichtweg keinen Spaß machen, sollten sie ausgereizt werden - und man will das Echo (also Geister, die vom SL ausgereizt werden) lieber nicht selbst abbekommen.

  • okay, die erklärungen machten sinn, aber bis auf die tatsache, dass man halt auch "nicht selbst beherrschte" fertigkeiten bekommt, nimmt es sich ja wirklich nix zum "normalen" fertigkeitenkauf bei geistern.


    was so broken an pflanzengeistern ist, würde mich aber auch interessieren. evtl. regeneration in verbindung mit kräfteverleihung (rege für den mage), aber dafür muss man den geist erst mal in großer gestalt beschwören, was schon nicht mehr so einfach ist. und regeneration ist zwar nett, aber nicht mehr so broken wie bei SR3.


    und geister und kampffertigkeiten (schutzgeister) sind zwar nett, aber die kräfte sind im normalfall fast immer weit böser. daher finde ich die schutzgeister, bis auf deren kraft mag. schutz (antimagie) nicht so derbe. und wegen mag. schutz kann man auch ratgebergeister nutzen. die sind kampftechnisch natürlich nicht so gut zu gebrauchen und haben eher support-charakter.


    "Mastyrial" schrieb:

    Geister sind per se dermaßen broken, dass sie dem SL schlichtweg keinen Spaß machen, sollten sie ausgereizt werden - und man will das Echo (also Geister, die vom SL ausgereizt werden) lieber nicht selbst abbekommen.


    ja, dort muss man ein wenig acht geben. aber sie nur halb spielen, ist irgendwie auch nicht so ganz im sinne des systems. und das grundproblem besteht eigentlich bei fast allen sachen: wenn der SL sie konsequent und in vollem umfang einsetzt, haben die spieler fast immer ein problem.

  • Klar sind die Kräfte nochmals eine Sache für sich. Doch die Kombination machts ;)


    Zum Beispiel Klingenwaffen + Sporne im aufgecyberten Arm + Energieaura = 14k, PB 50%
    Das ist schon eine fiese Kombi (die nie ausgespielt werden wird, außer wir brauchen eine Deus Ex Machina).
    Auch ein normaler Schutzgeist (kein Verbündeter) macht mit Energieaura + Zweihänder einfach mehr Schaden als wenn er mit seinen Basisfertigkeiten zuhaut.
    Oder Bodenfahrzeuge + Bewegungskraft ist auch nett. Wenn zum Beispiel das ganze Team in die Anlage rein geht, aber dennoch möchte, dass das Fluchtfahzeug schnell vor Ort sein kann.


    Klar kann auch ein SC die Fertigkeiten lernen, aber das Gute an einem Geist/Verbündeten ist, dass da zusätzlich noch jemand ist, der die Fertigkeiten beherrscht. Mein Geist ist an einen Körper gebunden und daher "relativ" unflexibel. Der Beschwörer des Mitspielers hat einen "normalen" Verbündeten - und mal eben in das Fahrzeug des feindlichen Teams hüpfen, Fahrer mit einem Betäubungsblitz ausschalten und dann selbst das Fahrzeug weiter fahren, dass hat schon was. Oder ein Fahrzeug im Astralraum verfolgen, während der Rest noch 2 Minuten zum Auto rennt.


    Zum Thema "nur die Hälfte der Möglichkeiten nutzen":
    Wir haben bei manchen Dingen einvernehmlich entschieden, dass es das bei uns nicht geben braucht. Grauen zum Beispiel. Einfach eine Geschmackssache, wie man die Geister haben will.
    Andererseits nutzen wir in meiner Spielgruppe überhaupt einige Dinge kaum: Bis heute benutzen eigentlich auch nur meine SCs und NSCs Neurostun und Taser - und die Spieler sind immer etwas angeleidigt, wenn sie darunter leiden ;)
    (Stick'n'Shock wird auch nicht benutzt, obwohl es nicht verboten wurde; genauso wie ExEx oder ADPS - das muss dann schon eine sehr besondere Situation sein, wenn solche "Spezialmunition" zum Einsatz kommt)
    Das ist auch eigentlich kein Problem - außer wenn dann jemand ein paar der bislang nicht genutzten Optionen dann doch nutzt, dann wird immer blöd geschaut und es erwischt die SCs/SLs dann immer ziemlich kalt. Leider bin ich meistens derjenige, der auf der Suche nach "neuen" Möglichkeiten ist und deshalb werd ich immer "ausgeschimpft" :(
    (was hat es für Diskussionen um die Adeptenkraft "Befehlsstimme" gegeben - aber bei dem Magier mit Gedankenkontrolle beschwert sich niemand... seltsamer Haufen =P)
    Daher auch mein Ratschlag, erst einmal freiwillig nicht alle großen Geschütze auszupacken, sondern die Gruppe nach und nach daran zu gewöhnen und den Widerstand weich zu spülen ;)

  • Ich schliesse mich Mastyrials Meinung an, ich spiele auch einen Voodoo Houngan mit Legba als Schutzpatron (wie wohl 90% aller Voodoo Traditionsmagier es tun). Der char ist aufs Beschwoeren ausgelegt und gerade damit kann man den Powerlevel sehr gut managen. Im Normalfall werden bei uns Stufe 3 - 4 Geister gerufen die vollkommen ausreichen. Wenn der SL meint uns in eine wirklich harte Mission schicken zu muessen (was manchmal ein wenig sadistisch von ihm ist), wird mit Edge ein Stufe 6 Geist beschworen und man macht ein wenig mehr krach.


    Aber nur weil gewisse Charaktere und Critter Fertigkeiten besitzen, heisst es nicht das man sie auch unbedingt einsetzen muss, nur weil sie auf dem Papier den meisten Schaden machen, ist doch bloed wenn der Grundschaden bereits hoeher ist als die koerperliche Schadensleiste eines Konsti 10 Trolls. Mit dem Stufe 6 Schutzgeist den ich mir dann immer hole, der verschiesst Wasser - Elementarangriffe im Fernkampf 1x pro ID, macht 6G Schaden und reisst den Gegner von den Fuessen, find ich dufte, nen richtiger Taser im HM Modus macht da weitaus mehr Probleme...ok gut, man ist selbst mit ner gehaerteten Panzerung von 12 dabei, aber hey, wenn der SL meint das Powerniveau so hoch zu setzen ist das auch ein gutes Recht der Spieler :P .


    Kommt halt immer drauf an wie sehr man sich an seinen imaginaeren Charaktaeren "aufgeilen" muss nur weil sie die staerksten sind in einer fiktionalen Welt. Sowas find ich auch uncool, wenn ich ausrasten will, cheate ich in Oblivion alle Spells und mach den Godmode an und rotte zwei Staedte aus (nachdem ich zuvor gespeichert hab lol), da muss man nicht in geselliger Runde allen anderen den Spass verderben.

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Mastyrial


    Verzeih für meine Ungenaugigkeit und Wiederholung.
    Ich beziehe mich dabei auf die in Straßenmagie S.108ff (SM S.97ff) vorgestellten Geister, ihre neuen Kräfte, und Fertigkeiten, sowie die großen Geisterkräfte.
    Dabei sind wohl insbesonders Magical Guard (Magischer Schutz) SM S.101, Endownment (Kraftübertragung) SM S.99.
    Auch das mitgeben von Fertigkeiten sollte man nicht unterschätzen. Kein Fahrer gerade da? Kein Problem es gibt da immer noch diesen Helfergeist mit einer Taximütze, ähm schraubenschlüssel, NoDaichi, Schmiedhammer, Schweißtgerät, Dietrich ... hmm was braucht man gerade noch einmal?


    Zwar erlaubt Kraftübertragung nicht das übertragen natürlichen Eigenschaften von Geistern wie zum Beispiel Astralgestalt oder Immunität gegen Natürliche Waffen, aber Regeneration, Kraftübertragung, Natürlicher Zauberspruch sind Dinge die möglich wären. (Sofern der Meister nicht einfach "NEIN!, Niemals!, auf Keinen Fall!, Nicht in meiner Runde!" sagt.)

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  • "Sternenwind" schrieb:

    Zwar erlaubt Kraftübertragung nicht das übertragen natürlichen Eigenschaften von Geistern wie zum Beispiel Astralgestalt oder Immunität gegen Natürliche Waffen, aber Regeneration, Kraftübertragung, Natürlicher Zauberspruch sind Dinge die möglich wären.

    Wie kommst du darauf?

    "Street Magic S. 99" schrieb:

    The spirit grants the use of one of its powers to the subject.


    Exemplarisch Guarian Spirit, das Gleiche gilt auch für alle anderen Geister:

    "Street Magic S. 99" schrieb:

    Powers: Astral Form, [...], Materialization


    "SR4A S. 296 Materialization" schrieb:

    Certain astral critters are capable of projecting themselves into the material world, thus allowing them to interact with physical beings. When materialized, critters may affect physical targets. Additionally, materialized critters gain Immunity to Normal Weapons.


    Kraftübertragung zu übertragen ist nur interessant, wenn der Empfänger selber Kräfte hat. Metamenschen, auch erwachte haben kleine.

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  • Verzeih LeChuq ich habe keine Ahnung was du mir mitteilen willst.
    Also ungefähr vielleicht ... es ergibt teilweise keinen Sinn.


    Aber ich probiere es einmal.


    Man kann jetzt sicherlich streiten ob Astralform und Materialisieren eine Kraft ist oder ehr einen Eigenschaft. Aber dies ist auch gar nicht nötig. Es sollte relativ schwierig seien sich als physische Gestalt zu Materialisieren, oder sich in eine Astralgestalt zu verwandeln. Zumindest letzteres würde ich ohne zu Diskutieren als Meister verbieten ansonsten fang ich an, den PCs oder NPCs Astralform aufzudrücken und lass sie krepieren. Und die Immunität gegen natürliche Waffen von Geistern ist immer noch keine Kraft.


    Das einzige was von den Punkten interessant ist, wäre der Fall, in dem du ein freundlich gesinntes Astrales Wesen hast, das nicht über die Fähigkeit Materialisieren verfügt und du es ihr mittels Kraftübertragung gibst. Das wäre durch aus ein heikler Punkt. (Projizierende Magier vielleicht? Dies könnte durchaus Interessant werden. Und sicherlich mal eine Überprüfung wert.)


    Ansonsten kann ich jetzt nicht beurteilen was du unter kleine Kräfte verstehst.
    Aber warum willst du Kraftübertragung auf Metamenschen übertragen von denen nur die wenigsten über Kräfte (Powers) verfügen, es wäre doch ehr viel interessanter Kraftübertragung auf andere Geister oder intelligente Critter zu übertragen, welche diese dann nutzen können ihrer Seitens Kräfte zu übertragen.

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  • "Sternenwind" schrieb:

    Man kann jetzt sicherlich streiten ob Astralform und Materialisieren eine Kraft ist oder ehr einen Eigenschaft.

    Es sind eindeutig Kräfte, wie ich belegt habe.

    "Sternenwind" schrieb:

    Aber dies ist auch gar nicht nötig. Es sollte relativ schwierig seien sich als physische Gestalt zu Materialisieren, oder sich in eine Astralgestalt zu verwandeln.

    Ob das schwierig ist, ist irrelevant. Kraftübertragung gibt dem Empfänger die gewählte Kraft. Er kann sie also nutzen, da in der Kraft keine Einschränkung enthalten ist. Da die Kraft Astralform nicht abgeschaltet wird, ist der Empfänger sofort eine solche astrale Gestalt. Ob das die Intention der Redaktion war, kann ich nicht beurteilen, aber die Beschreibung lässt da wenig Interpretation zu, ohne die bestehenden Regeln zu brechen.


    "Sternenwind" schrieb:

    Zumindest letzteres würde ich ohne zu Diskutieren als Meister verbieten ansonsten fang ich an, den PCs oder NPCs Astralform aufzudrücken und lass sie krepieren.

    Das kannst du natürlich machen, die Regeln sind aber eindeutig. Die Empfänger der Kraft Astral Form krepieren übrigens nicht. Das passiert nur bei zu langer Projektion.


    "Sternenwind" schrieb:

    Und die Immunität gegen natürliche Waffen von Geistern ist immer noch keine Kraft.

    Richtig, aber eine materialisierte Kreatur, auch einen, die Materialisierung durch Kraftübertragung erhalten hat, bekommt die Immunität durch die Nutzung der Kraft Materialisierung, wie ich oben zitiert habe.


    "Sternenwind" schrieb:

    Ansonsten kann ich jetzt nicht beurteilen was du unter kleine Kräfte verstehst.
    Aber warum willst du Kraftübertragung auf Metamenschen übertragen von denen nur die wenigsten über Kräfte (Powers) verfügen, es wäre doch ehr viel interessanter Kraftübertragung auf andere Geister oder intelligente Critter zu übertragen, welche diese dann nutzen können ihrer Seitens Kräfte zu übertragen.

    Genau das habe ich doch geschrieben. Wenn der Empfänger keine Kräfte hat, ist es sinnlos, ihm die Kraft Kraftübertragung zu geben.

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