von Mimikry am Sa Jul 04, 2009 20:08
Ok, dann will ich hier auch mal:
1.) REDET MITEINANDER
Es gibt keine Grundkonzepte, die beim Pen & Paper Rollenspiel immer präsent sind oder gar präsent sein müssen. Aber es gibt in jeder Runde einen individuellen Satz an Tabus und wenn man da nicht unversehens reinlaufen will, dann muss man das vorher besprechen. Gerade Shadowrun ist da ein ziemlich gefährliches Pflaster, weil die Welt unserer weit ähnlicher ist, als in irgendeinem Mittelaltersetting.
Letztlich kann man, je nach Runde, eine ganze Menge einbringen. Aber andere Dinge ebend nicht. Zum Beispiel beitet sich bei SR auch eine Kopfjagd an (vllt. für oder gegen das organisierte Verbrechen). Wenn aber jemand große Probleme damit hat, einen Mord in seiner Fantasie zu planen und durchzuführen eignet sich das nicht. Ich habe es auch schon erlebt, dass eine Vergewaltigungsszene vorkam und solche auch selbst als SL eingebracht. Sowas kann zu einigen tollen Abenden führen, weil die SCs dann eine riesige Motivation haben, es den Schurken zu geben, es kann aber effektiv auch die Runde und sogar Freundschaften zerstören und ich habe beides schon erlebt. Und letztlich nicht weniger gefährlich für den Frieden ist es, wenn man zu unvermittelt auf den Sprachstil der Welt wechselt. Klar mag eine billig Hure in der SR-Welt sich jemandem nähern und den fragen "Heute schon gefickt?" und ebendso klar kann ein Untergrundkämpfer einen Mann im anzug, selbst wenn sie auf der selben Seite stehen "abgehobenes Arschloch der Extraklasse" nennen, aber manchmal sind Spieler (wichtig: die Begriffe Spieler und Charaktere muss man trennen) wenn man sie so anspricht extrem sauer.
Insofern solltet ihr Euch gegenseitig im Rollenspiel kennenlernen und gegebenenfalls sollte jeder das Recht auf Timeout haben, um kurz etwas anzusprechen, was ihn stört und die anderen sollten das ernst nehmen. Auch ganz praktisch kann es sein, wenn ein kurzes Gespräch nach jeder Spielsitzung nochmal auf diese eingeht und man sich gegenseitig sagt, was besser gefallen hat und was man weniger gut fand (und unbedingt in der Reihenfolge).
2.) Es gibt kein "richtig" und kein "falsch"
Shadowrun beitet mehr möglichkeiten als die normale Gruppe mögen wird. Ich spiele schon recht lange SR und habe da schon unterschiedliches erlebt. In einigen Gruppen war es für die meißten (in dem Fall ausschließlich meiner selbst) eine gute Idee, erstmal eine Gan niederzuschießen, um in Stimmung zu kommen und es passierte regelmäßig. Für mich zwar falsch, aber für die richtig und im Zweifelsfall zählt die Mehrheit.
Das andere Extrem, das ich erlebt habe, war, das letztlich der ganze Run über Buchhaltung gelöst wurde. An der Stelle passte es und war ziemlich genial, eigentlich für alle.
Die meißten Gruppen werden irgendwie ein Zwischending favorisieren, als Action und Knobeleien, gepaart mit sozialer Interaktion, aber deswegen muss das bei Euch nicht stimmen. Dennoch ist das ein guter Punkt, um damit anzufangen.
Hier kommt natürlich dem SL eine besondere Bedeutung zu, weil der den Plot entwirft und somit im großen Maße Einfluss nimmt.
3.) Nicht jeder ist ein guter Spielr bzw. ein guter SL und das ist keinesfalls schlimm
Ich habe schon einige Rollenspieler als Spieler und SL erlebt und nicht alle sind in beidem gleichermaßen gut. Das heißt auch, dass nicht jeder gleichermaßen Spass an dem einen oder dem anderen hat, was nur logisch ist. Der eine erzählt gerne Geschichten, improvisiert eine ganze Plotline in einer Atempause während des Sprechens in einer Qualität, dass den Spielern nichtmal auffällt, dass der achtstündige Abend nur eine halbe Stunde auf dem Plot unterwegs war und danach nur noch freie Improvisation des SLs kam, kann aber keine tiefen Gefühle eines Charakters darstellen, während ein anderer sich eine halbe Stunde mit einem Charakter vertraut macht und dann in der Lage ist, den oscarreif zu spielen, aber selbst wenn sein Leben davon abhinge keinen guten Plot zusammen bekäme. Offensichtlich dient es dem Spass aller, ersteren leiten zu lassen und letzteren spielen.
Nun ist es nicht gesagt, dass es in einer Runde überhaupt einen aus einer Extremkathegorie gibt, häufig ist es nämlich so, dass die Leute beides mehr oder weniger können. Insofern mag es nicht unbedingt immer gut sein, zu festgelegt zu sein, wer der Spielleiter ist. Da sollte es vielleicht eine Möglichkeit seitens aller Mitspieler geben, sich einzubringen, wenn das gewünscht ist. Letztlich kommt das allen mehr zu gute, als eine fixe Aufteilung, weil es so im Buch steht und obendrein versteht man als jemand, der selsbt schon Spielleiter war, natürlich auch als Spieler weit besser, was ein SL von einem Spieler erwartet und wieso.
Ich muss ehrlich sein, ich leite viel und zwar weil ich es gerne tue und glaube, es einigermaßen zu können, zumindest inzwischen. Als ich mit Rollenspiel anfing und über die ersten Jahre hinweg tat ich es, weil es kein anderer tun wollte (ist halt die meißte Arbeit) und weil ich die Macht als SL genießen wollte. Eine idiotische Konstellation, an der letztlich einiges positives scheiterte.
4.) Der SL muss flexibel sein
Einige SLs bauen Plots, die man nur mit einer einzigen Methode lösen kann. Hin und wieder mag das auch eine ganz nette Sache sein, aber auf Dauer fühlen sich dann die Spieler häufig wie auf Schienen, also ohne eigene Handlungsmöglichkeiten. Das führt zu Frust.
Insofern muss ein SL, gerade bei einem modernen Spiel wie SR, sich schnell einen Überblick verschaffen können, wie ein von ihm bislang nicht angedachter Lösungsweg funktionieren könnte und das auch fair laufen lassen, auch und gerade wenn er dabei coole Szenen, auf die er gehofft hatte, verliert und es evtl. etwas holprig wird. Das kann heißen, dass man nach 10 Minuten nur noch am improvisieren ist oder gar den Plot ganz aufgeben muss, aber die Alternative ist eben den Spielern die Hoffnung, aktv beteiligt zu sein zu nehmen.
5.) Setzt Euch nicht unter Druck
Ich war, als ich mit RPG anfing, MIES, sowohl als Spieler, als auch, besonders, als Spielleiter. Vielleicht war ich nicht der schlechteste vorstellbare, aber ich war schlecht. Heute bin ich es (hoffentlich) nicht mehr. Also kann man das lernen. Deswegen erwartet keine Perfektion von Anfang an und verzeit einander die Fehler, die ihr machen werdet.
Übrigens, dicke Schnitzer sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter, mache ich auch heute ncoh, vielleicht sogar mehr als einige Anfänger. Aber generell macht es zumindest einigen Leuten schon Spass, mit mir zu spielen (auch wenn sie mir immer wieder Fehler verzeihen müssen).
Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)