Vollautomatischer Granatwerfer

Diskussionen rund um die Technik in Shadowrun

Moderator: Allgemeine Moderatoren

Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Nidhoeggr am Mi Jan 20, 2010 3:01

Es gibt im Arsenal die Möglichkeit, Einzelschuss- und HM-Waffen auf salven- oder vollautomatischen Modus aufzurüsten.

Und es gibt den 20schüssigen GL-67 Granatwerfer der üblicherweise nur eine Granate pro Handlung verschießt.

http://www.youtube.com/watch?v=eFF44IMw5z8&feature=related

So, äh.... wie ist das regeltechnisch zu lösen? Ganz einfach +9 Schaden (und dementsprechend auch ein größerer Explosionsradius) oder 10 Granaten einzeln abrechnen? Beides fühlt sich unelegant an. Hat jemand eine bessere Lösung?
Nidhoeggr
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 90
Registriert: Fr Feb 08, 2008 12:15

Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Werbepause


Registrierte Benutzer sehen keine Werbung und können den vollen Funktionsumfang des Forum nutzen. Registrier Dich jetzt! Kostenlos!
Weiterhin viel Spaß im Shadowrun Forum SR-Nexus
Werbepause
 

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Enfalion am Mi Jan 20, 2010 4:44

Ich würde jede Granate einzelt rechnen. Außerdem würde das bei mir eine große und eine kleine Feuermodusmodifikation kosten EM zu SM und SM zu AM
EM-HM klein | HM auf SM klein | SM auf AM auch klein aber EM auf SM (höher geht in einem schrit nicht laut meiner Interpretation!) GROß und HM auf AM auch GROß!
Und wenn ein Meta die Waffe tragen soll biste schon einen Punkt über den 6 raus! *Ok ich als Spielleiter habe auch andere Punkte für bestimmte Waffentypen aber RAW sinds nun mal 6!*

Und die Granaten gehen ja gleich bei berührung hoch also jede einzeln! Was dann natürlich selbst Cyborgs mit leichtigkeit übern Haufen pustet!
Enfalion
Poser
Poser
 
Beiträge: 161
Registriert: So Dez 28, 2008 12:24
Wohnort: Quickborn

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon One_Winged_Angel am Mi Jan 20, 2010 11:06

Also ich würde das folgendermassen handhaben:
Für reine Schadensgranaten:
Weite Salve: Gegner bekommt Abzug aufs Ausweichen
Enge Salve: Bonusschaden
=>Also RAW

Für Nicht-Schadensgranaten:
Schütze kann eine grössere Fläche damit eindecken. Alles andere würde mir nicht sinnvoll erscheinen, da z.B. überlappende Atemräuber Granaten keine verstärkte Wirkung haben.
One_Winged_Angel
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 68
Registriert: Do Okt 23, 2008 14:05

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Rotbart van Dainig am Mi Jan 20, 2010 11:10

Atemräuber? :wtf:
In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.
George W. Bush
Benutzeravatar
Rotbart van Dainig
Hoppelhäschen 5000
Hoppelhäschen 5000
 
Beiträge: 12683
Registriert: Di Feb 03, 2004 19:13

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon One_Winged_Angel am Mi Jan 20, 2010 11:11

Steht im Arsenal.
One_Winged_Angel
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 68
Registriert: Do Okt 23, 2008 14:05

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Medizinmann am Mi Jan 20, 2010 11:12

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Atemräuber? :wtf:


Großbusige Mädchen innerhalb deines "Dunstkreises" :wtf:

der mit Atem anhalten tanzt
Medizinmann
Benutzeravatar
Medizinmann
Moderator
Moderator
 
Beiträge: 13426
Registriert: Mo Sep 17, 2001 11:55
Wohnort: unter den schützenden Tentakeln des fliegenden Spaghetti-Monsters

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Rotbart van Dainig am Mi Jan 20, 2010 11:13

One_Winged_Angel hat geschrieben:Steht im Arsenal.

:wah:

Sie haben doch Übersetzer von F&S eingestellt!
In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.
George W. Bush
Benutzeravatar
Rotbart van Dainig
Hoppelhäschen 5000
Hoppelhäschen 5000
 
Beiträge: 12683
Registriert: Di Feb 03, 2004 19:13

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon One_Winged_Angel am Mi Jan 20, 2010 11:19

Rotbart van Dainig hat geschrieben:
One_Winged_Angel hat geschrieben:Steht im Arsenal.

:wah:

Sie haben doch Übersetzer von F&S eingestellt!


Naja, die Übersetzung von "Breathtaker" zu "Atemräuber" ist doch einigermassen nachvollziehbar? Oder hat F&S einen besonderen Ruf, von dem ich nichts weiss? :?:
One_Winged_Angel
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 68
Registriert: Do Okt 23, 2008 14:05

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Arabascan am Mi Jan 20, 2010 13:11

Um zum Thema zurückzukommen: Ich hatte die selbe Idee. Die Reaktion meines SL war (Ich zitiere) : "Nein!"
"Jeder Mensch hat seinen Preis. Mein Preis ist ein reines Gewissen."

Peux ce que veux. Allons-y!

Überlebst du die Apokalypse?
Benutzeravatar
Arabascan
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 4119
Registriert: So Apr 19, 2009 22:13

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Rotbart van Dainig am Mi Jan 20, 2010 13:21

Naja... es gibt ganz offiziell einen vollautomatischen Raketenwerfer für Fahrzeuge.
In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.
George W. Bush
Benutzeravatar
Rotbart van Dainig
Hoppelhäschen 5000
Hoppelhäschen 5000
 
Beiträge: 12683
Registriert: Di Feb 03, 2004 19:13

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon One_Winged_Angel am Mi Jan 20, 2010 13:39

Unser Sniper hat sich mal eine Barret mit Salvenmodus gebaut :mrgreen:

Die wurde ihm 3 Abende später weggenommen, zusammen mit der Auto Assault unseres Sammies.
One_Winged_Angel
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 68
Registriert: Do Okt 23, 2008 14:05

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Rotbart van Dainig am Mi Jan 20, 2010 13:42

:-#
In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.
George W. Bush
Benutzeravatar
Rotbart van Dainig
Hoppelhäschen 5000
Hoppelhäschen 5000
 
Beiträge: 12683
Registriert: Di Feb 03, 2004 19:13

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Warentester am Mi Jan 20, 2010 14:10

Verwendet man enge Feuerstöße, so würde ich schlicht die normalen Regeln zur Erhöhung des Schadens anwenden. Mehr Bums im Zentrum, also größere Explosion und größerer Radius. Schwieriger wird es aber bei breiten Feuerstößen. Jetzt hat man keine Punktförmige Explosion mehr. Ich würde der Einfachheit halber zunächst einmal annehmen, dass die Granaten sich nicht über irsinnige Flächen verteilen, sondern, dass man mit mit Granaten auf eine Gegend zielt, nicht auf eine einzelne Person. D.h. man schießt so, dass das die Granate explodiert so dass die Ziele sich im Explosionsradius befinden. Nur bei großflächigen Zielen schießt man auf das Objekt selbst. Nehmen wir jetzt weiterhin die Regel, dass man bei Autofeuer die Waffe nur so schwenken kann, dass man für jeden Meter zwischen zwei Zielen eine Kugel verschwendet (ist das bei SR4 noch so?), dann würde ich sagen, dass bei einem breiten Feuerstoß die Granaten einen Meter voneinander aufschlagen. Somit ist der Schaden entlang dieser Linie der Granatenschaden, der sich wie bei mehreren Kugeln erhöht (da sich die Explosionen überlappen). Allerdings (das ist der Unterschied zur engen Salve) kann sich der Schaden nicht beliebig erhöhen, da sich nur die Wirkung von 1+2x((Schaden/Blast)-1) Granaten an einer Stelle überdecken kann. (Bei einer Granate mit 10P und Blast 2 können sich maximal die Explosionen von 9 Granaten überdecken (nach 5 Metern ist der Schaden 0P, also die Granaten im Zentrum, sowie die jeweils 4 rechts und links davon), bei einer mit 11P(f) und Blast 1 können sich dann aber bis zu 21 Explosionen überdecken

Als Beispiel: Eine Salve mit aus High-Explosive Granaten (10P) (das Zentrum der Explosion ist mit einem X gekennzeichet, der Explosionsbereich ist mit |- -| begrenzt:

Code: Alles auswählen
Distanz: 6m -  5m -  4m -  3m - 2m - 1m -  0m - 0m - 0m -  1m -  2m -  3m -  4m -  5m -  6m
Schaden: 1P -  3P -  5P -  7P - 9P - 11P - 13P - 13P - 13P - 11P - 9P -  7P -  5P -  3P -  1P
                     |-                     X                      -|
                          |-                      X                     -|
                                |-                      X                     -|


Ätzend wird es in dem Moment, wo mehr Granaten verschoßen werden, als Schaden der Granate geteilt durch den Blast ergibt, denn dann ergibt es ungleichmäßige Schadenwerte. Werden jetzt 6 Kugeln verschossen ändert sich der Schaden entsprechend.

Code: Alles auswählen
Distanz: 6m -  5m -  4m -  3m - 2m - 1m -  0m - 0m - 0m -  1m -  2m -  3m -  4m -  5m -  6m
Schaden: 2P -  4P -  6P -  8P - 10P - 12P - 14P - 15P - 16P - 16P - 15P - 14P - 12P - 10P -  8P -  6P -  4P -  2P
                     |-                      X                      -|
                          |-                       X                     -|
                                |-                       X                     -|
                                       |-                      X                      -|
                                             |-                      X                      -|
                                                    |-                      X                      -|


Wenn man diese Version anwenden möchte empfielt es sich für jede Anzahl Granaten ein solches Schema vorzufertigen, da die Schadenscodes doch erheblich variieren können.

Eine vereinfachende Regel wäre, man legt einfach fest, dass der Schaden im entlang der Aufschlagsorte konstant ist, und sich einfach um Granatenzahl/Blast oder Grundschaden/Blast erhöht (was auch immer niedriger ist) und sich von dort aus gemäß der Regulären Regeln verringert. Das Unterschätzt zwar den Schaden, macht es aber handhabbar.

Zum vergleich wieder besagtes 6 HE Granaten nach der alternativen Schadensregelung mit konstantem Schaden im Zentrum:

Code: Alles auswählen
Distanz: 6m -  5m -  4m -  3m - 2m - 1m -  0m - 0m - 0m -  1m -  2m -  3m -  4m -  5m -  6m
Schaden: 1P -  3P -  5P -  7P -  9P - 11P - 13P - 13P - 13P - 13P - 13P - 13P - 11P -  9P -  7P -  5P -  3P -  1P
                     |-                      X                      -|
                          |-                       X                     -|
                                |-                       X                     -|
                                       |-                      X                      -|
                                             |-                      X                      -|
                                                    |-                      X                      -|


Somit wäre der Effekt des automatischen Granatwerfers weniger extrem viel Schaden zu verursachen, als eher eine größere Fläche abdecken zu können.


Man kann übrigens das MGL-12 mittels Waffenmod durchaus auf AM umstellen (es hat ja bereits HM).
Zuletzt geändert von Warentester am Mi Jan 20, 2010 17:13, insgesamt 5-mal geändert.
Benutzeravatar
Warentester
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 7279
Registriert: Di Jan 20, 2009 16:07

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Medizinmann am Mi Jan 20, 2010 14:39

oder 2 MGL-6 Granatpistolen Akimbo, das sind 4 Granaten pro ID
(Von Nartaki Elfen mit 4 MGL 6ern rede Ich nicht,das wäre Bööööhse :twisted: )

mit liebem Tanz
Medizinmann
Benutzeravatar
Medizinmann
Moderator
Moderator
 
Beiträge: 13426
Registriert: Mo Sep 17, 2001 11:55
Wohnort: unter den schützenden Tentakeln des fliegenden Spaghetti-Monsters

Re: Vollautomatischer Granatwerfer

Beitragvon Warentester am Mi Jan 20, 2010 14:56

Medizinmann hat geschrieben:oder 2 MGL-6 Granatpistolen Akimbo, das sind 4 Granaten pro ID

Und die Dinger auf SM aufgemotzt wären dann 12 Granaten pro ID... damit würde man die Dinger erfolgreich in einem ID leeren
Benutzeravatar
Warentester
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 7279
Registriert: Di Jan 20, 2009 16:07

Nächste

Zurück zu Shadowrun-Technik

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste