Shadowrun: das große Mysterium der Magie

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon LaBamba am Mi Jan 25, 2012 19:57

Dabei kann gerichtete Hintergrundstrahlung entstehen, aber Mana wird nicht verbraucht. Stell es dir vor als würdest versuchen den Ozean leerzupumpen, wobei du das andere Schlauchende irgendwo anders hin legst. Das einzige was du erzeugst ist Strömung.


Anders ausgedrückt: Die Ereignisse, die nötig sind um eine Hintergrundstrahlung von 4 und mehr zu erschaffen sind gigantisch. Und Manalöcher sind regeltechnisch Hintergrundstrahlung. Das geht von einer HGS von 7 bis zu einer von 12, wobei selbst Orte mit einer HGS von 6 schon so Sachen wie Hiroshima, Auschwitz und Ähnliche sind. Klar, eine 6 ist für fast alle Magier gleichbedeutend mit Magie 0, aber denk dran, was für Tragweiten die Ereignisse gehabt haben müssen, um eine solche HGS dauerhaft zu erschaffen.

Ein User hier im Forum hatte mal, damals als ich noch stiller Mitleser war, was geschrieben, was ich sehr passend fand... mal sehen, ob ich's finde. Ah ja, hier in diesem Thread:
was-tun-magier-eigendlich-so-beruflich-t7953.html

Theverath hat geschrieben:Wenn ein Shadowrunnerteam gegen ein Team Konsoldaten kämpft entsteht gar nichts, wenn HankTheTank sich allerdings alleine mit bloßen Fäusten durch bereits 7 Konsoldaten geprügelt und ihnen die Wirbelsäulen ausgerissen hat um was zu beißen zu haben während die Kugeln an ihm abgeprallt sind wie an einer Stahlplatte und noch 7 Konsoldaten übrig sind und sich vor Angst in die Hose machen, dann ensteht eine HGS.

Hintergrundstrahlung kann also auch kurzfristig entstehen, damit könntest du vielleicht was machen. Allerdings bedarf es für eine 6er HGS schon deutlich mehr als eines paares Toter.
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Werbepause


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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon apple am Mi Jan 25, 2012 20:17

Splinter hat geschrieben:aber ich traue dir erstens zu den Kern der Botschaft zu sehen


Der Kern ist: SR ist eine durchmilitarisierte und extrem gewalttätige Welt, wo Pistolen nur noch reine Sekundär- und Notfallwaffen sind.

Die moderne Hausverteidigung des Jahres 2070 geschieht über vollautomatische Waffen.

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Diesen Kern, oder? :-)

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon LaBamba am Mi Jan 25, 2012 20:20

Zustimmung meinerseits.
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Splinter am Mi Jan 25, 2012 20:24

Ich glaube wir haben unterschiedliche Auffassungen zur Verbreitung und Verfügbarkeit von Feuerwaffen in den Kreisen von Otto-Norm-Bürohengst. K.A. warum 2070 die Welt durchmilitarisiert sein sollte.
Ich seh Waffen bei Sicherheitspersonal, Polizeikonzernen, Militär, in Barrens und im Sumpf des Verbrechens. Die paar Sportschützen und Jäger sind, wie heute, eine absolute Minderheit.

Und regeltechnisch ist es eben so, dass es bei niedrigen Pools gut ist einen hohen Schadenscode und niedrige Feuerrate zu haben, weil einem der Rückstoß einfach den Pool zerreißt.
Zuletzt geändert von Splinter am Mi Jan 25, 2012 20:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon apple am Mi Jan 25, 2012 20:41

Ok, jetzt könnten wir eine Grundsatzdiskussion über Cyberpunk, Dystopie, Regeln, Lizenzbestimmungen in SR, Hintergrundgewalt in SR etc führen. Das könne wir auch alles abkürzen mit: Pistolen sind Restricted, Sturmgewehre sind Restricted. Die wichtigsten Verkaufsgrundlagen sind damit der Preis und die Einsetzbarkeit sowie die Werbung. Wenn es allerdings um Shadowrunner geht, und damit Berufskriminelle in einem sehr gefährlichen und stressigen Umfeld, wird man durchaus verschiedene Gründe finden, warum auch Magier eventuell nicht zu Holdouts tendieren, wenn sie andere alternativen haben können. Was den Bogen wieder zurück zu "Warum sollten Schattenmagier Sturmgewehre können" macht. Damit fing es ja an.

Alles andere kann gerne je nach Kampagne anders gesehen werden. Ich gehe hier zb ganz klar in die Robocop/Cyberpunk 2020/ reale Bundesstaaten in den USA- Richtung, Deine private Welt mag sich davon unterscheiden. ;-)

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Splinter am Mi Jan 25, 2012 20:54

Wenn du meine Welt eine private nennst, dann würde ich gern besagte Grundsatzdiskussion führen, denn der Zusammenhang von Cyberpunk, Dystopie und Waffenverfügbarkeit ist mir bisher verborgen geblieben. Genau genommen haben in allen mir bekannten Werken immer nur sehr wenige Menschen Waffen (halt alle von denen man es erwartet und niemand sonst).

Zu heutigen Staaten in den USA zitiere ich mal Wikipedia:
Der Handel, Besitz, und die Herstellung vollautomatischer Waffen ... werden durch den National Firearms Act (NFA) von 1934 eng geregelt. ... Um Erlaubnis zum Privatbesitz solcher Waffen zu erhalten, muss man unter anderen Voraussetzungen eine Untersuchung durch das FBI bestehen, die Unterschrift des "Hauptverantwortlichen des Exekutivorgans" im Kreis seines Wohnsitzes erhalten, eine jährliche Steuer von anfangs 200$, und eine 200$-"Übertragungsgebühr" bezahlen. Die entsprechenden Waffen werden beim Bundesamt ATF eingetragen.

Vollautomatische Waffen sind nochmal deutlich heftiger "restricted" als andere (MPs und die meisten SMGs ausgenommen, für kurze Läufe gibts 'ne Sonderregelung)
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon apple am Mi Jan 25, 2012 21:03

Ok, ganz einfache Frage: spielst Du SR2070 wie Deutschland 2012, was Kriminalität, Bewaffnung und Hintergrundgewalt angeht?

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Splinter am Mi Jan 25, 2012 21:21

In Seattle Downtown, Arkologien und Bellevue im Alltag jain (Council Island und besondere Bezirke mal außen vor), in anderen Stadtteilen je nach Bezirk evtl. auch, mit Abstrichen und Skalierung abwärts bis zu: in Barrens definitiv nein. Um mal ein Beispiel zu machen.
Jain deshalb, weil es dort deutlich mehr Polizeikräfte gibt als heute, was zu ähnlichen Kriminalitäts-/Bewaffnungs-/Gewaltraten führt wie deutschland 2012 nur mit viel mehr Kontrollshenanigan.

Abgesehen davon hat noch keiner meinen Punkt wiederlegt, dass es keinen Sinn macht mit den durchschnittlichen 6-7er Pools automatische Waffen zu benutzen. Das wird arschgefährlich und treffen tut man auch kaum noch. Ein weiteres großes Pro für Singleshot/HM mit dickem DV, für durchschnittliche NPCs und Charaktere die nicht auf Kampf ausgelegt sind.
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon apple am Mi Jan 25, 2012 22:05

Zum ersten Punkt: nun, ich spiele in einer Welt, in der selbst der durchschnittliche Cityscooter bereits gegen Kugeln gepanzert ist. in einer Welt, wo jeder, der Geld hat, per Auftragsverbrecher seine Agenda fortbrignt. In einer Welt, wo es für Konzerne ganz normal ist, Arbeitslager für entführte Fachkräfte ("Gulags") zu unterhalten. Wo Mörder und Terroristen zu Medienhelden weltweit hochstilisiert werden und Cashbringer sind. Wo die stinknormale Arbeits- und Freizeitkleidung leicht- bis mittelgepanzert ist. Wo Sturmgewehre, Maschinenpistolen und teilweise Granatwerfen genauso einfach zu bekommen sind wie Pistolen und Schrotflinten. Wo ehemals stabile Nationalestaaten in ein Flickwerk zerbrochen sind und es größere Kriege und Krisen selbst an Orten gibt, wo es sie heute nicht mehr gibt Zb mitten auf dem nordamerikanischen Kontinent. Wo mehrmals bereits in den letzten 2 menschlichen Generationen die Welt kollabiert ist und diese Zustände schlicht als weltweite Anarchie beschrieben wurden. Wo selbst der Tot von zehntausenden von Menschen in einer der eigentlich spektakulärsten Terroraktionen n icht mehr sind als eine Seitennotiz. Wo das futuristische Gegenstück zu Fußball mit echten Waffen und hoffentlich vielen spektakulären Toten ausgeführt wird. Wo die (Miet)Corps als ziemlich korrupt beschrieben werden. Und dabei zähle ich nur die offiziellen Werke auf. ;-)

Zum zweiten Punkt:
Automatics ist relativ flexibel. Von kleinen, tarnbaren Mini-MPis bis hin zu schweren Sturmgewehren ist alles dabei. Mit Modifikationen für Rückstoß kann man eigentelich ohne Probleme 2 normale SM-Salven ohne weiterne Modifikator rauskriegen. Man kann mehrere Sondermunitionstypen verwenden, welche den geringen Schaden zb bei der Crusader reduziert.

Nehmen wir die Ares Crusader (mein Magier verwendet sie nämlich, zusammen mit einem schweren Sturmgewehr für die besonderen Einladungen): GV3, angepasster Griff, Vorderhandgriff => 5 Punkte Rückstoßkompensation, reicht für 2 Salven. Durch SnS halbe Rüstung +6G Schaden.

Daß NPCs diese Art von Modifikationen nicht immer haben, versteht sich von selber. Daß auch Schrotflinten 2070 genau aus diesem Grund gerne verkauft werden, steht ebenfalls außer Frage. Daß der Tankstellenbesitzer, der allerdings bereits mehrfach überfallen wurde, auch mal eine Kalashnikov mit 5 Punkten Rückstoßkompensation und SnS rausziehen kann, ist ebenfalls in der normalen SR Welt möglich.

Deine erste Aussage war
Splinter hat geschrieben:Das automatische Waffen besser sind, hat nie jemand bezweifelt, sie sind nur übelst unpraktisch. Und als Magier hält man sich an der Pistole fest, oder wedelt damit jemandem vor der Nase rum. Wer das Ding abfeuert ist selbst Schuld, das ist die allerallerallerletzte Lösung


Und das ist gerade für Runner nicht zwinged der Fall. Die sind nämlich des öfteren auf ihre Waffen angewiesen und sowohl ingame als auch offgame sind da Waffenmodifikationen nichts unbekanntes.

Ob davon unabhängig jetzt ein hoher Waffenskill zum Magier passt oder nicht,ist eine individuelle Charaktersache.

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Sancho235 am Mi Jan 25, 2012 22:47

Hey zusammen!

Danke für die Anregung bzgl Hintergrundstrahlung. Werd mir das mal durch den Kopf gehen lassen.

finde es aber recht interessant, was aus dem Titel des Threads geworden ist, nur weil jemand lieber ne Pistole als n Sturmgewehr in der Hand hält ;) Von daher: Vllt. zurück zum Thema? ;)

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Splinter am Mi Jan 25, 2012 22:52

In deinem ersten Absatz beschreibst du (sehr gut) die gleiche morallose verrohte Welt die ich auch sehe. Nur ziehe ich den Schluss, dass sich die Leute die es sich leisten können, oder es gestellt bekommen, mit Monodrahtzäunen, Sicherheitssystemen und Mietbullen umgeben, um sich Festungen zu schaffen, die ihnen ein Gefühl von Sicherheit vermitteln.
Außerhalb der "befestigten" Gegenden gebe ich dir recht: "you better own a gun". Das wollte ich mit den Bezirken verdeutlichen, der Übergang ist, mehr oder weniger stufenweise, fließend. Fließend in dem Sinne, dass auch ein Lohnsklave, der sich bewaffnen möchte, darauf achten wird nicht mehr oder weniger sinnlos mit dem Gesetz in Konflikt zu kommen, indem er sich einen Taser zulegt (oder etwas für das er eine Lizenz hat, wie beispielsweise eine Pistole oder ein Gewehr (wofür jeder Hans und Franz zumindest eine Besitzlizenz bekommt)). Was er an Kanonen zu hause Bunkert lasse ich mal dahingestellt, aber er wird nicht mit schwerer Artillerie durch die Stadt laufen und das ist das Problem für Runner.
Es gibt einfach zu viele Orte, wo schwere Bewaffnung unnötig viele Blicke und im schlimmeren Fall Kontrollen nach sich zieht. Ich hab nichts gegen eine MP im Tarnholster, aber mit 'nem Raketenwerfer (oder Sturmgewehr) läuft man auch 2070+ nicht durch Mittelschicht-aufwärts-gegenden.

@Sancho: Thema geklärt, falls noch offene Fragen sind hau raus. Ansonsten könnte man die Pisolen haben in SR 2070 nichts zu suchen-Diskussion auch abtrennen.

Ps.: An 'ne Crusader darf kein Foregrip, aber ich habs kapiert. Nur sehe ich gemoddete Waffen (und vor allem so hart) selten bei NPCs - eher Stangenware. :wink:
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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon apple am Do Jan 26, 2012 1:16

Vorderhandgriffe als Waffenzubehör gehen in der Tat nicht für Automatic Pistols. Als Waffenmodifikation (was dann 1 Slot kostet) allerdings schon, denn da gelten andere Einschränkungen.

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Re: Shadowrun: das große Mysterium der Magie

Beitragvon Darkcyde am Di Jan 31, 2012 21:46

Was die Welt angeht, handhabe ich das ähnlich wie Splinter...

Die Welt ist extrem. Konzerngebiete sind sauber, ordentlich. Man sieht dort keine Waffen, selbst die Wachleute dort haben bei mir nur Pistolen. ABER: Innerhalb kürzester Zeit hat man da auch ein dutzend Wachleute mit militärischer Ausrüstung. Aber man will ja die Bürger nicht beunruhigen und ihnen die schöne saubere Welt präsentieren. Also sind solche Wachleute nur auf Abruf da.
Außerhalb der Welt gibt es Grauzonen bis zum Slum. Es gibt Gebiete, wo nicht jeder eine Waffe hat, der Ladenbesitzer aber bei jedem Kunden der reinkommt zur Schrotflinte unter der Theke greift, just in case. Dann gibt es Gebiete, da ist es abhängig von der Tageszeit... Tagsüber ist alles nett und schön, nachts verkrümelt sich der normale Bürger in sein gesichertes Wohnhaus, während nachts die Gangs durch die Straßen ziehen. Tagsüber fällt man auch hier mit Waffe auf, nachts nicht.
In den Slums ist es dann ganz anders. Wer da ein fremdes Gesicht sieht, präsentiert seine Waffen sicherheitshalber, zur Abschreckung.

Es kommt aber stark auf die Waffe an. Manche Schnellfeuerwaffen sind leicht zu kriegen, andere nicht. Und seitens der Mächtigen versucht man die Waffen in der Bevölkerung eher niedrig zu halten... man will doch nicht, dass der Pöbel irgendwann zu einem größeren Problem wird.

Ich bastel ja grade an einem Troll-Schamanen, da will ich später auch ne große fette Wumme und ne nette Panzerung. Bei mir sehen die magischen Charaktere nach dem Motto "Am besten ist es, wenn ich nicht zaubern muss".
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