Prinzipiell geht das, der Löwe und der Rabe 1 (der Auftakt einer DSA-Kampagne) lässt die Charaktere sogar in einer völligen Amnesie aufwachen, die aber nur temporär ist (ich habe die Kampagne selbst nur ein mal geleitet und da die ersten Kapitel übersprungen, weil die Timeline nicht passte und mir der Anfang eh nicht gefällt, aber generell ist sie relativ beliebt und schlimme Beschwerden, wegen der Amnesie, sind mir bisher nicht zu Ohren gekommen).
Das Problem ergibt sich da, wo vor der Amnesie richtig Plot stattgefunden hat. Dann hast du nämlich Entscheidungen getroffen und gehandelt mit Charakteren die dir nicht gehören.
Im Falle von der Löwe und der Rabe ist das die Entscheidung für die Schlacht um das Kalifat und auch die Seitenwahl wird den Charakteren abgenommen, mehr passiert aber nicht und DSA-Spieler sind generell allmightyshityoucantchangeproof und bei dLudR ist es allmightyshityoucantchange.
Probleme ergeben sich, wenn die Charaktere wirklich gehandelt, also NSCs getroffen, Verbrechen begangen, investigiert und gekämpft, haben (etc.). Denn vieles hätten sie vermutlich ganz anders gemacht als du und dann gibts Frust und den berechtigt.
Das Plot rückwärts aufklären ist also in SR ziemlich problematisch, denn wenn ich als Spieler eines nicht möchte, dann das der Spielleiter MEINEN Char bewegt - der Drecksau gehört schließlich schon die ganze restliche Welt!
Railroading gibts immer die Dosis ist enscheidend und weniger ist mehr. Ich würd's nicht tun, wäre aber am Erfahrungsbericht interessiert.
Je nachdem wie fortgeschritten eure Rollenspielgruppe ist, kann man den Auftakt auch ausspielen. Dafür müssen die Spieler aber in der Lage sein Intime- und Outtimewissen perfekt zu trennen.
Ps.:
Als Begründing würde ich wohl ein Gefecht der Spieler mit einem Magier anführen, wodurch diese eine Art Mindblast Zauberschlag vom Zauberer einen Teil ihrer Erinnerungen der letzten Wochen verloren haben.
NEIN, mach was eleganteres! Drogen und Magie fänd ich als Spieler lame... Simsense wäre ein Ansatz oder Wiederbelebung/Koma
EDIT:Wenn ichs machen wollen würde, dann würde ich den Run so starten lassen wie du und die Flashbacks ausspielen. Dass die Spieler ein Gebäude betreten, anschließend flüchten und irgendwo auf dem Weg geamnesiet werden, bekommt man mit deutlich weniger Railroading hin . Am besten hast du mehrere Amnesieoptionen in petto, dann musst du weniger railroaden und gehe in Gebäude X -> werde Zeuge von Ereignis Y -> ziehs irgendwie durch -> rette deinen Arsch, ist das klassische SR-Kaufabenteuer. Es ist für meinen Geschmack immer noch zu viel, aber wenigstens ist dann nur der eine Punkt fest und nicht alles davor (und mehr oder weniger danach).
Du müsstest die Flashbacks aber in chronologischer Reihenfolge durchspielen und nicht in zufälligen Tarantinowürfeln.
Da du aber zwischen "Jetzt" und "Vergangenheit" springst, kannst du mitbestimmen, wann sie in der Vergangenheit Informationen sammeln und so die "Jetzt-Randbedingungen" regelmäßig verändern.
Und ich würde Goodies und Eastereggs einbauen. Spruch über Änderbarkeit/Unänderbarkeit des Schicksals im Glückskeks beim Johnson-Essen, AR-Werbung für synthetisches Ginkium-Extrakt zur Steigerung der Gedächniskraft (je nach Geschmack mit belohnendem Flashback für den der's kauft und 'ne Überdosis einschmeißt) etc. aber das ist mein Stil und der könnte anderen wieder gar nicht gefallen.
Nicht frei von Fehlern, aber der derzeit beste Konzept-Kompromiss der mir einfällt.
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