Kampagnenzutaten

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Kampagnenzutaten

Beitragvon Master of Disaster am So Nov 20, 2011 21:01

Hallo Leute,

ich wollte mich mal umhöhren, was eurer Meinung nach die Zutaten sind die eine gelungene Kampagne die spannend und unterhaltend ist ausmacht.

Vielen Dank schon mal im vorraus.
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Kampagnenzutaten

Beitragvon Werbepause


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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Tildus am So Nov 20, 2011 21:38

Guter Spielleiter

Gute Spieler

Persönliche Motivation (also nicht nur Geld) der Charaktere
Du bist lustig, dich töte ich zuletzt.
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Cajun am So Nov 20, 2011 22:48

Motivation und Details.
Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Jackhammer am So Nov 20, 2011 23:42

zusätzlich zum genannten, Spannung, Action und auch immer wieder mal ein Erfolgserlebniss, nichts ist nerviger als wenn alles schief geht.

MfG Jackhammer
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Sapphire am Mo Nov 21, 2011 11:05

Flexibilität seitens des Spielleiters, gerade wenn man Abschnitte hat, die "Sandbox" sind, die Runner also viele Optionen offen haben und mit vielen NPCs interagieren können.
"Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
"Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon xraytape am Mo Nov 21, 2011 11:09

Dem Kommentar von Jackhammer kann ich nur zustimmen. Wenn sich Misserfolg an Misserfolg reiht, dann bekommt man als Spieler das Gefühl nur ein Spielball des SL zu sein. Da kann die Geschichte noch so spannend rüberkommen, Spaß stellt sich nicht ein.
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Splinter am Mo Nov 21, 2011 13:12

Wie erfahren bist du als SL?
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Warentester am Mo Nov 21, 2011 13:23

Unerwartete Wendungen trotz allgemein guter Verständlichkeit der Vorgänge (ohne Verständlichkeit haben die Spieler das Gefühl nichts ausrichten zu können - ohne Wendungen wirfst langweilig).

Wiederkehrende NSC. Nichts hilft so sehr das Setting zu beleben wie wiederkehrende Freunde und Feinde.

Konsequenz und dramatischer Realismus. Dinge haben Konsequenzen. Der SL muss immer bereit sein den SC zu folgen. Nicht umgekehrt.
Zuletzt geändert von Warentester am Mo Nov 21, 2011 18:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Jackhammer am Mo Nov 21, 2011 13:46

Warentester hat geschrieben:Konsequenz und dramatischer Realismus.


Das ist für mich und unsere Runden das wichtigste und auch interessantest was eine Kampagne ausmacht. Wenn ich in einem Oneshot irgendwem auf die Füße trete dann ist das so, aber in einer Kampagne kommt der vlt wieder. Das macht es spannend und macht auch utnerschlüpfe für längere Zeit, das untertauchen an sich und natürlich auch genauere Überlegen wen man angreift und wen nicht Sinnvoll.

Zudem finde ich noch wichtig Aufträge ablehnen zu können wenn sie dem Team nicht gefallen. Das ist in Oneshoots immer schwierig da der Leiter häufig nur eins vorbereitet hat aber in Kampagnen eine gute Sache um Charaktären Tiefe zu geben und sagen zu können bis hierher und nicht weiter.

MfG Jackhammer
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Splinter am Mo Nov 21, 2011 14:25

Eine gute Kampagne ist eine Sandbox mit (semi-)offenem Ende.
Alle Charaktere und Fraktionen der Kampagne haben klare und nachvollziehbare Motivationen und Ziele. Nichts ist schlimmer als eine Fraktion die einfach aus Bosheit handelt. Wenn schon, dann aus Macht-/Geld-/Ruhmgier und bitte gefälligst visionär!
Daumenregel, wenn du deine Spieler nicht in einem Vier-Augen-Gespräch (SC-NPC) von den Motiven überzeugen kannst - Klar man, du hast komplett recht. Ich bin dabei! - dann überarbeite das Motiv. Bei "aus Macht-/Geld-/Ruhmgier und bitte gefälligst visionär" muss dann eben verdammt viel dabei rumkommen, damit auch jeder noch so integere Runner ins Grübeln kommt.

Und dann wirft man das Ganze in eine geschlauchte Sandbox:
Was passiert? Wann? Wo? Was tut welche Fraktion in dieser "Szene"? "Erwünschtes Resultat" zur Fortsetzung des Timeline-Schlauches? - Also ein Setting in dem ein Run stattfindet. Für welche Fraktion die Runner in welcher Szene arbeiten bleibt offen und hängt vom vorherigen Verlauf ab. Daher baut man den nächsten Run erst nach Abschluss des vorherigen, oder frühestens, wenn man den Verlauf absehen kann.
Es kann und wird vorkommen, dass die Spieler Ereignisse heraufbeschwören, die der Schlauch nicht verträgt. Dann sollte man die Motive der Fraktionen überarbeiten. Eine Gruppe von Ökoterroristen, die durch die Runner massiv an Ressourcen eingebüßt hat, wird z.B. erst einmal versuchen sich zu fangen und wieder an Stabilität zu gewinnen. Diese neuen Motive geben dem SL die Möglichkeit Schlaufen in den Schlauch zu schlagen. Falls es keine logische und passend wirkende Schlaufe gibt, ändert man einfach den Schlauch. So bleibt die Kampagne ergebnisoffen bzw. verschiebbar. Damit es nicht zu variabel wird, u.A. weil es nicht zweckmäßig ist die "Szenen" nach jedem Run neu schreiben zu müssen: Der SL muss immer wissen wo er hin möchte, aber wenn die Spieler entschlossen abweichen wollen, dann sollte er sie lassen.

Joa und dann sollte man die Kampagne auf die Spieler auslegen. Für mich darf's z.B. gern etwas abgedreht-cineasitisches mit einer Priese Epicness sein ;)
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Arabascan am Mo Nov 21, 2011 18:04

Am besten auch Bezug auf die persönlichen Stories der Charaktere. Und Käse passt immer.
"Jeder Mensch hat seinen Preis. Mein Preis ist ein reines Gewissen."

Peux ce que veux. Allons-y!

Überlebst du die Apokalypse?
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Re: Kampagnenzutaten

Beitragvon Tildus am Mo Nov 21, 2011 18:12

Jackhammer hat geschrieben: Wenn ich in einem Oneshot irgendwem auf die Füße trete dann ist das so, aber in einer Kampagne kommt der vlt wieder.


Yo, wir haben einen genialen Spielleiter der z.B. jemanden aus der Geisterkartelle-Kampange (die wir in unsere Kampagne als Auslandseinsatz integriert hatte) einige Abenteuer später in einer anderen Kampagne wieder auftauchen ließ um sich an uns zu rächen :wink:
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