Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Korwin am Mi Jul 20, 2011 10:22

Rotbart van Dainig hat geschrieben:
bärenjunges hat geschrieben:...und der übliche inquisitor klagt an??

Nur von Ketzer zu Ketzer.

Oder auch: Alle Jahre wieder.


Hab mir jetzt mal den Thread durchgelesen (Ja, bis zum Schluß :mrgreen: ).

Sehr gut hat mir Ultra Violet’s Post gefallen, auch wenn es sich nach verdammt viel Arbeit für den SL anhört.

Ultra Violet hat geschrieben:Wie schon Anfangs geschrieben haben wir das offizielle Connectionsystem bei uns über Board geworfen. Warum weil es wie Rotbart van Dainig richtig erkannt hat in Shadowrun noch nie gut gelöst war.

Wir nutzen einen NSC-Ordner darin sind sowohl bekannte, die die den SC von ihrer Charaktergeschichte her zu stehen so wie neue Bekanntschaften während des Spiels, alle NSCs sind gut ausgearbeitet, haben einen Namen, eine Hintergrund, Spiel-Werte und ein Bild und manchmal noch andere NSCs die dranhängen. Doch diese elende Geschichte mit der Loyalität und den Beziehungen bleibt im Dunkeln bis die Spieler sich näher mit der Person befassen, dann bekommt man langsam mit was der NSC kann oder nicht kann. Und die Fluktuation im Ordner ist stark, denn normalerweise lernt man jedes Abenteuer jemanden Neues kennen meist sogar eine ganze Reihe von Leuten, andere verschwinden wieder aus dem Leben (gerade in einem Gewerbe wie den Schatten ist das nicht selten) oder sterben einfach weg.
Überigens das ist für mich ein wichtiger Vorteil, das man als SL einfach mal die Connection eines Charakters umlegen kann weil irgendwer einen Fehler gemacht hat, und dabei nicht überlegen zu müssen ob das jetzt fair ist oder nicht (weil sie haben ja Punkte bezahlt usw. da hab ich früher Geschichten erlebt, ist halt wie jede Zerstörung von Charakterressourcen fressender Ausrüstung) Und da man diese Bekannten oder Connections praktisch um sonst bekommt ist, der Verlust auf Punkteebene nicht vorhanden, trotzdem bleibt das Geschrei, aber diesmal auf der richtigen Seite nämlich In Play, denn die meisten NSCs sind so gut ausgearbeitet und ins Spiel integriert (sie laufen praktisch nebenher und sind wie Spielercharaktere) das die Spieler teilweise engere Beziehungen mit den NSCs eingehen als mit den Charakteren der Mitspieler. Wir hatten mal den Fall das ein SC einen NSC gehasst hat und sie totsehen wollte, die anderen SC waren aber begeistert von der NSC und schützen sie vor dem SC, und als sie dann einige Abenteuer später doch drauf ging war das Geschrei und der Kummer groß, aber eben nur gespielt. Und nicht außerhalb des Spiels anzutreffen.
Und unsere NSCs werden auch als Begleitung zu Anlässen mitgenommen, oder von SCs ausgebildet z.B. in Survival oder Nahkampf, wenn die Zeit reicht und die Gründe für so ein Vorgehen berechtigt sind.
Und diese NSCs sind auch mehr als die Connection, es sind Gefolgsleute, Informaten, Gangs, Schützlinge oder manchmal auch die bösen Gegenspieler (ohne das man es weiß), hatten mal einen Spion zwischen uns und haben uns Wochenlang immer gefragt wie die Gegenseite so schnell reagieren kann und woher sie ihre Informationen hat. Solche Charakterspiele funktionieren mit den Standart Connections einfach nicht. Aus verschiedenen Gründen...
Zum einen hat der Spieler immer eine Grenze zwischen Connection und NSC aus Szenario und NSCs wird schon mal nicht so sehr vertraut wie Connections, dann sind Spieler halt immer auf ihren Vorteil aus, d.h. würde ein SL wagen und einen teuer erkaufte und selbst erstellte bzw. gewählte Connection umzudrehen, bekommt der SL normalerweise eine minutenlange Predigt, warum das nicht geht und das er Willkührlich handelt usw.
Das ist mit unserem System ausgeschaltet, der Spieler beschreibt bei der Charaktererschaffung und Kampagnenbesprechung wie der Hintergrund seines SCs ist und SL und Spieler überlegen sich ein paar dazu passende Kontakte, meist läuft es darauf hinaus, das der SC z.B. im Militär war also bekommt er einen alten Militär Kontakt, oder er hat Familie also bekommt er einen Bruder und dessen Frau als Kontakt, Ex-Konzerner bekommt ein paar Konzernkontakte, ein Ex-Lone Star ein Paar Polizei oder Sicherheitskontakte usw. Die Anzahl und Art der Kontakte hängt wirklich vom Charakter ab, so hatte ein Face-Gigolo bei uns mal um die 20 Frauen als Kontakte jede in einer anderen Stadt, und er hat nie mit Geld bezahlen müssen, und hatte immer ein Platz wo er schlafen konnte...
Ein Adliger in einer anderen Runde hatte einen chinesischen Diener/Chauffeur/Bodyguard der sich auch um seinen Herrn zu retten einige Abenteuer zwischen ihn und eine Kugel warf. Naja, danach hatte er noch ein Chinesen der verstarb leider auch einige Stunden später durch eine Explosion. Das hängt dem Spieler heute noch nach wenn es um Sicherheitsfragen seines Charakters geht, kommt immer einer der auf noch ein paar Chinesen besteht.
Alle NSCs sind vom SL erstellt mit Mitspracherecht der Spieler, und das bedeutet meist sie sind tiefer in den Plot verstrickt als es standart NSCs sein können, und sie haben halt auch Persönlichkeit, Vorlieben, Abneigungen, nützliche oder lästige Fähigkeiten u.ä.

Im Schnitt starten wir eine frische Kampagne mit ca. 20 Kontakten im Ordner (bei 4 Spielern) und landen meist am Ende dann bei so 60 - 80 Kontakten im Ordner die eingeheftet sind, und ungefähr nochmal so vielen Toten oder Untergetauchten.
Jeder mit eigener Geschichte und oftmals Sideplots.

So viel zu der Connectionproblematik aus meiner Sicht.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Harbinger am So Jul 31, 2011 18:38

Einen Schieber, oder Johnson zu haben ist für viele SLs die Standaretschnittstelle zur Schattengemeinde, deshalb erleichtert das vorhanden sein die Integration ins Team, Connection pooling zwischen den Chars würde ist mit Freinds of a friend zwar vorgesehen, aber je nach Bindung, oder dem Feheln davon eher schon Spielerseitig nicht so gern gesehen.

Als neuer Char in der Gruppe würde ich immer zumindest selbstversorgend agieren, aber das ist meine Meinung dazu und keine Vorschrift.

Gruß H
Zuletzt geändert von Harbinger am Di Aug 09, 2011 22:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Armada am Di Aug 09, 2011 20:30

Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten. Ich find das nicht ok. Der Spielleiter kann den rest der Welt frei gestalten wie er will. Er kann durch sein tun den Charakter beeinflussen, mit allem was dazu gehört. Aber der Spieler sollte seinen Charakter konzipieren können wie er möchte. Natürlich sollte der Spielleiter zur Not dinge verbieten, Hausregeln einführen und die ganze Palette an Möglichkeiten. Aber wenn man gewisse Vorgaben bei einer Kampange braucht, damit diese Spielbar wird, dann sollte er mit Geschenken arbeiten und es noch immer den Meistern/Meisterinnen des Charakters überlassen ob sie diese auch annehmen. Wenn ein Konzept nicht rein passt kann man es ausschließen/verbieten. Aber wozu braucht man bitte eine bestimmte Connection in den Datenbögen der Spieler. Der Spielleiter kann doch NSCs einführen wie er lust und laune hat.

Warum Schieber? Es ist der einfache Weg in einer einzelnen Connection alle Connections zu vereinen. Schieber können alles, machen alles und kennen über ecken wirklich jeden. Schieber sind eine gute Möglichkeit bei Oneshots schnell in den Plott zu kommen und alles bei der Hand zu haben was man braucht. Plausibel klingt es für mich aber auch, das Schieber regelmäßig abgeknallt werden. Wer so viel Macht in den Schatten hortet wird schnell opfer eines Attentats. Sie haben nämlich kaum eine Chance bei ihrem Tun langfristig unerkannt zu bleiben.

Aber zu Runner-Neulingen. SCs starten mit Fertigkeiten auf dem Veteranen level(teilweise sogar noch drüber), Attributen von Spezialeinheiten und Ausrüstung die so sündhaft teuer ist, dass man damit einen mittelständischen Betrieb eröffnen könnte. Da von Neulingen zu sprechen ist schon irgendwie hart. Egal wie sie in die Schatten geraten sind. Irgendwer muss sie bei der Hand genommen haben. Das heißt aber nicht, das dieser "Mentor" unbedingt ein Schieber gewesen sein muss. Alles was Verbindungen zu den Schatten hat kann jemanden kennen, der jemanden sucht. Wenn nicht, dann können sie sich selber als Schieber sehen. Denn dann haben sie genug Connections um heraus zu finden wer "hilfe" bei Problemen gebrauchen kann und geld genug um dafür angemessen zahlen zu können. Genug um sich dafür aus zu rüsten und lernen auf der Straße irgendwann die Namen von den Leuten die man im Team haben will.

Ich habe für nicht Hacker, nicht Magier eigentlich immer einen Schieber als Connection. Sie sind einfach unglaublich praktisch.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Darkcyde am Fr Aug 12, 2011 14:03

Also ich empfehle meinen Spielern auch einen Schieber als Connection zu nehmen, aber es ist nicht zwangsläufig notwendig.
Es ist doch eher ein Armutszeugnis für den Spielleiter, wenn er der Gruppe nicht auch ohne einen Schieber oder Johnson einen Auftrag zukommen lassen kann. Meine Gruppe hat auch schon Aufträge durch Barkeeper, Ganger und andere Connections bekommen.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon quecke am Fr Aug 12, 2011 14:52

Greets,
ein Armutszeugnis würde ich nicht sagen.

Ist es denn wirklich ein Problem, wenn der SL möchte, dass die Spieler mindestens einen Kontakt haben der ihnen direkt ohne irgendwelche Umwege einen Auftrag vermitteln kann? Der Spieler kann sich ja sogar aussuchen wie der Kontakt aussehen soll. Ich find es eine faire Geste von Seiten des Spielers wenn er darauf eingeht.

Wer mir bei einer solchen Sache zu lange rumjammert kann gerne mit 383 APs anfangen und bekommt dann von mir einen 2/5 Schieber 'geschenkt'.

Farewell. ;)
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon LeChuq am Fr Aug 12, 2011 16:38

quecke hat geschrieben:Wer mir bei einer solchen Sache zu lange rumjammert kann gerne mit 383 APs anfangen und bekommt dann von mir einen 2/5 Schieber 'geschenkt'.
Du meinst wohl 393.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon quecke am Fr Aug 12, 2011 16:43

LeChuq hat geschrieben:
quecke hat geschrieben:Wer mir bei einer solchen Sache zu lange rumjammert kann gerne mit 383 APs anfangen und bekommt dann von mir einen 2/5 Schieber 'geschenkt'.
Du meinst wohl 393.


Nö, die 10 sind Strafe... ;)

Klar, 389...
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon doc damnij am Sa Aug 13, 2011 2:17

quecke hat geschrieben:Ist es denn wirklich ein Problem, wenn der SL möchte, dass die Spieler mindestens einen Kontakt haben der ihnen direkt ohne irgendwelche Umwege einen Auftrag vermitteln kann?

Prinzipiell mag das so sein und ich stimme dir zu dass man bei der Charaktergestalltung auch ein bissl auf den SL einzugehen versuchen sollte, wenn der darum bittet.
Aber in manchen (zugegeben eher seltenen) Fällen macht halt vllt vom überlegten Hintergrund zumindest zu Beginn des Spiels eine entsprechende Connection keinen Sinn. Und oft genug ist es ebenso möglich, dass der SL seinerseits ein wenig auf Spielerwünsche eingeht. Ist ja auch eine durchaus legitime Forderung/Erwartung von Seiten der Spieler.
Ich denke ohnehin dass die Anzahl der Fälle, in denen Charakterkonzept und SL-Vorgaben auch langfristig dahingehend überhaupt nicht vereinbar sind (trotz gutem Willen auf beiden Seiten), dürfte in funktionierenden Gruppen eher gegen Null laufen.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon quecke am Sa Aug 13, 2011 18:02

doc damnij hat geschrieben:Aber in manchen (zugegeben eher seltenen) Fällen macht halt vllt vom überlegten Hintergrund zumindest zu Beginn des Spiels eine entsprechende Connection keinen Sinn. Und oft genug ist es ebenso möglich, dass der SL seinerseits ein wenig auf Spielerwünsche eingeht. Ist ja auch eine durchaus legitime Forderung/Erwartung von Seiten der Spieler.


Jep, auf alle Fälle. Genauso wie der SL von den Spielern "erwarten" kann, dass sie auf ihn und seine Ideen zugehen, sollte er natürlich auch auf die Spieler zugehen. Gemeinsam wird man schon eine Connection gestallten können, die sowohl dem Spieler- wie auch dem SL-Wünschen entspricht.

Als SL finde ich es nur immer ziemlich blöd, wenn die Spieler mit Konzepten ankommen, die so garkeine Verbindung oder keinen Anknüpfungspunkt haben um sie in eine Story einzubeziehen. Oft sind sie dann auch noch so gestalltet, dass eigendlich keine Gruppe mit ihnen länger als drei Tage zusammen arbeiten würde... Aber, da der Spieler eben mitspielt... muss sich der SL krampfhaft irgendeine aus den Fingern gezogene Geschichte einfallen lassen.

Da finde ich es schon besser wenn ich den Spielern sage: Hört mal her, ihr werdet angeheuert. Am einfachsten geht das über eine Schieber-Connection. Wollt ihr die nicht, denkt IHR euch aus wie es dazu kommt, dass Eucher Charakter für einen bezahlten Shadowrun angeheuert wird - und wieso er ihn auch annimmt.

Natürlich gehe ich hier von einem "klassischem" Run aus. Es gibt zig andere Möglichkeiten Spieler zusammen zu bringen. Aber diese muss kein SL übernehmen wenn er es nicht möchte.

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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Caedric am So Aug 14, 2011 14:00

Hoi Chummers!

quecke hat geschrieben:Als SL finde ich es nur immer ziemlich blöd, wenn die Spieler mit Konzepten ankommen, die so garkeine Verbindung oder keinen Anknüpfungspunkt haben um sie in eine Story einzubeziehen. Oft sind sie dann auch noch so gestalltet, dass eigendlich keine Gruppe mit ihnen länger als drei Tage zusammen arbeiten würde... Aber, da der Spieler eben mitspielt... muss sich der SL krampfhaft irgendeine aus den Fingern gezogene Geschichte einfallen lassen.


Als SL erwarte ich von meinen Spielern, dass sie mir ein gruppen- und runtaugliches Charkonzept vorlegen, ansonsten wird so ein Char in der Runde nicht zugelassen. Klingt zugegebenermaßen recht hart, bietet aber im Endeffekt allen Beteiligten in der Runde, inklusive dem SL, deutlich mehr Spielspaß. Daher benötigen exotischere Charkonzepte bei mir auch stets die Absprache mit dem SL und seine Erlaubnis, da der SL später schließlich zusehen muss, wie er sie plausibel in die Gruppe und den Run integriert.

Um dem SL seine Arbeit zu erleichtern, hilft es, ein Charkonzept mit möglichst vielen Anknüpfungspunkten für den SL zu bieten. Diese Anknüpfungspunkte sind in der Regel die Vergangenheit, die so ein Char hat (Hintergrundgeschichte), die Leute, die er kennt (Connections), und bestimmte Besonderheiten und Probleme, die so ein Char besitzt (bestimmte Vor- und Nachteile, herausragende Fähigkeiten). Je weniger dieser Anknüpfungspunkte ein "Teflon"-Char bietet, desto schwieriger wird es wiederum für den SL, ein interessantes und abwechslungsreiches Angebot an Runs für den Char bzw. die Gruppe zu liefern. Dementsprechend braucht es von jedem Char ein gewisses Mindestmaß an Anknüpfungspunkten für den SL.

Connections sind dabei ein recht dankbarer Anknüpfungspunkt, da sie recht wenig Absprache des SLs mit dem betreffenden Spieler erfordern und leicht ins Spiel zu integrieren sind, etwa im Gegensatz zur Hintergrundgeschichte eines Chars. Und unter den Connections ist ein Schieber (oder u.U. Johnson) nunmal der flexibelste Anknüpfungspunkt, da er für den Einstieg in sehr vielseitige und abwechslungsreiche Runs genutzt werden kann. Daher ist er hauptsächlich für Runden wichtig, die wenig Zeit für das "Vorspiel" aufwenden und schnell zum eigentlichen Run kommen wollen. Ohne einen Schieber dauert das Vorgeplänkel fast zwangsläufig länger, da der SL deutlich weiter ausholen muss, um eine plausible Vorgeschichte für die Einbindung des Chars in den Run zu liefern. Das ganze potentiert sich dann in der Regel für jeden Char in der Gruppe, der keinen Schieber hat (oder überhaupt keine geeignete Connection). Dementsprechend sollte jeder Char mindestens eine Connection haben, die als Auftraggeber für Runs verwendbar ist. Eine Ausnahme davon bilden natürlich Runs ohne Auftraggeber, also aus eigener Motivation des Chars bzw. der Gruppe.

MfG,
Caed


P.S.: Es liegt zudem im eigenen Interesse jedes Spielers, ihren Char jemanden kennen zu lassen, der einem bestimmte "Ausrüstung" besorgen kann. Das muss nicht zwangsläufig ein Schieber sein, aber irgendwoher muss ein Spieler plausibel begründen können, woher er seine nächsten Spielzeuge bekommen will, insbesondere bei dem halblegalen bis illegalen Zeug.
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon doc damnij am So Aug 14, 2011 15:08

Caedric hat geschrieben:P.S.: Es liegt zudem im eigenen Interesse jedes Spielers, ihren Char jemanden kennen zu lassen, der einem bestimmte "Ausrüstung" besorgen kann. Das muss nicht zwangsläufig ein Schieber sein, aber irgendwoher muss ein Spieler plausibel begründen können, woher er seine nächsten Spielzeuge bekommen will, insbesondere bei dem halblegalen bis illegalen Zeug.

Das wurde im von RvD verlinkten Thread seinerzeit schon ausführlich diskutiert. Mit deutlich anderem Ergebnis...
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Harbinger am So Aug 14, 2011 23:37

Sieht aber nicht so aus als ob das da noch weiter vertieft würde...
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Re: Connections: Schieber und Mr. Johnson - Warum zwingend?

Beitragvon Korwin am Di Aug 16, 2011 12:22

Harbinger hat geschrieben:Sieht aber nicht so aus als ob das da noch weiter vertieft würde...

Wie auch, wenn der Thread geschlossen wurde? (letzten 2-3 Seiten waren ja eh nur, FlameWar)
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