@Mishra
Genau das sage ich ja.
In D&D ist die Rolleneinteilung und die Rollenbezeichnung aber ein OT-Begriff, der mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat. Kein Barbar wird in D&D intime sagen "ich bin der Striker aus dem Wolfsclan der Eisigen Gipfel".
Diese Kategorien erlauben es aber, sich im OT gezielt zu informieren. In Shadowrun ist man aufgeschmissen, weil die Fachwörter fehlen. Wenn man einen Paladin, Wizard und Warlord hat, antwortet man auf die Frage was noch fehlt mit "ein Striker". Wenn man in Shadowrun ein Face, einen Fahrzeugrigger, einen Illusionsmagier hat und jemand fragt was noch fehlt, dann sagt man "du kannst einen Streetsam machen, oder einen Adepten, oder einen Kampfmagier, oder [...]"
Und aufgrund einer präziseren Sprache wird man wohl kaum ein Rollenspiel verteufeln wollen?
Medizinmann hat geschrieben:D&D 4 ist
niemals ein Beispiel für ein Rollenspiel. Vielleicht für ein Tabletop, aber nicht für ein ROLLENspiel
Und ob D&D ein Rollenspiel ist!
Ich habe mit D&D 3 angefangen und als ich Shadowrun (damals noch in der 2. Edition) kennen lernte, dachte ich auch erst: Man, Shadowrun ist viel "realistischer", viel offener, viel freier. Ein besseres Rollenspiel.
Aber meine Erkenntnis, nach vielen Jahren Shadowrun und Dungeons&Dragons, ist die, dass D&D einfach oft auch fehl verstanden wird. Und gerade die neue 4er Edition hat wirklich viele Apsekte, die das Rollenspiel betonen.
Minions als Gegner mit nur einem Trefferpunkt sind ein Beispiel dafür: Wer denkt dass diese Kreatur "in der Realität" nur einen TP hat und demnach gar nicht leben dürfte, weil ein Splitter im Finger sie schon töten würde, hat das System nicht verstanden. Was für den Helden ein Minion ist, ist für den Bauern ein normales Monster oder sogar Elite. Die Dramaturgie entscheidet über die Einteilung Minion/Normal/Elite/Solo - das ist in meinen Augen eine der besten Vermischungen von Storytelling und Crunch, die ich kennen gelernt habe! Es geht nicht um Realismus, es geht um die Narration, die Dramaturgie.
Eine der besten Neuerungen ist die Heilung ohne Magie: Jeder Held kann pro Kampf ~25% seiner Lebenspunkte selbstständig "heilen". Hier wächst kein Fleisch auf magische Weise zusammen - der verprügelte Held reißt sich zusammen und steht wieder auf! Genauso mit dem Warlord, der seine Verbündeten "heilt", indem er ihnen Mut zuspricht. Man stelle sich eine kleine, geschundene Gruppe Krieger vor, die darauf wartet dass der nächste Ansturm Dämonen gegen das kleine Dorf anbrandet - und dann stellt sich der Kommandant vor seine Leute, hält eine Rede von Tapferkeit, Aufrichtigkeit, dem Wohlgefallen Pelors, wie gut sich die Truppe bislang geschlagen hat und dass heute Nacht Dämonenblut fließen wird und kein Menschenblut! Das rüttelt die Truppe wieder auf, gibt ihnen Kampfgeist und wappnet sie! - also wenn das kein Rollenspiel ist...
Schadenspunkte sind keine "Wunden" bzw. gerät man mit einer solchen Interpretation sehr schnell an sehr unrealistische Sachverhalte (100 Pfeile in der Brust, anyone?). 95% aller Trefferpunkte sind Kampfgeist, blaue Flecken, Erschöpfung/Ermüdung. Man ist 100 Pfeilen auf Kosten der Asudauerreserven gerade noch so ausgewichen und dann kommt der, der trifft.
D&D lebt von klassischen Archetypen, dass stimmt. Aber das macht auch den Reiz aus - und bei der Vielzahl an Klassen und Kominationsmöglichkeiten kann man mittlerweile auch so ziemlich alles darstellen. D&D 4 kümmert sich sehr um den Kampf und lässt Handwerk außen vor - weil das Handwerk in dem Sinne von D&D nicht episch genug ist um mit Regeln bedacht zu werden. Dein Charakter soll ein Schmied sein? Prima! Dann kann er dass, ohne dass du dir Gedanken machen musst, wovon du die Fertigkeitspunkte abzweigen willst. Dein Charakter ist Architekt? Na klar kann er das und baut eure Burg.
Und Kämpfe haben mir noch nie soviel Spaß gemacht und waren zugleich so dramaturgisch leicht darzustellen, wie in der neuen vierten Edition. Es ist richtig Action auf dem Schlachtfeld; viele taktische Entscheidungen sind zu treffen und die Monster haben Fähigkeiten, die erinnerungswürdig sind.
D&D ist "think big" in einem epischen Fantasy-Rahmen. Und dieses "think big" ist für mich einer der Punkte, die D&D so attraktiv machen.
Einen Tempel gründen? Kein Problem. Der mächtigste Druide des Landes sein? Kein Problem. König? Klar! - oder der beste Kämpfer des Königs, wenn es keine Anführerolle sein soll.
Und innerhalb dieses "think big" habe ich die schönsten Momente meiner Spielleiterzeit gehabt; ich habe SCs mit (Rollenspiel-)Stärken, Schwächen, starke Beziehungen zu NSCs, Motivation, Verantwortung und einer festen Integration in die Welt.
Wenn einem das epische Thema von D&D nicht zusagt, kann ich das verstehen - der düstere Fantasy-SciFi-Mix von Shadowrun ist ja auch nicht jedermanns Sache. Aber ein Rollenspiel ist D&D auf alle Fälle - und ein gutes dazu.
scnr
