SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Für allgemeine Diskussionen, die auch nicht unbedingt mit Shadowrun zu tun haben.

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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Calenor am Mi Jul 13, 2011 18:45

Warentester hat geschrieben:Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).



Und?
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Werbepause


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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mercenario am Mi Jul 13, 2011 18:51

Und was ist, wenn ich wohlwissend um die Bedeutung der Nebenfertigkeiten und Rahmenbedingungen entspechend gerade solche mitnehme und mein Charakterkonzept heißt trotzdem "Streetsam, soll es ordentlich krachen lassen können", dann kann ich damit kein Rollenspiel machen, weil mein Konzept zusammenbricht, obwohl ich entsprechende Nebenfertigkeiten habe?

Dann stellt sich die Frage, ob das Konzept im Spiel dieser Gruppe besonders glücklich ist. Du wirst sicher nicht glücklich, wenn du nur 5 min in 3 Abenden es ordentlich krachen lassen kannst, oder?

Mein Punkt ist, dass ein Character immer der Gruppe angepasst sein muss.
In einer Gruppe in der Werte eine weniger wichtige Rolle spielen ist es wichtiger den Hintergrund gut ausgeabreitet zu haben, das verstärkt sich noch in einer Gruppe die eher freies Rollenspiel betreibt und bei der Konflikte eigentlich untergeordnet sind.

Ich kann auch nicht mit einem Character mti 10 Seiten hintergrund und einer ganzen Latte von nebenfähigkeiten in eine Butt-Kicker runde gehen. Da würde der Chars einfach untergehen. (Am besten noch als Pazifist)
Aber in einer Rollenspielrunde könnte mein Pazifist 2 Stunden mit einem etwas aggressiveren Char über den Sinn und Unsinn von Gewalt diskutieren, vor dem Hintergrund einer "Situation" die dann in 5 min gelöst ist. (Hier würde ich allein durch einen NACHTEIL mit nahezu unendlich viel Screentime belohnt und es wäre auch völlig im Sinn der Gruppe)
Daher: Einen Char kann man unter Spieltheoretischer Sicht nur "optimieren" wenn man die Randbedingungen kennt.
Und 20 Würfel sind an und für sich nichts besonders tolles.
Das ist toll in gewissen Runden und damit bist du unten durch bei anderen. (Von Hausregeln einmal ganz abgesehen)
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon apple am Mi Jul 13, 2011 19:46

Warentester hat geschrieben:Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.

Mercenario hat geschrieben:Du wirst sicher nicht glücklich, wenn du nur 5 min in 3 Abenden es ordentlich krachen lassen kannst, oder?


Warum sollte ich nicht glücklich werden? Wenn Dramatik, Story, Rollenspiel stimmt? Man kann ohne Probleme seine Rolle spielen, auch wenn es nicht zu einem Kampf kommt.

Mein Punkt ist, dass ein Character immer der Gruppe angepasst sein muss.


War dies nicht noch gerade Metagaming der übelsten Sorte? Oder verwechsele ich Dich jetzt mit Warentester?

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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mercenario am Mi Jul 13, 2011 19:54

War dies nicht noch gerade Metagaming der übelsten Sorte? Oder verwechsele ich Dich jetzt mit Warentester?

Das haben weder ich noch Warentester gesagt.
Du redest mit Warentester gerade über eine ganz andere Ebene.

PS: Ich glaube ich habe jetzt dein Problem gefunden. Gruppe wird hier in zwei bedeutungen verwendet.
1. Gruppe von Runnern.
2. Gruppe von Spielern. (Das war es, was ich meint)
(Danke an Warentester, der mich durch seinen Post darauf aufmerksam gemacht hat)
Zuletzt geändert von Mercenario am Mi Jul 13, 2011 20:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Warentester am Mi Jul 13, 2011 20:26

apple hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.


Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.

Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.

Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.

Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mimikry am Mi Jul 13, 2011 23:30

Warentester hat geschrieben:Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).

Ach so? Und wenn ich einen Charakter baue und dann im Nachhinein feststelle, dass er viel Schaden auf einmal austeilen kann, dann ...
Ja, was dann? Habe ich dann einen "Striker" gebaut oder nicht? Wie ist das Deiner Ansicht nach?
Und wenn jemand anderes einen Charakter mit den selben Chrakterzügen und den selben Werten baut, wie ich meinen hypothetischen Charakter aufgabut habe, aber mit der Vorruasetzung, dass er einen "Striker" bauen will, ist dann mein charakter Ok und seiner nicht, weil ein anderer Denkansatz dahintersteht?

Übrigens hatte ich bei SR durchaus mal den Gedankengang, dass ich einen Scharfschü+tzen (Striker?) bauen wollte und dann überlegt habe, wie es sein kann, dass ein Scharfschütze in den Schatten landet, habe eine Hintergrundgeschichte ersonnen und die Werte passend zu dieser verteilt. Aber mit dem Konzept "Scharfschütze" im Kopf. Also wäre, streng Deiner Logik folgend, kein Charakter im Sinne einer theatralischen Rolle gewesen.
Nun gut, dann habe ich aber noch nie einen erlebt, denn ich kenne keinen einzigen Spieler, der in einem Aufbaupunktesystem wie Shadowrun ohne das leiseste Konzept, was der Charakter können soll, rangeht und nur nach einer - wie auch immer entstandenen - Hintergrundgeschichte die Werte wählt.

Warentester hat geschrieben:
apple hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.


Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.

Bitte wie? Also kann jemand, der einen "Striker" baut kein Rollenspieler sein? Na besten Dank. Dann hoffe ich für Dich, dass Du nie einen Charakter hattest, der viel Schaden auf ein Ziel auf einmal austeilen konnte und Du insofern noch ein Rollenspieler sein kannst. Wenn Du mal einen solchen Charakter hattest, bist Du leider raus, denn dann hast Du ja mal einen Striker gebaut.


Warentester hat geschrieben:Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.

Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.

Steht wo? Wenn ich den Hintergrund habe "Kampfmagier", dann wird das automatisch ein "Striker", ebenso "Scharfschütze" oder "Rigger mit leichtem, schnellen, schwer bewaffneten Fahrzeug". Bitte wende nicht Deine Vorstellung von etwas auf alle anderen an.

Warentester hat geschrieben:Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.

Ein Charkater muss also dem Setting angepasst sein, eine Gruppe aber nicht? Oder welche inplay Logik gibt es für eine Gruppe, die nicht effektiv zusammenarbeitet, zusammen zu bleiben? (Freundschaft wäre ein Grund, aber geht es hier nicht zumindest zum Teil um SR?)
Nein, auch eine Gruppe muss dem Setting angepasst sein. Wenn eine Gruppe nur aus einer Sorte runder Charakter mit der gleichen Schwäche besteht, dann wird irgendwann, wenn diese Schwäche mal relevant wird (unvorhergesehender Weise) die Gruppe völlig scheitern. Beispiel wäre eine Gruppe von reinen Kämpfern, die jemanden zur Aufgabe bringen müssen genauso wie eine Gruppe aus reinen Einbrechern ohne Kampffähigkeit, die von einer Gang überfallen wird (soll in SR ja mal vorkommen). Insofern muss eine Gruppe sich - rein von der ingame Logik her - gut ergänzen, denn sonst würde sie nicht lange bestehen.
Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Warentester am Mi Jul 13, 2011 23:33

Lies dir meine Beiträge genauer durch. Du hast mich fundamental mißverstanden oder willst mich mißverstehen. Ich widerspreche deinen Punkten so ziemlich genau.

Mimikry hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Es ist eben keine Rollen- (im theatralischen Sinne), sondern eine Mechanismuszuteilung. Die Definition des Strikers liegt auf der Ebene des Spielmechanismusses (viel Schaden, einzelziel), nicht auf der Ebene der Rolle (Kampferfahren).

Ach so? Und wenn ich einen Charakter baue und dann im Nachhinein feststelle, dass er viel Schaden auf einmal austeilen kann, dann ...
Ja, was dann? Habe ich dann einen "Striker" gebaut oder nicht? Wie ist das Deiner Ansicht nach?
Und wenn jemand anderes einen Charakter mit den selben Chrakterzügen und den selben Werten baut, wie ich meinen hypothetischen Charakter aufgabut habe, aber mit der Vorruasetzung, dass er einen "Striker" bauen will, ist dann mein charakter Ok und seiner nicht, weil ein anderer Denkansatz dahintersteht?

Ja, es ist die Intention die zählt. So funktioniert Moral nunmal. :mrgreen:

Mimikry hat geschrieben:Übrigens hatte ich bei SR durchaus mal den Gedankengang, dass ich einen Scharfschü+tzen (Striker?) bauen wollte und dann überlegt habe, wie es sein kann, dass ein Scharfschütze in den Schatten landet, habe eine Hintergrundgeschichte ersonnen und die Werte passend zu dieser verteilt. Aber mit dem Konzept "Scharfschütze" im Kopf. Also wäre, streng Deiner Logik folgend, kein Charakter im Sinne einer theatralischen Rolle gewesen.

Doch.

Mimikry hat geschrieben:Nun gut, dann habe ich aber noch nie einen erlebt, denn ich kenne keinen einzigen Spieler, der in einem Aufbaupunktesystem wie Shadowrun ohne das leiseste Konzept, was der Charakter können soll, rangeht und nur nach einer - wie auch immer entstandenen - Hintergrundgeschichte die Werte wählt.

Nun, ich schon.

Warentester hat geschrieben:
apple hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Ich bleibe bei der Aussage, dass Intention dabei einen Striker zu entwerfen eine regelorientierte ist.


Ist das nicht ein wenig arg schwarz/weiß? Denn das ist nichts anderes als eine Aussage wie "Ich spiele einenn Kämpfer, einen Krieger, eine Messerklaue, einen Straßensamurai, einen Nahkampfadepten" Und damit haben offenbar viele SRler keine Probleme.


Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.

Mimikry hat geschrieben:Bitte wie? Also kann jemand, der einen "Striker" baut kein Rollenspieler sein? Na besten Dank. Dann hoffe ich für Dich, dass Du nie einen Charakter hattest, der viel Schaden auf ein Ziel auf einmal austeilen konnte und Du insofern noch ein Rollenspieler sein kannst. Wenn Du mal einen solchen Charakter hattest, bist Du leider raus, denn dann hast Du ja mal einen Striker gebaut.

Wie gesagt, es ist nicht die Existenz des Strikers, die ich hier angehe, es ist die Intention einen Striker als Striker zu bauen.

Mimikry hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.

Das eine ist also die Erschaffung vom Hintergrund zu den Werten, das andere von den Werten zum Hintergrund.

Steht wo? Wenn ich den Hintergrund habe "Kampfmagier", dann wird das automatisch ein "Striker", ebenso "Scharfschütze" oder "Rigger mit leichtem, schnellen, schwer bewaffneten Fahrzeug". Bitte wende nicht Deine Vorstellung von etwas auf alle anderen an.

Das steht nirgendwo, das ist so. Der Striker hat als definierendes Kriterium einen Mechanismus, keinen Hintergrund. Also gehst du vom Mechanismus (Werte) zum Hintergrund. Und nein, ein Kampfmagier ist nicht unbedingt Striker. Er kann problemlos Controller, Defender oder Leader sind.

Mimikry hat geschrieben:
Warentester hat geschrieben:Ach ja: Du hast mich durchaus missverstanden. Ein Charakter muss dem Setting angepasst sein. Es ist aber nicht nötig die Gruppe in dem Sinne abzurunden, dass sie alle Fertigkeitsbereiche abdeckt oder optimal im Kampf zusammenarbeitet.

Ein Charkater muss also dem Setting angepasst sein, eine Gruppe aber nicht? Oder welche inplay Logik gibt es für eine Gruppe, die nicht effektiv zusammenarbeitet, zusammen zu bleiben? (Freundschaft wäre ein Grund, aber geht es hier nicht zumindest zum Teil um SR?)
Nein, auch eine Gruppe muss dem Setting angepasst sein. Wenn eine Gruppe nur aus einer Sorte runder Charakter mit der gleichen Schwäche besteht, dann wird irgendwann, wenn diese Schwäche mal relevant wird (unvorhergesehender Weise) die Gruppe völlig scheitern. Beispiel wäre eine Gruppe von reinen Kämpfern, die jemanden zur Aufgabe bringen müssen genauso wie eine Gruppe aus reinen Einbrechern ohne Kampffähigkeit, die von einer Gang überfallen wird (soll in SR ja mal vorkommen). Insofern muss eine Gruppe sich - rein von der ingame Logik her - gut ergänzen, denn sonst würde sie nicht lange bestehen.

Du merkst schon, dass deine Argument hier der Existenz mit "reinen Kämpfer" oder "reinen Einbrechern" steht und fällt? Ich persönlich habe solche Chars noch nie erlebt. Es ist zwar möglich, dass solche Gruppen entstehen, aber bei einer storygetriebenen Erschaffung kommen wesentlich seltener solche Fachidioten heraus, weil man ohne Grundlegende sozialskills z.B. keinen Zugriff auf bestimmtes Kampftraining bekommt, oder als Einbrecher nach dem Hit beim verscherbeln der Ware übern Tisch gezogen wird, bevor man die Kohle gemacht hat, um die tollen Augmentations zu kaufen, die man hat.
Zuletzt geändert von Warentester am Mi Jul 13, 2011 23:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mastyrial am Mi Jul 13, 2011 23:42

Warentester hat geschrieben:Beim Striker ist die Entwicklung aufgrund der Art Schaden auszuteilen eingeschränkt. Und das ist ein Regelmechanismus (nämlich viel davon auf einmal). Die von dir aufgeführten Kategorien sagen zunächst einmal nur: Ich möchte jemanden spielen, der einen kämpferischen Hintergrund hat. Dieser Hintergrund kann vielseitig gefüllt werden und ist mit verschiedenen Regelmechanismen für den Kampf kompatibel. Bei der Erschaffung steht im Vordergrund, dass jemand eine gewisse Erfahrung in diesen Situationen hat und es wird einen (beliebiger) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt.


Die Art, Schaden auszuteilen ist eingeschränkt? Das hieße im Umkehrschluss, dass es vielfältige Möglichkeiten gibt, Schaden auszuteilen? Viele Schadensformen gibt es denn bei dem "kampferfahrenen" Sammy, der kein Regelkonstrukt wie angeblich der Schurke oder Waldläufer (beides Striker) sind?
Also als Sammy kann ich mich entscheiden ob ich möglichst viel Schaden an einem Ziel austeilen will (z.B. Salven auf ein Ziel abfeuern), möglichst viel Schaden auf eine begrenzte Anzahl an Zielen (z.B. Salven auf mehrere Ziele aufteilen), oder ob ich möglichst viel Schaden an allen Zielen im Zielbereich verursachen möchte (z.B. Granate). Dazu kommt noch der Unterschied Nah- und Fernkampf und die Schadensart (normal, chemisch, elektrisch usw.).
Als Magier und Adept habe ich zusätzlich noch die Möglichkeit, Attribute zu senken. Ach ja, ich kann Leute noch überfahren.
Das war es so ziemlich, was Shadowrun mir bieten kann, wenn ich mir einen Kampfchar bauen will. Oder habe ich etwas wichtiges vergessen?

Als Striker (aber auch die anderen Rollen, wenn auch in verminderter Form) in D&D habe ich die Wahl ob ich möglichst viel Schaden an einem Ziel austeilen möchte, möglichst viel Schaden an einer begrenzten Anzahl an Zielen (Twin Strike vom Ranger z.B. gestattet es, entweder ein Ziel zweimal anzugreifen, oder zwei verschiedene Ziele), oder alle Ziele in einem Bereich (der Mönch attackiert z.B. alle benachbarten Gegner). Es ist nicht nur der Controller, der mehrere Gegner angreift!
Dabei kann ich mir aussuchen, ob ich das mit verschiedenen Schadensarten verbinde, die jeweils mit Optionen erweitert werden können - zum Beispiel Eis gewährt mir einen Kampfvorteil, mit Blitz kann ich den Gegner noch bewegen, mit Force kann ich ihn schubsen, mit Gift kann ich Resistenzen umgehen, mit psychischen Schaden kann ich den Feind verwirren. Das ist mehr als ein Sammy oder Adept kann; bestenfalls der Magier kann da noch mithalten.
Gut, Attribute kann ich nicht (mehr) angreifen. Dafür kann ich mit den jeweiligen Powers direkt den Gegner betäuben, zu Boden werfen, benommen machen usw. Das muss ich mir in Shadowrun erst kaufen (Martial Arts), oder es geht überhaupt nicht.
Ich habe zum Teil mehrere Schadensquellen (Fluch vom Hexer zum Beispiel), deren Schadensart ich verschieden wählen und demnach mit verschiedenen Kombinationen belegen kann. Ich habe die Möglichkeit, den Gegner bluten oder brennen zu lassen (jede Runde ein bisschen Schaden).
Ich kann dem Gegner Schaden zufügen, wenn ich ihn angreife, wenn er mich angreift, wenn ein Freund mir einen Angriff in seiner Runde gewährt, oder wenn ein Freund mich bewegt. Wenn ein Gegner mich gegen meinen Willen bewegt, kann ich auch Schaden austeilen, wenn ich die Optionen gewählt habe. Etwas exotischere Striker können dem Gegner auch dann Schaden zufügen, wenn der Feind einen Freund vom Striker angreift, wenn er sich auf eine bestimmte Weise fortbewegt.
Ich habe die Wahl ob ich den Gegner direkt angreife, ob ich Extraschaden verursache wenn ich ihn in die Zange nehme, wenn er betäubt/benommen ist oder wenn er am Boden liegt. Oder ob ich auf den Sturmangriff setze oder dem Kampf mit dem Pferd. Wobei ich mich in manchen Builds auch entscheiden kann ob ich selbst angreife, oder meine Tiere/Beschworenen Diener angreifen lasse.
Ich kann sogar den Gegner dazu verleiten, dass er seinen eigenen Freund angreift (gut, nur der Psioniker [Controller] kann das als Standardspruch, aber Striker immerhin manchmal).
Wenn ich verschiedene Waffenkategorien (Äxte, schwere Klingenwaffen, leichte Klingenwaffen, Hämmer, Speere, Stangenwaffen, Flegel usw.) verwende, kann ich auf ganz verschiedene Effekte zurückgreifen. Manche liefern mir Extraschaden in bestimmten Situationen, andere geben mir Control-Fähigkeiten.

Shadowrun stinkt ganz einfach ab, was die Anzahl der Möglichkeiten betrifft, wie Schaden ausgeteilt wird, welchen Taktik man fährt um den Schaden auszuteilen und welche Kombinationen man mit der Art des Schadens veranstalten kann. In D&D habe ich viel mehr Auswahl um meinen Charakter in dieser Hinsicht zu individualisieren.
Wenn dein Postulat also ist, dass der Striker, der einen "(beliebigen) Weg (=Kampfmechanismus) verwendet, der diesen Hintergrund erfüllt", kein regelmechanisch ersteller Char ist, dann ist kein einziger D&D-Striker ein Regelmechanismus. Ich habe mit jeder einzelnen Striker-Klasse mehr Auswahl und Variationen, Schaden auszuteilen als Shadowrun dem Sammy überhaupt anbieten kann. Und welche Variation ich wähle, hängt davon ab, wie ich mir den "Striker" vorstelle, wie ich ihn umsetzen will und welche Charakterzüge dieser Char hat.

Da musst du mir erst einmal zeigen, was der Sammy "mehr" oder "flexibler" an Schadensarten hat als ein Striker in D&D.

Beim Striker ist nicht der Hintergrund, sondern der Kampfmechanismus auf eine bestimmte Menge Möglichkeiten mit definierem Ergebnis festgelegt und der Hintergrund wird entsprechend gewählt.

Die Liste war hoffentlich lang genug um dir zu zeigen, dass ich mit jeder Klasse noch ein breites Spektrum habe, da individuelle Vorlieben einfließen zu lassen.
Es gibt in D&D einen zweiten Aspekt, der allerdings nichts mit dem Term Striker zu tun hat: Klassen. D&D ist ein Klassenbasiertes Rollenspiel. Demnach hat zum Beispiel die Klasse Schurke nun einma den Hinterhältigen Angriff und wird diesen nicht los - auch wenn ich auf ganz vielen Wegen meinen Schaden mit dem Schurken dennoch austeilen kann und auf ganz verschiedene Wege mir den "hinterhältigen Angriff" öffne. Wenn mir aber der Schurke in dieser Hinsicht nicht zusagt, kann ich immer noch auf eine andere "martial"-Klasse (also mundane Streiter) wechseln, die mir mehr liegen (Zweiwaffen oder Fernkampf zum Beispiel) und mit denen die Charoptionen so wählen, dass ich doch noch die Vorzüge des Schurken habe, die mich interessieren.
Aber wie gesagt: Das ist eher eine Klassenproblematik und hat nichts mit der Striker-Diskussion zu tun.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Warentester am Mi Jul 13, 2011 23:55

Ja die möglichkeiten Schaden auszuteilen sind eingeschränkt, weil ein Striker mit schwachen Flächenwaffen keiner ist. Verwechsle jetzt bitte nicht das Spielen selbst mit der Intention bei der Erschaffung! Es geht nicht um Varianten der Umsetzung oder ob D&D mehr oder weniger Optionen Schaden auszuteilen hat. Es geht um die Intention bei der Charerschaffung! Du definierst als Ziel den einen single/few target damage dealer und gehst von da aus in die Implementation (Werte) und die Beschreibung (Hintergrund). Das primäre Ziel ist also nicht der Hintergrund, sondern der (Kampf-)Mechanismus. Das ist es, worum es mir geht.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon apple am Do Jul 14, 2011 0:06

Das heißt, Du erschaffst zuerst einen depressiven/lustigen/zynischen Man/Frau/Kind/sonstwas mit einer soliden/gemeinen/verruchten/vertrauenserweckenden Art, verteilst dann die Werte und dann bestimmst Du "Es könnte ein Straßensamurai/Hacker/Rigger/Face" sein?

Wie genau erschaffst Du einen Charakter, aufgeteilt auf Hintergrund, Werte und Konzept? In welcher Reihenfolge stehen diese Begriffe bei Dir?

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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mimikry am Do Jul 14, 2011 0:07

@ Warentester: Wirklich? Dann verstehe ich Dich nicht.

Eine der Fragen ist hier doch, ob man inplaylogisch Kathegorien wie "Striker" (oder ein passendes anderes Wort als Name für die Kathegorie) anwenden kann. Und meine Aussage ist, dass das durchaus geht, nämlich für alle Leute, die - warum auch immer - viel Schaden auf einmal austeilen können. Dabei ist es völlig egal, ob das intendiert war oder einfach so rausgekommen ist.

Du sagst auch, dass die Intention, einen "Striker" zu erschfaffen eine regelorientierte und limitierende sei. Leider bleibst Du den Beweis schuldig und es wird ab da wirklich komisch, wo man die hypothetische Situation von zwie identischen Charkateren anschaut, von denen einer erschaffen wurde, weil die Story dem Spieler gerade in den Sinn kam und der andere, weil der Spieler einen "Striker" bauen wollte. Was sagst Du dazu? Ist der Charakter, der mit der Intention einen "Striker" zu bauen gemacht wurde nun schlechter?

Und zur Zusammenarbeit von Gruppen sagst Du ausdrücklich, dass keine Absprache nötig sei, sondern deutest im Gegenteil an, dass diese schädlich sein könnte bezüglich der Aufgabe des SL und der Ausgestaltung der einzlenen Charaktere. Inwiefern ist da mein Punkt, dass auch die Gruppe dem Setting angepasst sein muss, daneben?

Und ein "kämpferischer Hintergrund", wie Du es nenntst, kann sehr wohl auch einer sein, der sagt, dass der Charakter traniert ist, viel Shcaden auf einmal loszulassen (Striker) oder dank seiner 'Ware oder Magie in der Lage ist, tatsächlich Schaden einzustecken, ohne viel davon mitzubekommen (Tank) (wobei die 'Ware und die Magie den Vergleich mit der realen Welt obsolet machen).
Nebenbei bemerkt: Hier greift dein Intentionsprinzip durchaus auch. Du hast ein Konzept im Kopf ("kämpferischer Hintergrund" steht ja wohl für Charakter mit Kampffähigkeiten) und imlementierst dieses in konkreten Werten und einer Geschichte. Anders wäre es nur, wenn Du wirklich eine Geschichte hättest, aus der die Werte abliest und dem ganzen kein Konzept zu Grunde läge.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mastyrial am Do Jul 14, 2011 0:14

Warentester hat geschrieben:Ja die möglichkeiten Schaden auszuteilen sind eingeschränkt, weil ein Striker mit schwachen Flächenwaffen keiner ist. Verwechsle jetzt bitte nicht das Spielen selbst mit der Intention bei der Erschaffung! Es geht nicht um Varianten der Umsetzung oder ob D&D mehr oder weniger Optionen Schaden auszuteilen hat. Es geht um die Intention! Du definierst zuerst das Ziel auf Mechanismusebene (Striker!) und gehst von da aus in die Implementation (Werte) und die Beschreibung (Hintergrund).


Falsch. Du kennst eben das Spiel nicht.
Der Waldläufer hat mit "Twin Strike" den mächtigsten at-will (Standardangriff), den man optimieren kann. Er macht damit zwei Angriffe (!) auf ein Ziel, oder auf zwei Ziele jeweils einen. Das ist beinahe so etwas wie ein permanenter "finaler Angriff" in Shadowrun. Er kann diesen Angriff im Nah- und im Fernkampf einsetzen (muss halt eventuell die Bewaffnung wechseln). Es liegt also ganz an mir, wie ich den Waldläufer spielen will.
Focus Fire ist im Regelfall günstiger. Aber wenn ich Zusatzeffekte durch Schadenstypen oder Waffenkategorien mit auf den Weg geben kann, kann ich auch zwei verschiedene Gegner angreifen.
Der Monk ist ein Striker, der eigentlich grundsätzlich darauf basiert, mehrere Gegner anzugreifen - ansonsten kommt er gar nicht auf den Schaden anderer Striker!

Es ist die Intention des Strikers, dem gegnerischen Team soviel Schaden wie möglich aufzudrücken. Ob er das an einem oder mehreren Zielen tut ist von Klasse zu Klasse, von Build zu Build und von gewählten Optionen abhängig!
Controller sind nicht die "wir machen richtig dicke Schaden an mehreren Viechern!", nein. In der Regel Schalten Controller Minions (=> Monster die nur einen Lebenspunkt haben) aus, denn ihre Multiangriffe haben nicht die Wucht wie die Multiangriffe der Striker und die Angriffe der Striker wäre an den Minions verschwendet. Dafür haben die Multiangriffe der Controller mehr/stärkere Effekte (Benommenheit, Betäuben, Sichtbehinderung, Bewegunsgeinschränkung usw.) als die der Striker.
So einfach ist das.

Hier die Intentionen der einzlenen Klassen:
Striker: Offensiv Schaden austeilen, egal in welcher Form und egal an wievielen Zielen. Die meisten Striker, zugegeben, machen den meisten Schaden an einem einzlenen Ziel. Ist in Shadowrun aber auch nicht anders: EIne enge 12er Salve macht eben mehr Schaden an dem Unglücksopfer als wenn ich die Salve aufteile. Aber es definiert den Striker nicht, der Single-Target-Killer zu sein.
Controller: Minions wegputzen und Gegner behindern/debuffen. Schlachtfeld kontrollieren durch Effekte auf den Gegner und das Terrain.
Leader: Gruppe buffen, heilen und Schlachtfeld kontrollieren durch Effekte auf Freunde.
Defender: Schaden einstecken und dafür sorgen, dass bestimmte Monster (die mit dem höchsten Schadensoutput, oder den schlimmsten Effekten) nicht die schwächeren Mitglieder angreifen. Monster von Schwächeren Mitgliedern "runter nehmen". Feinde dafür bestrafen, nicht den Defender anzugreifen. Der Bodyguard sein.

Und das alle Klassen wählbare Schwerpunkte in den jeweils anderen Rollen haben können habe ich ja geschrieben.
Es ist keinesfalls so gewollt, dass ein "Defender" nur ausschließlich ein Defender ist. Er hat die Optionen auf viele Bereiche der anderen Rollen. Und damit geht auch einher, dass die Intention breiter gefächert sein kann als du es glaubst!

Edit:
Und es ist keinesfalls ein Muss, dass ich von der Rolle über Optionen zum Charakter und Hintergrund komme. Bei mir mischen und beeinflussen sich alle Ebenen ständig während der CHarakterentwicklung.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Warentester am Do Jul 14, 2011 0:26

Mimikry hat geschrieben:Du sagst auch, dass die Intention, einen "Striker" zu erschfaffen eine regelorientierte und limitierende sei. Leider bleibst Du den Beweis schuldig und es wird ab da wirklich komisch, wo man die hypothetische Situation von zwie identischen Charkateren anschaut, von denen einer erschaffen wurde, weil die Story dem Spieler gerade in den Sinn kam und der andere, weil der Spieler einen "Striker" bauen wollte. Was sagst Du dazu? Ist der Charakter, der mit der Intention einen "Striker" zu bauen gemacht wurde nun schlechter?

Nein, es geht mir tatsächlich um die Intention! Es kann dabei ein runder, ausgereifter Charakter herauskommen, wenn man die Intention hat, einen Striker zu bauen. Aber es ist weniger wahrscheinlich, da ein Regelmechanismus im Zentrum steht und nicht eine Hintergrundstory. Ich würde auch behaupten wollen, dass diese Herangehensweise an die Charaktererschaffung unplausibles (negatives) Min/Maxing begünstigt.
Ich will gar nicht abstreiten, dass theoretisch derselbe Charakter dabei herauskommen kann, es also eine Schnittmenge zwischen Storybasiertem und Mechanismusbasierter Erstellung gibt, nur liegt der Mittelwert beim letzteren halt dichter am negativen MinMaxing.

Und nein, der kämpferische Hintergrund, ist mehr als bloß "dass der Charakter traniert ist, viel Schaden auf einmal loszulassen". Denn sowohl ein Sniper, als auch ein Rigger oder ein Magier erfüllen diese Zweck und diese Definition des Hintergrundes ist somit beliebig.

@Mastyrial: Die genaue Definition eines Strikers ist für meine Argumentation nicht relevant. Entscheidend für meine Argumentation ist bloß, dass man zuerst eine Rolle im Kampf definiert und von da zum Hintergrund fortschreitet. Diese Orientierung auf die Rolle im Kampf mag bei D&D aufgrund der epischen Kampflastigkeit des RPG und normal sein, aber ich finde sie bei SR ziemlich unpassend. Klassifikationen können hilfreich sein, aber ich persönlich vermeide sie. Die bei SR üblichen Klassifikationen sind aber grundsätzlich generell und nicht Kampfbezogen. Ein Face z.B. ist keine Beschreibung einer Rolle im Kampf.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Korwin am Do Jul 14, 2011 7:32

Mastyrial hat geschrieben:
Der Patch-Stand bei D&D4e ließt sich wie bei einem MMO. Ich habe Aussagen im Kopf, von Leuten die sagen, es gäbe soviel Errata, dass Ihre Bücher zu (Achtung Hausnr. habe die Zahlen Aussagen wirklich nicht im Kopf) 80% nicht mehr Regelkonform seien...

80% soll erratiert worden sein? Das ist blanker Unsinn, eine Lüge. Das hieße ja, wir haben ein völlig neues Spiel. Also so etwas bitte nicht unreflektiert übernehmen, wenn man selbst kein D&D4 spielt. Ich kann meine Bücher zu 99% noch immer benutzen. Manche Änderungen habe ich im Kopf, andere interessieren mich nicht; wie bei Shadowrun.

Die 80% waren eine Nr. aus dem Bauch.
Wieviel aus dem Monster Manual 1 ist denn noch verwendbar, wenn du nach aktuellsten Regeln spielen willst?
Nach meinem Wissensstand muss du bei JEDEM Monster zumindest irgendetwas ändern (die HP?).

ENBoard hat geschrieben:4. The errata. I don't know what the hell 4e rules even ARE anymore, because all the 4e books I own have had the crap errata'd out of them. Seriously, stop with the fricken errata. Most of this stuff is either "we can't proofread" or removing decent options which kinda weren't broken. One notes the infamous orbizard was left alone for quite a while, but we needed to kick Grasp of the Grave in the nuts. Legion's Hold? Nerfed for no reason. Again, many of these nerfs seem random, senseless, and force me to jump through hoops in the hypothetical event I'd want to make a 4e character. Could someone explain why the tiefling needed a change? Was there some "OMG THE TIEFLING POWER GIVES A BONUS TO HIT OH NOES CHANGE IT NOW" unbalance? Nah, but hey, we can change things, cuz we're WotC? Lastly: Magic Missile.


D&D bringt nur viel, viel, sehr viel mehr Content raus als Shadowrun. Und im Gegensatz zu Shadowrun, wo man Jahre auf eine neue Errata warten darf (oder eine anständige FAQ), macht sich WotC die Mühe und erstellt regelmäßig neue Erratas.
Wenn mein Adept den Elementarschlag Wasser einsetzt - was benutze ich denn als Kraftstufe? Meine Magie? Pech, werde es wohl nie erfahren, weil wir wohl eher eine 5. Edition als eine neue Errata in Shadowrun erleben.
Der riesige Umfang der WotC-Supplements und ihr Anspruch, regelmäßig zu erratieren bringt am Ende eben eine lange Errata heraus. Und das ist ein Pluspunkt. Ich denke wir alle wünschten uns für die Shadowrunprodukte doch an dieser oder jener Stelle eine klärende Errata. Oder wenn etwas broken ist, ein Balancing (Bloodzilla hieß der Blutgeist damals?).

Naja die Kritik an D&D4e ist ja eher, dass sie übermächtige Sachen rausbringen, nach einer Weile nerfen und mit neuen Büchern neue übermächtige Sachen rausbringen.
Selbst wenn das nicht stimmt, die Wahrnehmung in der Community ist schon schädlich genug.
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Re: SR, D&D und die Rollen ,die man spielt

Beitragvon Mastyrial am Do Jul 14, 2011 13:41

Korwin hat geschrieben:Wieviel aus dem Monster Manual 1 ist denn noch verwendbar, wenn du nach aktuellsten Regeln spielen willst?
Nach meinem Wissensstand muss du bei JEDEM Monster zumindest irgendetwas ändern (die HP?).

Den Schaden nicht vergessen, der ging ab MM3 bei allen rauf und die Trefferwerte mancher Monsterrollen auch.
Ich habe extra nachgeschaut: In der MonsterManual-Errata gibt es zwar 5 Seiten, die sich mit Fehlern auseinander setzen, aber keine neue Tabelle die sagt: "alle alten Monster sind ungültig."
Sprich: Ich kann nach RAW mit den alten, "schwächeren" Monstern spielen. In der Praxis mache ich das auch: Ich sehe immer zu, in einem Encounter ein paar neue Monster zu haben für den erhöhten Schaden (für die fassungslosen Gesichter der Spieler :D) und ein paar alte Monster, damit der Kampf nicht zu hart wird. Klappt ganz gut.

Es fand einfach eine Entwicklung in D&D statt und die Designer kamen auf neue Ideen und haben gemerkt, dass einige Monster nicht die Herausforderung darstellen, die sie sollten.
Die neuen Monster sind (in meinen Augen) noch abwechslungsreicher, haben noch mehr Tricks drauf als die alten (die ich meistens schon gut fand) und sind eben noch gefährlicher geworden. Bedeutet für mich einfach: Wenn ich eine starke Gruppe habe, kann ich mich aus dem MM3 und Darksun-Monstercataloge bedienen, bei normalen Gruppen eher aus MM1&2. Oder auch anders herum: Während ich mit MM1&2 eben die Encounterstufe erhöhe um einen schweren Encounter zu gestalten, reicht es mittlerweile, einfach die meisten Monster aus MM3&DSMC zu nehmen.
Es ist aber nicht so, dass die MM1&2 Monster ganz wertlos würden, man kann damit immer noch gut umgehen. Immerhin sind auch die SCs nicht automatisch mächtiger geworden.

Und ich finde es gut, dass es eine solche Entwicklung gibt. Ist doch besser, wenn neue Produkte aus den Erfahrungen der alten Produkte gelernt haben, als wenn alles von Anfang bis Ende Schema F folgt?
In D&D gibt es eben ein Monsterhanbuch 1, dann ein Monsterhandbuch 2 und dann ein Monsterhandbuch 3. Und da sehe ich dann lieber eine Entwicklung (die ich selbst begrüße und als positiv empfinde) als dass dem nicht so ist. Ob man nun alle Monsterhandbücher braucht um D&D spielen zu können, dass muss jeder für sich entscheiden. Ich selbst mag die Monsterhandbücher der 4. Edition, aber man muss sie nicht haben.

Naja die Kritik an D&D4e ist ja eher, dass sie übermächtige Sachen rausbringen, nach einer Weile nerfen und mit neuen Büchern neue übermächtige Sachen rausbringen.
Selbst wenn das nicht stimmt, die Wahrnehmung in der Community ist schon schädlich genug.

Meine Wahrnehmung ist anders. Klar, wenn man in das Character-Optimization-Board so schaut, dann sieht man, wie neue Produkte auseinander genommen und in den übelsten Kombinationen mit altem Material verwendet werden.
Für ein normales Spiel an einem nicht CharOp-Spieltisch hat zwar auch ein Poweranstieg stattgefunden, der allerdings recht überschaubar ist, mMn. Ich persönlich habe eher das Gefühl, dass ich heute in wirklich jeder Option mehrere vernünftige Auswahlen hatte, während am Anfang der 4. Edition manche Optionen die Wahl zwischen mittelmäßig und mittelmäßig-schlecht war. Ich kann heute in eine spezielle Richtung viel mehr kombinieren (z.B. im Hinblick auf Waffenkategorien und was ich damit anstellen kann) und bin in dieser Richtung dann auch klar stärker als vorher. Dafür gebe ich andere Optionen auf; habe ja nicht beliebig davon.
Für mich als Spielleiter hat es bislang keinerlei Probleme gegeben: Ich kann den SCs noch immer gute Herausforderungen entgegensetzen - aber die Spieler können ihre SCs so gestalten, dass sie gut und wirkungsvoll auf meine Herausforderungen reagieren können. Und das ist ein Gewinn für alle.

Meiner persönlichen Ansicht nach ging D&D vor allem in die Breite und das ist gut. Nur auf sinnvolle Optionen für Kriegshacken warte ich schon lange :P
Und es ist (außerhalb des CharOp-Boards) keineswegs so, dass ständig übermächtige Dinge hinzugefügt werden.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob die Mecker-Ecken eines Forums ein objektives Bild über ein Regelsystem bieten können ;)

Und wenn ich mir die von Magiern beschwörbaren Geister im GRW und im Straßenmagie anschaue; dann ist das auch eine sehr gravierende Änderung die da kam. Also mein Magier bedient sich mit seiner Tradition aus dem GRW und dem Straßenmagie und hat dann für sein Charakterkonzept die "besten" Geister aus dem Repertoire. Und alleine schon Antimagie durch die Geister auch bei einem Aufteilen der Gruppe aufrecht zu erhalten ist ein deutlicher Machtanstieg. Und die NSCs freuen sich, wenn sie sich nicht mehr den kompletten Magier, sondern nur noch einen entsprechenden Geist einkaufen müssen ;)
Wenn ich mir die Rüstung aus dem GRW und dem Arsenal anschaue, dann ist das schon eine gravierende Änderung. Mein Char hat sich die SOTA-Rüstung gekauft (formangepasste Ganzkörperpanzerung als Stichwort) und ist heute ganz anders gerüstet als davor.
Mein Char hatte sich nie viele Gedanken um sein Auto gemacht. Bis ich ins Arsenal rein geschaut habe - nun hat sich der Wert des Autos verdreifacht und es geht richtig gut ab (zum Beispiel indem es nun eine Oberschicht-Ausstattung hat :D).
Die Martial-Arts geben meinem Char neue und mächtige Möglichkeiten; finaler Angriff zum Beispiel.
Und Neurostun-Immunität aus dem Bodytech gehört zum guten Ton, wenn man selbst gerne mit Neurostun arbeitet und damit Hinterhalte legt (=> Neurostun zünden, warten bis die Patrouille reinläuft und Neurostun wirkt und dann in den Nahkampf und die angeschlagenen Wachen im Neurostunnebel ausschalten).

Wenn ich Shadowrun und D&D 4 vergleiche, dann ist der von mir gefühlte Poweranstieg in D&D nicht höher als in Shadowrun; obwohl es viel mehr Produkte dafür gibt. Der Poweranstieg ist vielleicht sogar etwas geringer in D&D. Aber wie gesagt: Das ist eine persönliche Gefühlssache. In SR musste ich meine Opposition schon deutlich umstellen mit dem neuen Powerniveau. In D&D reicht es anch wie vor, eine Gruppe gleichstufiger Monster (als Mix aus MM1&2 und MM3&DSMC) zu nehmen und sie halbwegs aufeinander abzustimmen.

@Warentester
Für mich ist wichtig was am Ende am Spieltisch für ein Charakter präsentiert und gespielt wird. Und dann ist es mir egal, wie der entstanden ist.
Und ich sehe die Begriffe nicht so Regelsystem-Begrenzt - es ist in D&D auch schon vorgekommen, dass es OT hieß "haben wir ein Face?" und gemeint war ein Charakter mit den sozialen Fertigkeiten.
Solche Fachbegriffe erlauben es, sich im Hinblick auf gewisse Aspekte in kürzester Zeit zu verständigen. Wie das genutzt wird ist wieder eine andere Sache. Und ja, es hat sich schon seltsam angehört, in einem Fantasy-Setting den Begriff "Face" zu hören ;)

Nur sollte ein Regelsystem nicht grundsätzlich aufgrund der Begrifflichkeiten abgestempelt werden.
Das Thema von D&D 4 mag einem nicht liegen - damit kann ich wunderbar leben. Aber D&D absprechen zu wollen, ein Rollenspiel zu sein, oder sich darauf zu versteifen, dass es ein Tabletop sei, bei dem man nur von außerhalb des System Rollenspielelemente hinzubringen kann - das ist unangebracht und falsch.
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