Danke schon mal.
Calenor hat geschrieben:1. Bug City:
Je nach Flugzeug kann man die Gearschraube drehen. Wenn man den Rigger sein Zeug mitnehmen lassen will, gibt s eben ein groesseres Flugzeug. Wobei ich als Rigger nicht zwingend Drohnen im Schneesturm verlieren wollen wuerde.
Ist ja nicht nur der Flug nach Chigaco, sondern v.a. der Transport nach Denver und Kalifornien. Daher habe ich meinen Spielern gegenüber die Ansage getroffen das nur Charaktere zugelassen sind welche auch außerhalb ihrer Wohlfühlzone funktionieren.
Calenor hat geschrieben:Das die Chars gute Klamotten haben ist denke ich Fakt. Interessant ist denke ich zu beschreiben wie die Leue in der Containment Zone mit den extremen Temperaturen klarkommen.
So ganz Fakt ist das ja nicht, man versuche einmal gepanzerte Arktiskleidung zu bekommen. Meine Frosty geht aber leicht anders vor. Statt wieder von Knall auf Fall irgendwelche Leute anzuheuern gibt sie bereits während ihres magischen Klimbims in Auftrag das sich ein Team auf Abruf bereit hält, dessen Konfektionsgrössen kennt sie allerdings nicht.
Calenor hat geschrieben:Das Bugs auftauchen ist ok, warum es *spoiler* Aresbugs */spoiler* sind (soweit das nicht improvisiert wurde) will mir nicht zwingend aufgehen.
Bugs tauchen eigentlich so nicht auf. Ich fände einen Aufenthalt in Chicago ohne die Viecher mal was anderes. So lange die SC's in mehr oder weniger bewohnten Gebieten bleiben sollte es kein Problem geben.
Calenor hat geschrieben:Der Kampf um den Spyre ist IMHO sehr seltsam und vor allen (wenn man ihn komplett ausspielt) unheimlich Zeitfressend.
Das Areal ist riesig und so unuebersichtlich, das man quasi jede Gruppe ersmal ueber Kampfrunden ansteuern muss und sehen muss wer auf wen Sichtfeld hat. Gerade bei Gruppen wo die einzigen Weapons of Math Instruction u.U/ die Quasiausgeschalteten Magier sind, kann sich das ziehen.
Massenkampf ist ohnehin so eine Sache bei SR, ich setzte darauf das die SC es mit reden versuchen. Ohne einen guten Plan kommt man in die Spyre nicht rein, ein Magier der auf Risiko geht wäre ein solcher Plan. Ich plane eigentlich bei jeder Szene zu würfeln wie hoch die Hintergrundstrahlung ist.
Calenor hat geschrieben:Dann stellte sich mir/unserer Runde, was genau ist dieser Spyre Corp und was machen die?
Kontinentweit tätige Schmuggler, mit Hauptquartier in Chicago. Ich sehe da kein Problem.
Calenor hat geschrieben:Die Kneipe gab wenig Interaktionsspielraum, wirkte jedenfalls so.
Hier plane ich das Ganze in die Kneipe mit diesem Musikdrachen zu verlegen, ein verdammter Drache.
Calenor hat geschrieben:Das Treffen mit GW war total nett vor allen wenn man vorher FuGw gespielt hat,
FuGw? Ich will das treffen mit dem Wunderwurm eigentlich weglassen. Entweder können die SC's nur zusehen wie sich Frosty mit dem Wurm anlegt oder sie fordern absurd viel Geld oder, am wahrscheinlichsten, ziehen gleich den Kopf ein.
Wenn überhaupt dann eher ein Dialog zwischen Frosty und einer anderen Person, vielleicht dem Sprecher des Wurms, den die SC's verfolgen können aber nicht müssen, wenn sie z.B. Frosty per Drohnen überwachen.
Calenor hat geschrieben:Harter Kampf sehr nett, viel Loot. Etwas seltsam das man von den coolen Gangern nicht vorgewarnt wird,
Sind halt Ganger. coole zwar aber den magischen Mitteln der Angreifer völlig unterlegen.
Calenor hat geschrieben:Endkampf war bissi enttaeschend, die Gegner waren unterbewaffnet, ...
Den Eindruck hatte ich beim lesen nicht. Ich sehe die Schwierigkeit eher darin den Blutmagier zu einer wirklichen Bedrohung zu machen. Ich meine da sind zwei bis drei schwerverdrahtete Typen, mit Granaten, die diesen so schnell wie möglich tot sehen wollen.
Immerhin haben die SC's seit dem letzten Mal ordentlich Respekt vor Geistern.
Calenor hat geschrieben:Allgemein muss man vorsichtigsein, bei uns tauchte ein Hauch von Railroading auf, man hat (jedenfalls haben wir es so wahrgenommen) wenig alternativ-routen, man bekommt nen NSC genannt, klaert ,.. verfolgt kommt zu spaet,... wiederholung,....
Ja, das Problem sehe ich auch. Im Gegensatz zum ersten Teil werde ich versuchen den Spielern mehr Raum für eigene Ideen einzuräumen. Anders als in Afrika können die SC's aber zumindest teilweise auf ihr eigenes Netz zurückgreifen.