[SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Mo Nov 28, 2011 17:28

SCARed hat geschrieben:wegen der mages noch mal: addieren tun sich die bonuswürfel aus antimagie wirklich nicht, sonder halt teamworkprobe (s.o.). ich hab das SM grad nicht hier zum nachschauen, aber auch bei shielding würde ich das genau so sehen. allerdings könnte man (wenn man die mages stärken möchte) ja noch shielding-foki spendieren.


Counterspelling ist so schon fies genug, Shielding haben die Kirchenheinis auch am Start.

SCARed hat geschrieben:was deren (VEs) magieeinsatz angeht: alles was ihr bisher beschrieben habt, klingt wirklich nicht so recht gut für die jungs. erstens finde ich unsichtbarkeit und panzerzauber eine komische mischung (deflection fände ich wesentlich passender weil unauffälliger). und wie Narat schon richtig schrieb: eine ganze menge sichtbehinderungen zählen auch bei astralsicht. licht ist zwar egal, aber schon rauch würde ich 1:1 übernehmen. und wenn die situation so chaotisch ist wie beschrieben, ist zumindest HGS 1 locker gerechtfertigt (was ja aber durch eine passende metatechnik teilweise ausgeglichen werden kann).


Ständige Astralsicht macht angreifbar und besorgt einen -2 auf weltliche Handlungen, so banale Dinge wie in Deckung gehen, Wahrnehmung, Schleichen, Athletik... Eine Hintergrundstrahlung von 2 ist bei einem Arbeitslager, in dem gerade Mord und Totschlag herrscht, mehr als angemessen.

SCARed hat geschrieben:17 spellcasting-würfel sind übrigens auch schon mal ne hausnummer. das klingt nach fokus-unterstützung, womit sich HGS sogar noch hässlicher auswirken würde.


Magie + Fokus + Fertigkeit. Die Jungs sind fies, wie praktisch alle Magier in der Kampagne mehrfache Initiaten. Daher legt man sich mit denen nur mit einen Plan an. Wenn es eine Fortsetzung gibt, werden von mir auch ordentlich die BP hochgedreht, mindestens 500.

SCARed hat geschrieben:vielleicht noch eine idee: wenn die situation wirklich so NSC-lastig ist, warum nicht zum großteil im vorfeld auswürfeln?


Nicht wirklich, wer schießt was, mit welchen Modis auf wenn? Das lässt sich im Vorfeld nicht auswürfeln, aber ich habe einen Würfelgenerator.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Gara am Mo Nov 28, 2011 21:34

Sorry für die Verwirrung, mit stacken meinte ich die Teamworkprobe (die bei Counterspelling DP von 16(13 standard + 3 shielding) einiges an bonus bringt), so hat der mage auf den gezielt wird mal locker nen CS DP von 26)
btw. shielding wirkt:
20th Anni S.198 hat geschrieben:This bonus applies whether the magician is protecting herself or another

Desweiteren haben die Leute nen Sustaining Focus, in den ich die invis Spells gesetzt habe => Bei Aufrechterhaltung von Armor -2 auf casts.
HGS1 hatte ich auch drin, unpraktischerweise wirkt die sich auch auf den/die SC-Magier aus.

Was Geister anbetrifft: Laut Buch wird Sonora nicht eigene Geister verwenden, sondern selbst nach dem Rechten schauen, und wenn man dann nicht grad nen great form geist drangehangen hat, wirds so wie das Buch Sonora beschreibt eng (19 DP Spellcasting)

Und nochmal: Ich rede nicht davon, dass die Polizei innerhalb von Kampfrunden den Schauplatz stürmt, sondern innerhalb von Minuten die Parkausgänge absperrt. Klar können die Runner da evtl. durchbrechen (oder sie hauen direkt mit ihrem auf Abruf bereiten T-Bird ab), aber dann setzen sie sich ner Verfolgungsjagd durch unbekanntes Stadtgebiet aus.

Meine Kritik an der Szene bezog sich eigentlich auch nicht hauptsächlich darauf, dass die GMPCs zu stark sind, sondern dass die PCs ihnen kaum gut ausweichen können, da sie nicht mit ihnen rechnen, und sie (auch ohne Unsichtbarkeit) zu spät bemerken um ihnen aus dem Weg zu gehen. Im Prinzip hängt alles von der ersten Entscheidung im Kampf ab: Wird sich unten am Parkplatz hinter den Autos verschanzt (kluge Wahl), fällt man spätestens an den VE. Wird beschlossen das nördliche MG zu stürmen (dumme Wahl), geht evtl. alles glimpflich aus. Damit hat man als Spieler nicht das Gefühl jederzeit Herr der Lage zu sein, was man in diesem Fall auch definitiv nicht ist, außer man hat nen Mage dabei der 20 watcher um das Gelände gepflastert hat. Problem ist halt, dass die VE von "unten" ins Bild kommen (alle anderen Richtungen beschreibt das Buch als unzugänglich), und die Chance ist groß, dass sich die SCs nach den paar Kampfrunden selbst auch noch "unten" aufhalten werden, was einem Todesurteil gleichkommt.

Wenn sich deine SCs hingegen suizidal direkt in die Mitte des Platzes auf den aus drei Seiten MG-Feuer niederprasselt vorkämpfen wollen, haben sie evtl. Sichtschutz vor den Magiern, aber erwiesenermaßen nicht viel taktisches Verständnis (oder Charaktere die darauf ausgelegt sind, war bei mir nicht der Fall)

Was Situationen im Vorfeld auswürfeln angeht, seh ichs ähnlich wie Narat, ich gebe meinen Spielern gerne den Eindruck, dass sie das Geschehen selbst beeinflussen können ("ach verdammt, wenn wir einen IP früher dagewesen wären, hätten wir den Zivilisten noch retten können" - mal unabhängig davon ob die SCs sowas überhaupt versuchen würden oder nicht).

€:Ich hab auch nen Würfelgenerator benutzt und alle wichtigen Würfelpools im vorhinein berechnet, trotzdem dauert sowas...
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Fr Dez 09, 2011 18:57

Lief ganz gut,

nach einem Monat Pause rekapitulierte man ein wenig und brach dann zu dem von Frosty ausgemachten Aufenthaltsort von Sonora. Ganz klassisch ging es durch die Kanalisation zu den Sioux.

Spaß machten die Machosioux in jedem Fall, vor allem da Bärchen, der als einziger Sioux sprach, das Reden übernehmen musste. Man befragte den örtlichen Penner, bekam eine Richtung raus und landete bei einer Dönerbude. Ein wenig aufplustern später kam rum das Sonora von einer örtlichen Gang abgeholt wurde.

Auf dem Turf der Gang kleidete man Bärchen erst mal neu ein, in einem Laden lustiger Chinesen. Wieder draußen fiel ein vermutlicher Posten der Gang auf, der auch prompt an die Wand geklatscht wurde.

Bei der örtlichen Gang plusterte sich Bärchen richtig auf, er und der Gangführer begründeten eine echte Männerfreundschaft, nachdem der örtliche Schamane ein wenig Mojo abgezogen hatte. Es kam rum, das Sonora ein örtliches Runnerteam, einer davon ein angeblicher Wildcat, angeheuert hat, ein Team mit Verbindungen zur Gang. Eine ordentliche Bestechung später verriet die Gang die Runner.
Am Abend sollten die Runner Sonora im Deer Creek Parl abliefern.

Also auf zum Park. Am Park war man etwas überrascht das dieser offensichtlich bewacht wurde. Man schickte die angeheuerten Runner los um ein paar Erkundigungen einzuholen, man selbst zog los um einen der Posten zu bequatschen. Die Posten wie in Chicago auszuknipsen konnte ich den Spielern noch ausreden. Eine Unterhaltung mit den Posten verlief aber eher im Sande.
Nach einiger Arbeit - u.a. in der unübersichtlichen Parklandschaft auskundschaften - kam rum, die Triade des Roten Drachen war am Start, unterhielten dort ein Arbeitslager mit Landeplatz unterhielten und die Wachen nicht sonderlich professionell waren.

So richtig klar war mir der Plan der Spieler nicht. Jedenfalls vergruben die Charaktere ein paar (Rauch)Granaten, Sprengstoff - hauptsächlich vom angeheuerten Personal gestellt - und Lautsprecher in der Gegend. Da in unserem Shadowrun Auto richtig explodieren manipulierte man an den Fahrzeugen auf dem Parkplatz ein wenig rum. Nebenher rief man bei diversen Lokalsendern an um die Triaden ggf. durch Öffentlichkeit zu verscheuchen. Nebenher holte man den eigenen T-Bird ran.
Ortungsmun, war durch das Personal, auch am Start. Der Plan schien grob, Sonoras Eintreffen abwarten, für Ablenkung sorgen, Streit zwischen Sonora und den Triaden lostreten und dann den Sextanten schnappen. Im Notfall verpasst man dem T-Bird ein paar Sender.

Die Vorbereitungen klappten gut. Auch wenn die Triaden ihre Wachen in Vorbereitung auf die eintreffenden Sklaven verstärkten. Ein Quartett Watcher und einen Wachgeist aufgeboten. Leider verpeilte es die Ortungsmun am noch fliegenden T-Bird zu platzieren. Also gab man im recht stillen Park zwei schallgedämpfte Schüsse auf den T-Bird ab. Da die Wachen echt keine Profis waren, klappte die Sache. Zwar reagierten zwei der Posten auf die Schüsse und forschten nach, schafften aber ihre anschließenden Wahrnehmungs- und Fährtensuchen Proben nicht.

Es dauerte ein ganz Weile bis sich dann was tat. Zuerst erschien ein Geist auf der Bildfläche. Ziemlich groß und mit der christlichen Symbolik reichlich fremdartig, hier musste Frosty aushelfen, da Bärchen mit der Symbolik nichts anfangen konnte.
Dann traffen Sonora, ihr überlebendes Teammitglied und vier Runnern ein. Der Gegensatz zu den schmalspurigen Triaden und den deutlich professionellen Runnern Sonoras wurde schnell deutlich. Als die SC's ihre Ablenkungen zündeten gingen beide Seiten aufeinander los, Panik brach aus.
Auf der gegenüberliegenden Anhöhe trat ordentliches Mojo in Aktion.
Die weit besser ausgerüsteten, ausgebildeten und aufgestellen Runner Sonoras drängten die Triaden ganz schnell in die Defensive. Das Chaos war inzwischen vollkommen.

Über die gegenüberliegende Anhöhe kam inzwischen eine weißgoldene, geflügelte Gestalt, ein Flammenschwert in der Rechten, einen Schild in der Linken. Hintendrein drei schwarzgekleidete Gestalten. Mit denen sich die Triaden prompt anlegten und niedergemachten wurden.

Der Geist materialisierte sich und legte mit Betäubungsbällen richtig los. Sonoras Jungs ballerten nun auch in die Richtung, die magischen Feuerkraft der Triaden verpuffte weitgehend wirkungslos an beiden Angreifern.

Die SC's eröffneten das Feuer auf Sonoras Leute, erreichten aber dank massiver Mali wenig mehr als das Bärchen erneut die Knarre im Gesicht explodierte - was einen Satz neuer Kleidung und 9 Schadenskästchen zur Folge hatte - deutlich besser bewaffnet als die Runner legten Sonoras Jungs ordentlich Sperrfeuer. So das man sich effektiv gegenseitig festnagelte.

Mit dem Sperrfeuer war es aber nicht mehr weit her als man sich verstärkt mit den drei schwarzgekleideten Gestalten anlegte, die Triaden hatten inzwischen weitgehend den Rückzug angetreten. Also versuchten Sonoras Jungs den Durchbruch, mit einer gepanzerten Karre fuhren sie alles über den Haufen, bis kurz vor den T-Bird, der gerade die Maschinen für einen Alarmstart hochfuhr.

Störversuche der SC's scheiterten an der Panzerung der Karre und den Runflat Tiers. Erst als Sonoras in den T-Bird wollte hatte das Face sechs Schüsse - drei INI-Durchgänge - frei, bei denen Sonora schnell Edge verbrennen musste um zu überleben. Eine halbtote Sonora, ihr überlebendes Teammitglied und der Sextant erreichten den T-Bird, der einen Alarmstart hinlegte.

Alle Runner, Sonoras Jungs wie die SC's, legten den Rückwärtsgang ein. Die SC's verließen sich auf ihrer Ortungsgeschosse während Sonoras Jungs, nach erfolgreicher Wahrnehmung der SC's, einen der ihren zurückließen, dem Mojo der Schwarzgekleideten waren sie nicht gewachsen.
Die drei schwarzgekleideten Gestalten kontrollierten das Schlachtfeld, versorgten die verletzten Sklaven. Bärchen drehte um und sammelte, Aufwendung aller Heimlichkeit, den zurückgelassenen Runner aus Sonoras Team ein. Der war nur betäubt und ein wenig angekratzt worden.
Nebenher berichteten diverse Nachrichtensender groß über die Schießerei, auch wenn die Aufnahmen der Drohnen genau dann ,abbrachen' als die drei schwarzgekleideten Gestalten erschienen.

Theodor, so der Name des Gefangenen, ließ sich nicht lange bitten. Quatschte alles aus war er über seine ehemaligen Kameraden, die ihn zurückgelassen hatten, wusste. Wirklich neues kam dabei nicht rum, außer das Sonoras Ziel San Bernadino sei und das er nur mitgemacht hatte weil zwei aus seinem Vierman-Team scheinbar außerordentlich motiviert waren.
Es ging ein wenig hin und wer und die SC's sahen sich erneut in der Rolle des Mister Johnsons, als sie Theodor anheuerten. Der von der professionellen Einstellung der SC's ziemlich angetan und sich von der mangelnden Loyalität seiner ehemaligen Chummer ziemlich angepisst war, während die SC's am eigenen Leib erfahren hatten das sie da einen Vollprofi bei der Hand haben.

Man schloss sich noch ein wenig mit der Pilotin des eigenen T-Birds kurz. Die fabulierte ein wenig über möglichen Routen nach San Bernadino, rückte damit raus das man durch die Mojave-Wüste ordentlich abkürzen könnte. Wenn man wahnsinnig oder blöd genug wäre. Frosty, inzwischen wieder magisch, steuerte dabei das sie sich so einen Stunt durchaus zutrauen würde, mit ein wenig Vorlauf.
Bemerkenswert dabei, Sonora braucht wohl dringend medizinische Versorgung.

Der Abend war alles in allem sehr spaßig. Die Spieler hatten alle was zu tun, Bärchen fand sich in einer ungewohnten Rolle, das Face durfte Mr. Johnson spielen, mit dem angeheuerten Personal hatte man Möglichkeiten am Start welche sonst nicht zur Verfügungen standen, man konnte ordentlich planen, ich hatte sehr unterschiedliche NSC's zu verkörpern.
Das der Kampf Großteils erzählerisch angehandelte wurde fand auch anklang, da an den entscheidenden Stellen doch noch gewürfelt wurde. Das man nicht wirklichen einen Stich machen konnte war auch zu verschmerzen, man hatte einfach die falsche Ausrüstung und mit dem eingreifen einer weiteren Partei hatte man auch nicht gerechnet.
Es gab als Spannung, Spaß und eine Überraschung. Wobei ich für meine Beschreibung des Geistes besonders gelobt wurde. Mir hingegen haben die Chinesen im Bekleidungsgeschäft und die Machosioux besonders gefallen.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Do Dez 29, 2011 22:16

So, fertig. Irgendjemand Interesse an dem wie?
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Harbinger am Fr Dez 30, 2011 4:01

Klar.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Fr Dez 30, 2011 15:16

Okay, dann mal Abschnittsweise.

Von Denver nach San Bernadino ging es doch nicht so problemlos. Zwar war der T-Bird der schwerverletzten Sonora mit Wanzen versehen, diese hatten aber nur nur eine begrenzte Sendeleistung und war daher nicht arg zuverlässig. Auch hat Sonoras Rigger eine Drohne gestartet, welche die Verfolger ausschalten sollte. Es wurde ein wenig gewürfelt und das Ende vom Lied war, das der eigene T-Bird von einer Luft-Luft Rakete vom Himmel geholt wurde.

Mitten in den winterlichen Rockies saß man also mit einem stark reparaturbedürftigen T-Bird fest. Die gute Nachricht, der Schaden war zu reparieren und es gibt eine Siedlung zehn Kilometer entfernt, die Schlechte, der Rigger braucht dafür ein paar Ersatzteile. Der Weg klappte ziemlich problemlos, auch wenn man die Fährte eines, vom Crash aufgeschreckten, Pärchen Säbelzahntiger kreuzte und man schon ein wenig Panik schob.

Das Indianerdorf zeichnete sich durch eine merkwürdige Mischung aus moderner Technik, Geistern und Isolationismus aus. Das Schicke daran, Bärchen ging da als Bär rein, etwas womit Indianer an und für sich ja keine Probleme haben. Die Dörfler waren auf die Siouxart höflich, man hat sich damit begnügt einander anzubrüllen und zu beschimpfen, auch wenn man darauf verzichtete mit den Angelos Englisch zu reden.
Während das Face mit der örtlichen Mechanikerin verhandelte, wanderte Bärchen durchs Dorf und bekam schnell raus das ihm (der Charakter hat den Nachteil Amnesie und Feind) die ganze Angelegenheit merkwürdig vertraut vorkam, und wollte mehr in Erfahrung bringen. Leider haben ihn die Hunde des Dorfes, angeführt von einem Geister wolfshund-Halbblut, keinen Augenblick aus den Augen gelassen, vielmehr das Spiel gespielt wie man in den Rücken des Bären kommt.
Irgendwann schaffte der Hundegeist seine Askennenprobe und Bärchen seine, der Hundegeist schaltete von wachsam auf feindseelig und Bärchen, der schon mitbekommen hat wie fies Geister sein können auf Vorsichtig.

Derweil war die örtliche Mechanikerin bereit sich für einen vernünftigen, also nur moderat überhöhten, Preis von den Ersatzteilen zu trennen. In die Verhandlungen platzte aber der trollische Schamane des Dorfes, machte vor allem Bärchen gegenüber klar das er auf keinem Fall erwünscht sei, seine Geschäfte zu erledigen habe und das Dorf unverzüglich zu verlassen habe. Keine Verhandlungen, keine Diskussion.

Die Stimmung im Dorf schlug um, von bloßer Vorsicht fremden Angelos gegenüber zu purer Feindseeligkeit. Die Mechanikerin, auch neu im Dorf, wusste nicht so recht was Phase war, wollte nur ihre Geschäfte abwickeln und konnte den Charakteren also nicht weiter helfen, beim Versuch 150kg Ausrüstung durch die winterlichen Rockies zu transportieren.
Bärchen derweil hat sich vor das Dorf begeben, ständig belauert vom Hundegeist, der deutlich gemacht hat beim geringsten Versuch in das Dorf zurückzukehren tödliche Gewalt anzuwenden. Dabei beschränkte sich die Kommunikation auf das Übermitteln von Gefühlen der Feindseeligkeit und des Hasses, nur ein Bild, ein in Bärchens angelegter Plothook, kam dabei rum.

Das Face würfelte brav, bekam aber nicht mehr als die Nummer und den Namen des auswärts weilenden Häuptling des Dorfes raus.

Der Rückweg dann hätte die Charaktere fast umgebracht, der Hundegeist (regeltechnisch ein 4er Tiergeist) zog alle Register, die Surivialproben waren mit je 50kg Last ordentlich erschwert, die Säbelzahntiger waren wieder da, der Geist setzte großzügig Unfall und Grauen ein, holte einen Donnervogel ran der den in Denver angeheuerten NSC fast tötete.

So das man einen Tag brauchte um die 10km hin und zurück zu bewältigen, heilfroh war dass das MG des T-Birds noch funktionierte. Insgesamt saß man 2 Tage in den Rockies fest.


Kam gut an, die Spieler haben den Entschluss gefasst Bärchens Geheimnis nachzuspüren. Bärchen wollte erst gar nicht aus dem Dorf weg, ließ sich aber dank der Überredenskünste des Elfen dann doch darauf ein, unter der Bedingungen das dieser ihm in Anschluss in Denver mit dem Häuptling hilft.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am So Jan 01, 2012 15:16

San Bernadino.

Man kam mitten in der Nacht auf einem stillgelegten Stück Freeway an. Kurz gab es noch Unsicherheit darüber ob man den verwanzten T-Bird weiter nach Norden folgen sollte, entschied sich aber dagegen.

Nach einer Wartepause in einem richtig schlechten Dinner in einer schön herunter gekommenen Gegend, einer Gegend in der sich Bärchen erst mal wieder mit Pennerkalmotten eindecken musste, schlugen die von Frosty herbeitelephonierten Ancients auf. Man deckte sich mit Material der Ancients und quartierte sich dann im von denen bereitgestellten Safehouse ein. Statt selbst Schritte zu unternehmen verließ man sich auf Frosty, die inzwischen wieder auf der Höhe war. Auch nachdem man sich darüber informiert hatte wie mies die Gegend und wie schlecht das Haus zu verteidigen ist unternahmen meine Spieler, die ja gute Metagamer sind, nichts.

Von den Burning Angels wurde man kalt erwischt. Frosty war mit dem Ritual beschäftigt, der Runner aus Denver wurde sofort ausgeschaltet also hing es an den SC's. Die auch ziemlich erfolgreich waren. Wobei Bärchen hauptsächlich als Kugelfang diente, die Panik bekam als die Angels aus einer Pistole Silbermunition einsetzte. Hier wurde auch der Schwachpunkt des Charakters, fast aller Gestaltwandler deutlich, die können enorm was einstecken aber kaum was austeilen. So gefühlte 30 Schadenskästchen zu haben ist zwar toll aber wenn man dann mit einem gefühlten -10 auf alles rumrennt entschieden weniger toll. Auch wurde spontan geregelt, das Silbergeschosse im Körper verbleiben wenn kein Edge Wurf gegen 2 gelingt, was man im nach hinein vielleicht auf 1 Erfolge hätte reduzieren sollen.
Also kam es das, Hawk mit ordentlich Ganger über den Haufen schoss, sich darüber beschwerte wenn er nur 4 oder 5 Erfolge hatte, mit Granaten Pingpong spielte und schließlich, nach 8 erledigten Gangern, einer Betäubungsgarante zum Opfer fiel. Bärchen derweil war hauptsächlich damit beschäftigt Schaden zu fressen, fand sich dann im Nahkampf gegen 2 Ganger wieder bevor er durch eine Wand brach und sich verpisste.
Wie mies Nahkampf eigentlich ist wurde bei dem Kampf auch noch deutlich.

Jedenfalls wollte Bärchen den Gangern in den Rücken fallen, lies aber prompt der magischen Rückendeckung in die Arme, welche ihn mit mit vollautomatischen Feuer verscheuchte. Schmerzgeplagt jagte also ein 2 Tonnen Bär durch San Bernadino, gefolgt von einer Nachrichten Drohne und einem Geist bevor er sich in einem Keller Zwecks schlafen einquartierte.

Hawk wachte irgendwann neben Samriel auf, der ihm klar machte das man gemeinsame Interessen hat. Extrem widerwillig stimmte man zu. Mit den Bekanntschaften aus Lagos verband man nicht viel gutes. Merkwürdigerweise stand man einzig der Magierin Samriels, die man in Lagos kurzzeitig als Geisel genommen hatte bevor man von Samriel bei der Übergabe der Geisel übers Ohr gehauen wurde, positiv gegenüber. Was vielleicht auch an dem Heilzauber lag.

Man sammelte Bärchen ein, der auch geheilt wurde, und wurde mit der Leiche eines der Backup Magiern konfrontiert, deren Beteiligung Samriel als kein gutes Zeichen deutete. Als Zeichen guten Willens wurde Hawk mit den Foki des Magiers beschenkt, der damit nichts anzufangen wusste.

In einem nahegelegenen, die mal sicheren, Safehouse plante man weiter. Wobei die Planung hauptsächlich daraus bestand das Samriel sich in Schweigen hüllte, die Elfenmagierin Bärchen mittels Mode aus einem Vorhang Kleidung machte und man die Sache so schnell wie möglich durchziehen wollte. Für ziemliche Überraschung sorgte dabei das der massiv vercyberte Samriel ein höheres Magieatributt hatte als Bärchen.

Das Lagerhaus der Burning Angels war schnell unter Kontrolle, man spielte ein wenig Rainbow 6. Die Angels wurden schlicht überrannt, einmal mit Profis (Tacnet, Scharfschützen, taktisches Vorgehen, Sensoren, Überraschung) arbeiten.

Der folgende Kampf gegen den Blutgeist war erneut reichlich unbefriedigend. Erst wurden die Charaktere mittels Grauen in die Flucht geschlagen, konnten den nur mittels von Samriel bereit gestellten Drogen wieder aufnehmen. Es wurde wieder deutlich das Nahkampf Scheiße ist, Samriel und Bärchen machten kaum Schaden - Bärchen gar keinen - während Hawk regelmässig 5 oder 6 Erfolge beim Angriff mit einer Remington hinlegte. Erst als der dann weniger selbst bewusste Geist, dann nur noch mit 2 freien Schadenskästchen, anfing das Gelände für sich zu nutzen, also enge Räumlichkeiten, Feuer, Rauch, Verschleierung, die Möglichkeit durch Wände zu gehen und zu fliegen gaben die SC's auf. Samriel musste die letzten beiden Schadenskästchen füllen.

Unter Wasser, in den Tunneln, hatte man eine Begegnung mit einem Riesenhecht, der einen anderen Charakter als Bärchen wohl getötet hätte.

Der Kampf in der Höhle zog sich in die Länge, schon als die Charaktere auftauchten wurden sie beschossen. Warum der Oberfiesling die erwartete Opposition nicht schon im Wasser bzw. wenn diese auftaucht kalt macht war mir nicht ganz so klar. Bärchen stürmte, in einer Taktik die so erfolgversprechend nicht ist, vor, steckte massiv Schaden ein und machte im Nahkampf wieder kaum Schaden. Samriel und Hawk arbeiten sich weiter vor und wurden von zwei Gegnern effektiv am weiteren vorrücken gehindert.
Granaten und eine weitere Kamikazeaktion von Bärchen machten es möglich die Stellung zu durchbrechen, wobei Hawk und Samriel jeweils massiv Schaden frassen.

Hinter der Stellung sah man sich dann damit konfrontiert das ein Magier eine Barriere hochgezogen hat, dabei war Mojo zu machen und zwei weitere Leibwächter jeden unter Feuer nahmen der sich zu Nahe heran wagte, Frosty gefesselt und geknebelt rumlag.

Man entschied sich für einen Sturmangriff, als ob man eine Wahl gehabt hätte. Da ich ein netter SL bin und ordentlich Edge gewürfelt wurde konnte Samriel eine mögliche Verbindung zwischen den verschiedenen Becken ausmachen und mit seinem Lufttank war er dann auch die erste Wahl den Tunnel zu benutzen, hoffentlich im Rücken der Feinde an die Oberfläche zu kommen.

Hawk, mit nur noch 1 oder 2 freien Schadenskästchen, und Bärchen starteten einen Ablenkungsangriff. Der dann darin mündete das Bärchen massiv Schaden fraß, auch von Silber, und eine Breche in die Barriere riss. Eine Breche durch die, da ich ein netter SL bin und die Charaktere sonst wohl gescheitert wären, Hawk den Magier unter Beschuss nahm und diesem sehr gut einschänkte. Der Magier musste von seinen Leibwächter, der über Silbermunition verfügte, aus der Schusslinie gezerrt werden während der andere Leibwächter versuchte Deckung zu geben aber schließlich auch von Hawk ausgeschaltet wurde.

Beide SC's krebsten kurz vor dem Overflow rum, wollten den gleichfalls stark angeschlagenen Gegnern nicht den Rest geben. So musste Samriel das machen, der zu spät und arg lädiert endlich angekommen war.

Frosty wurde befreit, die auch prompt darauf hinwies das gleich ein U-Boot kommen würde und sie dieses haben wollte. Ohne sich um Maskierung zu kümmern brachte sie die SC's wieder halbwegs auf die Beine, so das man die U-Bootbesatzung in einen Hinterhalt locken konnte.

Ich war ganz zufrieden mit den Kämpfen, so wie die Autoren sich die vorstellen bzw. vorschreiben klappen die ohnehin nicht, auch wenn ich die Gegner z.T. etwas herunter drehen musste und Nahkampf Scheiße ist. Der Schwachpunkt der Kampagne, das man keine Antagonisten hat mit denen man sich identifizieren kann wurde erneut deutlich, irgendwelche Redshirts umnieten ist einfach wenig befriedigend. Zumal ich es so gedreht hatte, das die schwer verletzte Sonora irgendwo anders in Behandlung war.

Die SC's jedenfalls hatten am Ende ein U-Boot, eine Sammlung Foki und die Daten der Azzi-Schläferzelle aus Denver zu verticken. So das man, zusammen mit dem Sold, mit etwas 300.000 NY und circa 30 Karma nach Hause gingen.

Teil 3 würde man mich dann irgendwann leiten lassen, kann also nicht gar so Scheiße gewesen sein was ich da gemacht habe.

Fragen, Anregungen, Anmerkungen weiterhin willkommen.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Harbinger am Mo Jan 02, 2012 12:03

Frage: Wie ist deine Meinung zur Spielbarkeit, als SL?
Viele Teile lesen sich so, als wenn die Nummer in der Gosse gendet hätte, wenn du nicht jede Situation wohlwollend ausgelegt hättest(?).

Und wie schauts mit deinen Spielern?
Railroad alarm, oder alle mit dem üblichen Murren und Knurren doch zufrieden?

Gruß H
Zuletzt geändert von Harbinger am Di Jan 03, 2012 11:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Mo Jan 02, 2012 17:25

Spielbar ist es, wenn man erfahrene bis sehr erfahrene Charaktere am Start hat - was im Nachhinein vielleicht mein größter Fehler war, der SL bereit und in der Lage ist anhand der dürftigen bis mangelhaften Vorlagen zu improvisieren. Die Spieler müssen sich hingegen im vornherein klar sein das es eine Schnitzeljagd weit weg von der Wohlzone der Charaktere wird.

Als Ausgleich gibt es ein paar abgefahrene Schauplätze, eine Rundreise durch Nordamerika und von fast jedem Genre, das Shadowrun zu bieten hat, etwas.

Dezidiertes Feedback der Spieler, mit zwei Wochen Abstand, gibt es erst nächste Woche. Denke aber das man im großen und ganzen zufrieden war.

Meine Hauptkritikpunkte:
- sehr linear, eine Möglichkeit wird (leidlich bis mangelhaft beschrieben und das war es)
- magische NSC's mit echt krassen Werten, mir fällt kein Erwachter ohne mehrfache Initiierung ein
- fehlende Motivation der NSC's über die unmittelbare Handlung hinaus, man erfährt nichts über die Hintergründe
- der wichtigste NSC überhaupt hat gar keine Werte
- dürftige Verweise auf andere Publikationen
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Harbinger am Di Jan 03, 2012 11:07

@Narat: Danke für die Auführungen, wir sind uns in der Gruppe mit den Kaufampagnen noch nicht ganz einig wie wir sie an unserern Spielstil anpassen können.
Ich versuche als SL immer mehr als eine Lösung offen zu halten, auch um unterschiedliche Charaktere glänzen zu lassen, das scheint jedoch nicht ganz konform damit zu gehen.
Rundreise ist ein Plus für mich, denn die Charaktere werden besser zur Zusammenarbeit "motiviert" wenn man mit der Knarre vor Ort zurecht kommen muss, anstatt auf Gangverstärkung oder den Lohnmagier zum Hochheilen von nebenan wartet.

Gruß H
Zuletzt geändert von Harbinger am Mi Jan 04, 2012 13:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Narat am Di Jan 03, 2012 17:59

Kaufabenteuer sind immer schwierig, müssen angepasst werden. Gerade bei dem hier sollte man vorher klare Ansagen tätigen, das es sich um eine Schnitzeljagd außerhalb handelt.

Ansonsten, ist noch hinzuzufügen das man sich öfter aus Frostys Portemonnaie bedient hat. Meine Spieler sind gute Metagamer, aber es scheint problematisch auf faktisch unbegrenzten Geldreserven zu sitzen. Ein Lösungsansatz, den Charakteren ein großzügiges Spesenkonto zur Verfügung zu stellen, dessen Rest sie behalten können. Hochheilen kann Frosty ja auch, da sie in Chicago aber mit den Ritual beschäftigt ist, in (meinem) Denver nicht auffallen will ist das Problem aber nicht so stark und man hat noch einen NSC bei der Hand um arg zusammengeschossene SC's zu flicken. Frosty muss ja nicht Vollgas geben, ein paar Kästchen weniger reichen.
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Re: [SR4] Dawn of Artifacts II: Midnight

Beitragvon Harbinger am Mi Jan 04, 2012 13:21

Mag Frosty seit 2 Editionen nicht.
Kaufabenteuer hin, oder her...

:?
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