Technomancer und Cyber/Bioware

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Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Kosta am Do Okt 30, 2008 2:32

Hi!

In irgendeinem der 10 Threads, die ich heute ueber TMs gelesen hab, hiess es, dass sie ausser Traumadaempfer eh nix gebrauchen koennen.

Was spricht gegen Encephalon/Math SPU?

Bringt der Cerebralbooster wirklich was? Sooo wichtig ist System doch fuer nen TM nicht, oder?

Steht irgendwo, dass Simsense Booster nicht TM-kompatibel sind? Oder sagt das einfach der GMV, weil TMs ja ihr SimSense selbst machen?

Wieso habt Ihr dem Powergaming-TM aus dem viel zu langen Thread Neo-Epo gegeben? Waere Pushed nicht besser? (Alle logik-basierten skills +1)

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Technomancer und Cyber/Bioware

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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Tycho am Do Okt 30, 2008 8:14

hmm Traumadämpfer ist nett, aber die Trombozytenfabrik ist (nach den richtigen Regeln) besser

Encephalon/Math SPU sind beide schon nützlich, aber gerade die höhen Essenzkosten vom Encephalon würd ich mir gut überlegen...

Cerebralbooster lohnt sich kaum, da ein TM fast nie auf Logik würfelt.

Simsense Booster sollte auch helfen (auch wenns etwas unlogisch ist), aber Overclocking wäre mMn die besser Wahl, weils eben keine Essenz kostet


Kosta hat geschrieben:Wieso habt Ihr dem Powergaming-TM aus dem viel zu langen Thread Neo-Epo gegeben? Waere Pushed nicht besser? (Alle logik-basierten skills +1)


kA, ich hab den ja nicht gemacht, aber wie die sicher gelesen hast, war der TM jetzt nicht gerade ein Paradebeispiel für Regelkenntnis...

im allgemeinen bin ich der Meinung, dass für einen Technomancer Resonance wichtiger ist, als Magie für einen Magier. Daher würde ich auf impantate verzichten solange man noch Resonance unter 6 hat. später ist 1 Punkte für Ware sicher nicht verkehrt, gerade sowas wie Genoptimierung auf geistige Attr und Pushed sind durchaus hilfreich.

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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Kosta am Do Okt 30, 2008 12:16

Tycho hat geschrieben:Daher würde ich auf impantate verzichten solange man noch Resonance unter 6 hat


Jau, allerdings kann ich ja bis zu (kanpp unter?) 0.5 Essenz verbraten, ohne Resonances zu verlieren. Und entweder Trauma Damper oder Platelet Factories machen schon sinn. Problem ist halt, dass das ganze Bioware-Zeug relativ teuer ist und der Anfangs-TM kaum BP uebrig hat.

Aber danke fuer den Tipp mit den Platelets, haette ich fasst uebersehen...

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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Echo am Do Okt 30, 2008 12:25

Kosta hat geschrieben:Jau, allerdings kann ich ja bis zu (kanpp unter?) 0.5 Essenz verbraten, ohne Resonances zu verlieren.


Und das geht wie?
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Okt 30, 2008 12:42

Wenn man bereits 0,5 Essenz und den zugehörigen Punkt Resonanz verloren hat... ;)
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Echo am Do Okt 30, 2008 12:48

Also doch nur das alte Lied, alles klar. :)
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Rasumichin am Do Okt 30, 2008 13:44

Tycho hat geschrieben:Cerebralbooster lohnt sich kaum, da ein TM fast nie auf Logik würfelt.


Es sei denn, es ist zusammen mit Resonance sein Fadingattribut, weil er bspw. Sourceror oder Singularitarian ist.
Tatsächlich halte ich diese beiden Streams für die Geeignetsten für TMs mit 'ware.
Es passt nicht nur vom Fluff am Besten, man hat auch die Möglichkeit, über den Cerebralbooster zumindest die Verluste bei den Fadingwürfeln mehr als auszugleichen, was sich ja bei anderen Streams wesentlich problematischer darstellt.
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Ultra Violet am Do Okt 30, 2008 14:58

Echo hat geschrieben:
Kosta hat geschrieben:Jau, allerdings kann ich ja bis zu (kanpp unter?) 0.5 Essenz verbraten, ohne Resonances zu verlieren.


Und das geht wie?

Gute Frage, ich glaube Kosta ist da einem Denkfehler unterworfen, Resonanz und Magie verliert man Punkteweise, wenn ein Punkt angekratzt wird. D.h. wenn die Essenz auf 5,99 sinkt verlierst du einen Punkt Resonanz und den zweiten Punkt verlierst du bei 4,99 usw.

Aber die Frage ging in Richtung 'Ware: Erstmal noch zum Regelteil das Resonanzattribut bildet eine Grenze, die die Persona Attribute beschränkt, d.h. kein Personaattribut kann den Resonanzwert überschreiten, hast du Logik 8 und Resonanz 4 ist dein System 4 (obwohl er Potenzial hat). Diese Grenze gilt nicht nur für die Personaattribute sondern auch für Komplexe Formen, keine kann höher sein als Resonanz. Deshalb ist das wichtigste Attribut zum Steigern das Resonanzattribut, und alles was es senkt ist erstmal schlecht. :wink:

Aber wenn man schon anfängt mit 'Ware sollte man auch wissen welche. Geneware steht bei mir an der Spitze, da gibt es einige Systeme, aber zumindest Optimierung auf das Fadingattribut und Willenskraft ist fast Standard und PuSHeD ist auch beliebt. Dann kommen Zerebralbooster hier ist der Trick wenn man sie bei der Erschaffung kauft, bekommt man mehr Wissenfertigkeitspunkte und kann auch mehr Komplexe Formen nehmen, da beide an Logik hängen. Trauma Dämpfer sind ganz nett aber nicht mehr an der Spitze nach der nächsten Errata. Und Trombozytenfabrik ist auf jeden Fall nett.
Cyberware bin ich kein Fan von, aber im Grunde kann ein TM alles haben was ein Hacker haben kann um sich zu verbessern.
Naniten und Symbionten gibt es auch noch ein paar ganz Nette, gerade die die Schaden reduzieren oder dabei helfen sind gut da Fadingschaden nicht magisch geheilt werden kann.

Ich hab bestimmt was vergessen, aber das tragen die Andern schon nach. :wink:

MfG
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Echo am Do Okt 30, 2008 15:53

Ok, und schon wieder etwas nicht verstanden:

Ultra Violet hat geschrieben:Dann kommen Zerebralbooster hier ist der Trick wenn man sie bei der Erschaffung kauft, bekommt man mehr Wissenfertigkeitspunkte und kann auch mehr Komplexe Formen nehmen, da beide an Logik hängen.


KF werden doch mit GP gekauft und nicht mit den Wissensfertigkeiten-GP. Denkfehler meinerseits oder nur falsch erklärt?
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Hank Chinanski am Do Okt 30, 2008 15:57

Das war wohl ein Missverständnis:)
Die max. Anzahl komplexer Formen bei der Charaktererschaffung ist an Logik gekoppelt. Ob dabei Boni durch Bioware mitzählen ist aber wohl Auslegungssache...
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Ultra Violet am Do Okt 30, 2008 16:23

@Echo
Wie Hank Chinanski schon sagte, du kaufst mit GP Komplexe Formen, nur ist deine Anzahl an Komplexen Formen die du bei der Charaktererschaffung kaufen kannst, an Logik gekoppelt.

Aber es ist nicht nur eine Auslegungsache es ist, meiner Erinnerung nach auch offiziell bestättig. Und bei den Kosten für KP nur fair. :wink:
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Kosta am Do Okt 30, 2008 20:19

Echo hat geschrieben:Und das geht wie?


Core Rules hat geschrieben:Implants and Resonance
As with Magic, cyberware and bioware limit Resonance. To
determine the severity of this impediment, take any reductions
from Essence due to cyberware and/or bioware implants (see p.
62) and round up to the nearest whole number. Th is amount is
deducted from the technomancer’s Resonance.


Ach kacke, ich hab das "up" in "round up" ueberlesen. Auf Seite 62 ist es nochmal klarer:

Core Rules hat geschrieben:Characters with Magic or Resonance attributes are subject
to penalties if they have an Essence lower than 6. For each point
or partial point of Essence below 6, the character loses 1 full
point from her Magic or Resonance and the maximum for that
attribute is reduced by 1.


Ja gut, das laesst keinen Ermessensspielraum. Hab das falsch gelesen gehabt.

Ich fand aber meine (falsch gelesene) Regel besser, weil fast alle Technomancer meiner Ansicht nach nen (evtl drahtlose) Datenbuchse noch aus "alten Zeiten" haben sollten... und dafür bestraft zu werden, dass man Geld und Essenz ausgibt, um nen plausiblen Hintergrund zu haben ist echt mal doof. Ich glaub ich mach da ne Hausregel draus...

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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Okt 30, 2008 20:20

Sie zählen nicht, da Implantate Ausrüstung sind und die erst am 'Ende' der Erschaffung gekauft wird.
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Re: Technomancer und Cyber/Bioware

Beitragvon Ultra Violet am Do Okt 30, 2008 22:41

@Kosta
Warum sollte es doof sein?
1.) Nicht alle Technomancer waren Otaku oder Hacker.
2.) In SR4 braucht man keine Datenbuchse wenn man hacken oder mit der Matrix arbeiten will.
3.) Der Ex-Hacker mit der Datenbuchse, kann den verlorenen Punkt ja mit Ware vollstopfen (gute Begründung warum ein Technomancer das tun überhaupt sollte). Dabei kann er sogar die Datenbuchse entfernen lassen und das Essenzloch heilen (siehe Gentherapien), nur muss er halt Karma investieren um die verlorene Resonanz zurück zu bekommen. Auch eine mögliche Erklärung warum ein Technomancer keinen hohen Wert hat. Alles eine Frage der Interpretation.

Ich sehe da kein Problem. Eher in der 2x Skills Geschichte, wenn man einen Ex-Hacker zocken will.
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Re: Technomancer und AR

Beitragvon William F. Drake am Do Nov 27, 2008 15:50

Kurzes Themawechsel!

können Technomancer die AR wahrnehmen ohne ne Bildverbindung zu benutzen? Denn sie können ja auch einfach in die Matrix eintauchen...
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