(SR4) Intitiative und Realismus

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(SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 9:04

Hi und guten Morgen euch allen.

Derzeit ist es in SR4 so geregelt: Zuerst die höchste Initiative (Wurf + Wert), danach alle niedrigeren und nachfolgend die weiteren Druchgänge in der gleichen Phase (sollten noch welche zur Verfügung stehen via Reflexbooster, etc).

Sollte es nicht so sein, dass jemand mit hoher Initiative nicht nur zuerst am Zug ist, sondern auch mehrere Durchgänge vorher hat?
Dies wäre Realitischer, da jemand mit Reflexbooster einfach schneller ist. Ähnlich wie in SR3.
Wobei hier der Mittelweg zwischen Realismus und Spielgleichgewicht zu finden ist.

Wie ist eure Meinung dazu?

Sanya ba adao

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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Makki am Fr Sep 03, 2010 9:18

meine Meinung ist du hast recht, es sollte nach einer Pyramide aufgebaut sein.
4
3
2,4
3,1
2,4
3
4
andererseits wurde es gebalanced, damit chars mit nur 1IP a) eine chance haben auch was zu tun, bevor der Sam fertig ist oder b) nicht sterben bevor sie die chance haben zu handeln
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Miete am Fr Sep 03, 2010 9:31

Nein ich finde es schon so richtig gelöst.

Denn schließlich haben Chars mit mehreren Durchgängen meistens auch die höhere Initiative.
Und wenn du den Kampf als Ganzes betrachtest tritt das Problem nicht auf.

Bsp.
S1 Initiative 15 3 Durchgänge
S2 Initiative 10 1 Durchgang

Ereignis löst Kampf aus
Beide Spieler reagieren, Reaktion von S1 tritt zuerst ein da er schneller reagiert

Ab da hat S1 immer 3 Handlungen ehe S2 handeln kann


Außerdem ist es eine frage der Balance. Denn ohne diese Regelung würde der Sam mit seinen 4 Durchgängen 8 angriffe durchführen ehe der Magier (1durchgang) überhaupt reagieren kann.
Und seien wir mal ehrlich wie viele Gegner stehen dann noch.
Das führt nur dazu das der Sl damit seine NSC auch mal handeln können ihnen allen mindestens so viele Durchgänge wie dem Spieler Sam zu geben was zum Nachteil für alle Spieler mit weniger wird.

Ich persönlich finde also das es schon ein guter Mittelweg zwischen Realismus und Spielspaß ist
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 9:40

Danke für die Antworten.

Den Argumenten stimme ich zu. Deswegen auch die Frage der Spielbalance. Mir ist durchaus klar, dass so ein schneller Streetsam 4 Durchgänge mit X Schüssen hätte. Und damit theoretisch X Tote... Was viel zu stark wäre.
Leider wiederspricht das etwas dem Realismus.
Mir kam schon mal der Gedanke nach einem Mittelweg. Zum Beispiel, dass nur (sollte jemand einen solchen haben) der 4. Durchgang als Vorgriffsrunde gehandhabt wird. Die Druchgänge 1 - 3 in der regulären Reihenfolge. Das míldert vielleicht auch die Pyramide (auch wenn ich sie gut finde) noch etwas ab.

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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Cochise am Fr Sep 03, 2010 9:58

Ilcoron Lariel hat geschrieben:Hi und guten Morgen euch allen.

Derzeit ist es in SR4 so geregelt: Zuerst die höchste Initiative (Wurf + Wert), danach alle niedrigeren und nachfolgend die weiteren Druchgänge in der gleichen Phase (sollten noch welche zur Verfügung stehen via Reflexbooster, etc).

Sollte es nicht so sein, dass jemand mit hoher Initiative nicht nur zuerst am Zug ist, sondern auch mehrere Durchgänge vorher hat?


Nein, es "sollte" keineswegs so sein, da ein - der Spielmechanik geschuldeter - sequentieller Ablauf von normalerweise parallel ablaufenden Ereignissen, bei dem Spieler freiwillig und unfreiwillig Metainformationen bekommen und verarbeiten, die realen Personen nie zugänglich wären, grundsätzlich nicht "realistisch" ist und es auch nie werden kann. Selbst die ausgeklügeltsten Abfolgen sind immer mit Paradoxien versehen und haben am Ende meist nur eines: Einen höheren Verwaltungsaufwand

Dies wäre Realitischer, da jemand mit Reflexbooster einfach schneller ist. Ähnlich wie in SR3.


Nix "ähnlich wie in SR3". In SR3 erfolgte die Initiativabwicklung nach dem selben Muster wie in SR4. Das was Du meinst, war SR2 (bzw. auch SR1) und die dort verwendeten Ablaufschemata, bei denen derjenige mit dem aktuell höchsten Initiativwert so oft handeln durfte, bis sein Initiativwert (nach jeder Handlung um 10 reduziert) unter den eines anderen viel, führte zu exakt zwei Dingen:

  1. Charaktere ohne Initiativ- und Reaktionssteigerungen waren im Kampf regelmäßig chancenlos. Insbesondere magisch aktive Charaktere waren in Kämpfen in aller Regel überflüssig, weil der anwesende Straßensamurai die Opposition schlicht schon beseitigt hatte, bevor magisch aktive Charaktere (egal ob Adept oder Magier) ins Geschehen eingreifen konnten. Gleiches galt für praktisch jede NSC-Opposition.
  2. Als Folge aus Punkt 1 ergab sich eine Initiativ- und Reaktionssteigerungsspirale bei SCs und - was wesentlich schlimmer war - NSCs. Während fortwährend geboostete Magier (mit Sprüchen oder gar Implantaten) und Adepten (Ki-Kräfte oder auch Implantate) nur deren individuelle Kampfkraft immer in eine Art Einheitsbrei drückte, ergab sich auf NSC-Seite eine selbst dem SR-Universum nicht angemessene Vercyberung. Wollte der SL nämlich Bedrohungen für die SCs aufbauen, dann blieben im nur zwei Wege:
    1. Reaktions- und Intitaivverbesserte Gegner an den unmöglichsten Stellen. Ansonsten lief alles auf die "einfache" Rechnung "Geeken, bevor es einen Mucks gibt" hinaus.
    2. Masse statt Klasse: So viele (potentiell) gegnerische NSCs auf einem Haufen, dass es dem geboosteten Sam nicht gelingen konnte, die Opposition "im Vorbeigehen" auszuschalten.

Und nein, jemand mit Reflexbooster ist nicht "einfach" schneller. Was ein Reflexbooster beschleunigt, ist die Reizaufnahme und (in gewissen Grenzen) -verarbeitung. Was er nicht beschleunigt, ist die muskuläre Ausführung der resultierenden Bewegungsanweisung. Je komplexer der benötigte Bewegungsablauf für eine Handlung ist, um so kleiner ist der Zeitanteil, der überhaupt mit Reizaufnahme und - verarbeitung verbracht wird. Nehmen wir mal folgendes Szenario: Runner A führt in seiner rechten Hand eine durchgeladene und entsicherte Waffe. Die Waffe ist aktuell auf den Boden gerichtet. Runner A befindet sich in einem Gebäudegang in einigen Metern Entfernung zu einer Abzweigung nach rechts und links. Die Beleuchtungsverhältnisse sind ideal und sonstige Störfaktoren werden zunächst auch ignoriert. Nun kommt aus dem linken Gang plötzlich eine Wache, die unser Runner schlicht nicht gehört hat. An der Geschwindigkeit mit der die Wache im Blickfeld auftaucht, ändert der Reflexbooster nichts. Er ändert streng genommen auch nichts an der Zeit, die die Reizleitung von der Retina bis ins Sehzentrum benötigt. Ab dort kann der Reflexbooster dann seine (medizinisch ohnehin fragwürdige) Wirkung entfalten: Das Gehirn registriert das auftauchen des potentiell gefährlichen Ziels. Es wird die Entscheidung "Angriff" getroffen und die entsprechenden Befehle an die Muskulatur abgesetzt. Hier endet nun erstmal die Beschleunigungswirkung des Reflexboosters, denn egal wie schnell er auch die Reizleitung zur Muskulatur macht, die ist immernoch an ihre eigenen Geschwindigkeit (am ehesten über das Attribut Schnelligkeit erfasst) gebunden. In der Folge hebt unser Runner nun seinen rechten Arm und drückt ab. Man kann sich jetzt noch etwas darüber auslassen, dass der Reflexbooster im Verlauf der Armbewegung nach oben immer mal wieder Wirkung entfaltet, wenn das Gehirn aufgrund des Zielvorgangs die aktuelle Muskelbewegung korrigiert, allerdings bleibt davon eines unberührt: Die Ausführungsdauer einer Handlung ist immer auf mindestens zwei Bereiche verteilt: Reizleitung- und Verarbeitung einerseits und Muskelbewegung andererseits. Und nur auf einen Bereich wirkt sich der Reflexbooster überhaupt aus.

Ich erspare mir an der Stelle erstmal die Schilderung des Ablaufparadoxons, welches sich in der SR2-Intiativ-Regelung ergab.

Randbemerkung: Bei Reflexboostern (und vergleichbarem) ird oft eine "Zeitlupenwahrnehmung" der Umgebung postuliert, aber das ist physiologisch betrachtet eigentlich Blödsinn.

Wobei hier der Mittelweg zwischen Realismus und Spielgleichgewicht zu finden ist.

Wie ist eure Meinung dazu?


Meine Meinung: Das einzig relevante an der Stelle ist das Spielgleichgewicht. Und auch wenn es komplexere Intiativermittlungen gibt, die gerechter wären als der aktuell verwendete Ablauf, so ist der damit verbundene Verwaltungsaufwand in aller Regel so hoch, dass eventuelle Vorteile gegenüber der aktuellen Regelung in den Hintergrund gerückt werden.
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Makki am Fr Sep 03, 2010 10:03

Cochise hat geschrieben:Charaktere ohne Initiativ- und Reaktionssteigerungen waren im Kampf regelmäßig chancenlos. Insbesondere magisch aktive Charaktere waren in Kämpfen in aller Regel überflüssig, weil der anwesende Straßensamurai die Opposition schlicht schon beseitigt hatte, bevor magisch aktive Charaktere (egal ob Adept oder Magier) ins Geschehen eingreifen konnten. Gleiches galt für praktisch jede NSC-Opposition.

wenn die Opposition so schwach ist, dass der Sam das alleine schafft, dann hat doch der GM was falsch gemacht ^^
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Sapphire am Fr Sep 03, 2010 10:25

Moin zusammen,
ich werde demnächst in unsere Runde implementieren, was ich in einer Hausregelsammlung gefunden habe: die Reihenfolge der Initiativedurchgänge wird von 1-2-3-4 zu 3-1-4-2 geändert (sofern halt jeweils bei den Chars vorhanden).
d.h. Wer einen dritten Durchgang hat, handelt vor allen anderen, und evtl. noch ein zweites Mal bei ID 1, wenn seine gewürfelte INI groß genug ist.
Habe es schon ein wenig getestet und einen ganz guten Eindruck bis jetzt. Deswegen gestorben ist noch niemand. Nimmt vor allem dieses "alle mit einem ID haben gehandelt und jetzt arbeiten die ID-Monster ihre zusätzlichen Durchgänge ab" :)

Meinungen hierzu würden mich interessieren!
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 10:36

Danke dir Cochise für die detailierte Antwort. :)

Dass das Spielgleichgewicht durch die Rüstungsspirale ausgehebelt wird/wurde steht ausser Frage.

Randbemerkung: Bei Reflexboostern (und vergleichbarem) ird oft eine "Zeitlupenwahrnehmung" der Umgebung postuliert, aber das ist physiologisch betrachtet eigentlich Blödsinn.
Lassen wir auch mal das Paradoxon der Reflexbooster auf die körperliche Physiologie aussen vor (entsprechend deiner Ausssage und auch meiner Kenntnis). Angefangen vom Reiz des Lichtes auf das Auge (Lichtgeschwindigkeit) über die elektrische Weiterleitung an das Gehirn als auch die (elektrische) Impulsverarbeitung. Von hier aus folgt die Ausrichtung der Reaktion (auch wieder über elektische Reizsignale), so wäre es dem Körper kaum möglich noch schneller zu handeln. Dies wäre nur noch möglich durch erweiterte Informationsverarbeitung des Gehirns, ohne Selektierung der Reize, was zu einer Überlastung führen würde.

Teile dieses Realismuses mal aussen vor gelassen. Zurück zum System: Reflexbooster sagt: Die Umwelt scheint in Zeitlupe zu reagieren.
Von diesem Satz ausgehend:
Wie würdigt man diesen Satz als Regel gegenüber dem Spielgleichgewicht (Letzteres hast du auch bereits gut überarbeitet mit der Rüstungsspirale in früheren Systemen)? Wo findet sich hier ein Mittelweg?

Meine Idee war: setze den (möglichen) 4. Initiativedurchgang als Vorgriffshandlung, 1 - 3 folgen in der gewohnten Reihenfolge. Dies würde den Verwaltungsaufwand begrenzen.

Ich bin für weitere Anregungen dankbar.

Sanya ba adao

Die Idee von dir Sapphire hört sich ganz gut an.
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Medizinmann am Fr Sep 03, 2010 10:44

und da Cochise schon das gesagt hat ,was auch meine Meinung dazu ist und der Fairniss-Punkt auch schon erläutert wurde, hier noch ganz nebenbei,das der Sam mit 4 Inidurchgängen ist ja auch 4 x vor allen anderen mit nur 1 Inidurchgang dran. Nämlich nachdem alle Ihren ersten Durchgang gemacht haben
und bis sie ihren 2ten Inidurchgang haben.Nach dem ersten ID räumt der Hohe-Ini-Sam alles auf was danach noch steht

und zu Saphires Post:
warum ID#3 als erstes ? warum (wenn man es schon unbedingt ändern muß ?!! ImO eine unnütze Hausregel) nicht ID4 als erstes oder 2
also 2-1-3-4
oder 2-1-4-3

mit vielen Tänzen hinterher
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 10:50

Guckguck!

Schönes und auch (fast) ganz umfassendes Argument Medizinmann, aber: Es geht auch um den Kampfbeginn. Deswegen mein "fast" :)

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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Medizinmann am Fr Sep 03, 2010 10:51

Der Sam mit hoher Ini und vielen IDs ist ja auch meist sowieso als erster dran ;)

und eine wirklich coole Aktion ist(wenn man es sich leisten kann) die erste Aktion "gedodged" abzuwarten um dann (mit der freien Aktion:" Muahahahah Ihr Opfer" oder einem ähnlichen Spruch ) seine 4 IDs auszukosten bis die Gegner wieder dran sind

mit Add-On-Tanz
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 12:36

Danke für die Antworten.

Sie haben eine andere Blickweise gegeben.

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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Cochise am Fr Sep 03, 2010 14:41

Ilcoron Lariel hat geschrieben:Teile dieses Realismuses mal aussen vor gelassen. Zurück zum System: Reflexbooster sagt: Die Umwelt scheint in Zeitlupe zu reagieren.


Sag mir bitte nicht, dass diese gequirrlte K**** inzwischen fester Fluff-Bestandteil der SR4-Regeln ist ... sonst artet mein SR4-Hass gleich noch mehr aus.

__________________


Makki hat geschrieben:wenn die Opposition so schwach ist, dass der Sam das alleine schafft, dann hat doch der GM was falsch gemacht ^^
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Dummfug ... Ein Wachposten mit zwei bis maximal drei Personen ist in den meisten Fällen mehr als genug im Sinne des Welt-Realismusses. Wenn ein SL wegen unsinniger Initiativregeln regelrecht gezwungen wird, hier 4 bis 5 Wachen aufzufahren, nur damit der maximal geboostete Samurai nicht sämtliche Opposition ausgeschaltet hat, bevor einerseits die Opposition selbst und andererseits die restlichen Runnern gehandelt haben, erst dann macht der GM tatsächlich was "falsch" ... nur hat er dann eben keine andere Wahl, außer er vercybert die zwei bis drei Wachen so stark, dass sie eben nicht pauschal dem Samurai zum Opfer fallen. Dann allerdings hat er eine Unsinnigkeit gegen eine andere eingetauscht.
Und auch wenn es den ein oder anderen entsprechend dargestellten Magier-Charakter ingame freuen mag, wenn er nichts tun muss, erweisen sich Spieler, die regelmäßig nichts tun können auf Dauer gerne mal "angepisst" ... und genau dann kam insbesondere in SR2 die Initiativ- und Reaktionsrüstungsspirale.
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Medizinmann am Fr Sep 03, 2010 15:23

Cochise hat geschrieben:
Ilcoron Lariel hat geschrieben:Teile dieses Realismuses mal aussen vor gelassen. Zurück zum System: Reflexbooster sagt: Die Umwelt scheint in Zeitlupe zu reagieren.


Sag mir bitte nicht, dass diese gequirrlte K**** inzwischen fester Fluff-Bestandteil der SR4-Regeln ist ... sonst artet mein SR4-Hass gleich noch mehr aus.

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nein,natürlich nicht 8O


Magier-Charakter ingame freuen mag, wenn er nichts tun muss, erweisen sich Spieler, die regelmäßig nichts tun können auf Dauer gerne mal "angepisst" ..

kann ich nur bestätigen ich war damals mit meinem kampfschamanen,tiggertotem, sowas von gelagweilt weil ich ,mit 3 geboosteten sams,sowas von niemals drankam.... :roll:

der gerade nur einhändig tanzt
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Re: (SR4) Intitiative und Realismus

Beitragvon Ilcoron Lariel am Fr Sep 03, 2010 15:43

Hi,

sag mal Cochise, wenn du einen Hass auf SR4 schiebst, kannst du mir mal verraten, warum du dann antwortest?
Ich habe einen Textinhalt aus dem Regelbuch wiedergegeben und denke mal, es auch nicht an Höflichkeit fehlen lassen, aber von Fäkalsprache halte ich nichts! Wenn dir der Text im GRW (ob nun Fluff oder nicht) nicht passt, schreib die Autoren an und mach da deinem Ärger luft, aber nicht bei mir :!:
Bzw: http://www.sr-nexus.de/bb/deshalb-ist-sr4a-im-vergleich-zu-sr-3-einfach-gehandicapped-t7952.html
Wenn dir der Thread nicht passt, zwingt dich keiner etwas dazu zu schreiben.
Ich habe nach Vörschlägen gefragt. Mehr nicht!

Schraub mal zurück!

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