Ilcoron Lariel hat geschrieben:Hi und guten Morgen euch allen.
Derzeit ist es in SR4 so geregelt: Zuerst die höchste Initiative (Wurf + Wert), danach alle niedrigeren und nachfolgend die weiteren Druchgänge in der gleichen Phase (sollten noch welche zur Verfügung stehen via Reflexbooster, etc).
Sollte es nicht so sein, dass jemand mit hoher Initiative nicht nur zuerst am Zug ist, sondern auch mehrere Durchgänge vorher hat?
Nein, es "sollte" keineswegs so sein, da ein - der Spielmechanik geschuldeter - sequentieller Ablauf von normalerweise parallel ablaufenden Ereignissen, bei dem Spieler freiwillig und unfreiwillig Metainformationen bekommen und verarbeiten, die realen Personen nie zugänglich wären, grundsätzlich nicht "realistisch" ist und es auch nie werden kann. Selbst die ausgeklügeltsten Abfolgen sind immer mit Paradoxien versehen und haben am Ende meist nur eines: Einen höheren Verwaltungsaufwand
Dies wäre Realitischer, da jemand mit Reflexbooster einfach schneller ist. Ähnlich wie in SR3.
Nix "ähnlich wie in SR3". In SR3 erfolgte die Initiativabwicklung nach dem selben Muster wie in SR4. Das was Du meinst, war SR2 (bzw. auch SR1) und die dort verwendeten Ablaufschemata, bei denen derjenige mit dem aktuell höchsten Initiativwert so oft handeln durfte, bis sein Initiativwert (nach jeder Handlung um 10 reduziert) unter den eines anderen viel, führte zu exakt zwei Dingen:
- Charaktere ohne Initiativ- und Reaktionssteigerungen waren im Kampf regelmäßig chancenlos. Insbesondere magisch aktive Charaktere waren in Kämpfen in aller Regel überflüssig, weil der anwesende Straßensamurai die Opposition schlicht schon beseitigt hatte, bevor magisch aktive Charaktere (egal ob Adept oder Magier) ins Geschehen eingreifen konnten. Gleiches galt für praktisch jede NSC-Opposition.
- Als Folge aus Punkt 1 ergab sich eine Initiativ- und Reaktionssteigerungsspirale bei SCs und - was wesentlich schlimmer war - NSCs. Während fortwährend geboostete Magier (mit Sprüchen oder gar Implantaten) und Adepten (Ki-Kräfte oder auch Implantate) nur deren individuelle Kampfkraft immer in eine Art Einheitsbrei drückte, ergab sich auf NSC-Seite eine selbst dem SR-Universum nicht angemessene Vercyberung. Wollte der SL nämlich Bedrohungen für die SCs aufbauen, dann blieben im nur zwei Wege:
- Reaktions- und Intitaivverbesserte Gegner an den unmöglichsten Stellen. Ansonsten lief alles auf die "einfache" Rechnung "Geeken, bevor es einen Mucks gibt" hinaus.
- Masse statt Klasse: So viele (potentiell) gegnerische NSCs auf einem Haufen, dass es dem geboosteten Sam nicht gelingen konnte, die Opposition "im Vorbeigehen" auszuschalten.
Und nein, jemand mit Reflexbooster ist nicht "einfach" schneller. Was ein Reflexbooster beschleunigt, ist die Reizaufnahme und (in gewissen Grenzen) -verarbeitung. Was er nicht beschleunigt, ist die muskuläre Ausführung der resultierenden Bewegungsanweisung. Je komplexer der benötigte Bewegungsablauf für eine Handlung ist, um so kleiner ist der Zeitanteil, der überhaupt mit Reizaufnahme und - verarbeitung verbracht wird. Nehmen wir mal folgendes Szenario: Runner A führt in seiner rechten Hand eine durchgeladene und entsicherte Waffe. Die Waffe ist aktuell auf den Boden gerichtet. Runner A befindet sich in einem Gebäudegang in einigen Metern Entfernung zu einer Abzweigung nach rechts und links. Die Beleuchtungsverhältnisse sind ideal und sonstige Störfaktoren werden zunächst auch ignoriert. Nun kommt aus dem linken Gang plötzlich eine Wache, die unser Runner schlicht nicht gehört hat. An der Geschwindigkeit mit der die Wache im Blickfeld auftaucht, ändert der Reflexbooster nichts. Er ändert streng genommen auch nichts an der Zeit, die die Reizleitung von der Retina bis ins Sehzentrum benötigt. Ab dort kann der Reflexbooster dann seine (medizinisch ohnehin fragwürdige) Wirkung entfalten: Das Gehirn registriert das auftauchen des potentiell gefährlichen Ziels. Es wird die Entscheidung "Angriff" getroffen und die entsprechenden Befehle an die Muskulatur abgesetzt. Hier endet nun erstmal die Beschleunigungswirkung des Reflexboosters, denn egal wie schnell er auch die Reizleitung zur Muskulatur macht, die ist immernoch an ihre eigenen Geschwindigkeit (am ehesten über das Attribut Schnelligkeit erfasst) gebunden. In der Folge hebt unser Runner nun seinen rechten Arm und drückt ab. Man kann sich jetzt noch etwas darüber auslassen, dass der Reflexbooster im Verlauf der Armbewegung nach oben immer mal wieder Wirkung entfaltet, wenn das Gehirn aufgrund des Zielvorgangs die aktuelle Muskelbewegung korrigiert, allerdings bleibt davon eines unberührt: Die Ausführungsdauer einer Handlung ist immer auf mindestens zwei Bereiche verteilt: Reizleitung- und Verarbeitung einerseits und Muskelbewegung andererseits. Und nur auf einen Bereich wirkt sich der Reflexbooster überhaupt aus.
Ich erspare mir an der Stelle erstmal die Schilderung des Ablaufparadoxons, welches sich in der SR2-Intiativ-Regelung ergab.
Randbemerkung: Bei Reflexboostern (und vergleichbarem) ird oft eine "Zeitlupenwahrnehmung" der Umgebung postuliert, aber das ist physiologisch betrachtet eigentlich Blödsinn.
Wobei hier der Mittelweg zwischen Realismus und Spielgleichgewicht zu finden ist.
Wie ist eure Meinung dazu?
Meine Meinung: Das einzig relevante an der Stelle ist das Spielgleichgewicht. Und auch wenn es komplexere Intiativermittlungen gibt, die gerechter wären als der aktuell verwendete Ablauf, so ist der damit verbundene Verwaltungsaufwand in aller Regel so hoch, dass eventuelle Vorteile gegenüber der aktuellen Regelung in den Hintergrund gerückt werden.