SR4-Hausregeln

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SR4-Hausregeln

Beitragvon Medizinmann am Di Jul 18, 2006 9:02

Moin,Moin zusammen
Nachdem wir in unserer letzten Session festgestellt haben,das die Hochleistungsgelenke Nicht beim bewaffneten oder waffenlosen Kampf helfen, wollen wir das als Hausregel bei uns einführen. Ich bin auch dafür das Synthacardium auch seinen Bonus
zum bew. oder waffenlosen Kampf dazugibt.
Was meint Ihr dazu,gibt es irgendwas ,das vehement dagegen spricht?

mit Tanz in der Runde
Medizinmann

P.S.
wenn andere auch sinnvolle Hausregeln haben,können die gerne auch hier diskutiert werden
P.S. Kritik an den Hausregeln bitte hier hin
kritik-an-sr4-hausregeln-t5952-s210.html
damit das ein reiner Regelthread bleibt !
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Beitragvon Werbepause


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Beitragvon Rotbart van Dainig am Di Jul 18, 2006 9:05

Ja, da gibt es etwas (abgesehen davon, daß die RAW in SR4 einen gewissen Sinn machen da):

Es sind Würfel-Boni die keiner Grenze unterliegen. Mit dieser Regel sind solche Charaktere im Kampf einfach bloß besser... immer, als jeder andere.

Aber niemand hält euch ab, auch noch den Mnemo-Enhancer als Bonus auf alle Fertigkeiten auszuweiten.
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Beitragvon Michael Westin am Di Jul 18, 2006 10:10

und wo genau steht das, dass Hochleistungsgelenke keinen Bonus auf Nahkampf geben? ich find das nicht im engl. GRW.

Bezüglich Synthacardium denke ich, dass das nichts hilft, da dies eher Ausdauerproben bzw längere Aktionen unterstützt, wie z.B. Sprinten, Wand hochklettern, etc.
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Beitragvon LeChuq am Di Jul 18, 2006 10:30

also ich denke, die Hochleistungsgelenke (das ist doch Enhanced Articulation, oder?) können auch bei Kampffertigkeiten einen Bonus geben. Es sollte keinen Unterschied für die Gelenke machen, ob man nun mit oder ohne Gegner "turnt".

Bei dem Synthacardium schließe ich mich Kentaro an. Es könnte höchstens einen Bonus im Kampf geben, wenn man einführt, daß man nach x Runden ermüdet und dann auf Kon + Athletik würfeln muß, ähnlich wie beim Langstreckenlauf. Das wäre aber auch eine Hausregel.
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Beitragvon Medizinmann am Di Jul 18, 2006 10:44

@Hochleistungsgelenke (Enhanced Articulation)
in den RAW regeln steht,das Sie nur körperlichen Fertigkeiten ,die auf körperl.Attrib. beruhen einen Bonus geben.(Die findet man auf Seite 113 im deutschen GRW) von Kampfertigkeiten steht nix dabei.Das ist ja gerade der Casus Knacksus
@Synthacardium:Ich selber mach'ein bischen WingChun und hab ein grosses Konditionsprob(25 Kilo zuviel halt) ab der 2ten Min Sparring mach Ich schlapp,Ich sehe die Schläge,kann aber kaum noch Blocken/Parieren/Ausweichen.
mit Synthacardium könnte Ich länger und würde ich z.B. Karate oder
Tae-Kwon-Do machen,könnte Ich von vorneherein besser kämpfen durch höhere,schnellere,kraftvollere Tritte z.B.

mit Tai Chi Tanz
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Beitragvon Michael Westin am Di Jul 18, 2006 11:37

Also ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen, aber ein Mensch mit Normalgewicht und regelmässigem Training hält längeres Sparring aus...aber ist sicherlich Ansichtssache...persönlich würde ich das Synthacardium für Erschöpfungsproben und langanhaltende Proben (auch Sprinten) dazuzählen, aber nicht für Kampf. (Also so wie es jetzt ist)

Hab das für die HLG grade nachgeschlagen und du hast recht ^^ da wird sich unser Sam freuen :p Und weiterführend, bin ich dagegen, es auch für Kampf dazuzuzählen, weil sie nicht wirklich etwas dazu beitragen. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich eher noch Synthacardium dazuzählen als HLG.
Nahkämpfe in SR sind eigentlich verdammt kurz...maximal 5-6 Ini durchgänge und du kannst dir vergleichsweise günstig deine Attribute mit Bioware maxen bzw einen Reflexrecorder einbauen.
Zuletzt geändert von Michael Westin am Di Jul 18, 2006 11:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon SirDrow am Di Jul 18, 2006 11:38

Ich sehe es ähnlich wie Rotbart.
Synthacardium gibt bonus für Ausdauer.... Also einen bonus wenn man im kampf ermüdet... Aber da laut Regeln auch keine Ermüdung vorgesehen ist würde ich keinen Bonus geben.

Hochleistungsgelenke machen einen gelenkiger. Sollen jedoch auch anfälliger sein. Würde man die im Kampf reinrechnen würde man zwar besser angreiffen können aber dafür schlechter verteidigen/einstecken können. Also auch kein Bonus.

Meine Meinung.

MfG SirDrow
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Beitragvon Medizinmann am Di Jul 18, 2006 12:12

SirDrow hat geschrieben: .

Hochleistungsgelenke machen einen gelenkiger. Sollen jedoch auch anfälliger sein. Würde man die im Kampf reinrechnen würde man zwar besser angreiffen können aber dafür schlechter verteidigen/einstecken können. Also auch kein Bonus.

Meine Meinung.

MfG SirDrow


Hmmm?
Das verstehe Ich nicht. Sie sind doch(info nach SR3) dafür da ,wenn jemand Arthrithis oder schlechte Gelenke hat .sollten also nicht Anfälliger,sondern robuster sein
und wieso kann man besser Angreifen aber schlechter verteidigen?


@Kentaro
aber ein Mensch mit Normalgewicht und regelmässigem Training hält längeres Sparring aus
erstens hab ich 25+ Kilo zuviel und zweitens eine echt schlechte Ausdauer. Ab der 2ten Runde á 2 Min werd Ich schlapper ,ab der 3ten Runde gelingt mir nur noch die 1/2 von dem was Ich vorhab. Is So !
Und ist OffTopic !

und wo ist der Unterschied zu Athletik und Waffenloser Kampf in Bezug auf die Enh. Art. ?

HokaHey
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Beitragvon SirDrow am Di Jul 18, 2006 13:34

hmm bei SR 4 steht es etwas anders als in SR3.
Bei SR4 ist es nur Oberflächenversiegelung und Nachschmieren sowie Sehnenverstärkung.
Bei SR3 war es Verkleinerung der Kontacktflächen, Nachschmieren und Sehnenverstärkung.

Bei SR3 sind nette Stress sachen angegeben:
L: Muskelschmerzen
M: Sehnenentzündung
S: Alle Körperlichen aktivitäten MW+1
T: Gelenk ausgekugelt

Beachtet man jetzt das all dies zu den Üblichen Verletzungen/Erkrankungen kommt, so kann man daraus und auch aus der Verkleinerung der Kontacktflächen durchaus schliessen das die Gelenke schneller auskugeln bzw anfälliger sind. Dazu sei auch das Schattenkomentar im M&M S.70 angemerkt.

MfG SirDrow
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Beitragvon LeChuq am Di Jul 18, 2006 14:49

Noch haben wir zwar keine Hausregel zu dem folgenden Problem, aber ich wollte mal fragen, was ihr dazu meint.
Einer langen weiten Salve (6 Schuß) kann man nur mit -5 ausweichen, einem Feuerball mit -2. Wenn beide ein vergleichbares Grundschadensniveau haben (5-6) hat der Feuerball einen Radius von 5-6m. Wie will man 6 Kugeln, die den Lauf wahrscheinlich in unter einer Sekunde verlassen auf ein Gebiet verteilen, sodaß man denen noch schlechter entrinnen kann als dem Feuerball?
Mit der richtigen Waffe oder entsprechendem Zubehör kann der Schütze sogar seinen vollen Würfelpool verwenden, oder mehr.
Ich schlage mal vor -1 pro Meter Abstand vom Rand, um dem Zauber auszuweichen.
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Beitragvon Master of Disaster am Di Jul 18, 2006 15:59

Interessanter Einwand und guter Lösungsvorschlag. Wundert mich das sich bisher noch niemand beschwert hat das Feuerball ausweichen so einfach ist. Frag mich eh wie man einem Feuerball Ausweichen will wenn man im Explosionszentrum steht? Vor allem wenn der mal eben nen Radius von 10m hat, aber nur mit 1 Erfolg erziehlt wurde. Dann würde ein Durchschnittsbürger im Durschnitt ausweichen - mit einem 10 m weiten Satz. Komisch das das erst jetzt jemandem Spanisch vorkommt.

wie ist denn die Regel bei Granaten? Ich kann mich gar nicht erinnern ob es da überhaupt einen Abzug fürs Ausweichen gibt.
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Beitragvon Wizzbit am Di Jul 18, 2006 16:09

-2 für flächenangriffe egal ob mit granaten oda feuerball. und es ist nun mal eine abstrakte darstellung um eine möglichkeit zu bieten, granaten und feuerbälle nicht noch stärker zu machen als sie mMn eh schon sind. ich bin damit zufrieden.
manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(

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Beitragvon LeChuq am Di Jul 18, 2006 18:19

Wizzbit hat geschrieben:-2 für flächenangriffe egal ob mit granaten oda feuerball. und es ist nun mal eine abstrakte darstellung um eine möglichkeit zu bieten, granaten und feuerbälle nicht noch stärker zu machen als sie mMn eh schon sind. ich bin damit zufrieden.


Naja im Vergleich zu einer langen Salve mit einer Ingram White Knight mit Smartlink (kann man zumindest von der Verfügbarkeit alles als Anfangscharakter haben) auf weniger als 75 m ist das LMG mindestens genauso schlimm:

Annahme: Magier/Samurai haben einen Pool von 10 Würfeln (also Magie+Spruchzauberei bzw. Geschicklichkeit+Schwere Waffen)

Samurai: 10 +2 für Smartlink -0 für die lange Salve (5 RK) =12 Würfel
=> Durchschnittlich 4 Erfolge => (6+4-Ausweicherfolge)K Schaden PB-1 und Ausweichen -5 oder (6+9-Ausweicherfolge)K und -0 auf's Ausweichen, oder noch mehr Schaden/PB wenn andere Munition geladen wurde.
Danach kann der Samurai noch eine kurze Salve abgeben mit -3 Würfeln, und im nächsten Initiativdurchgang wahrscheinlich nochmal das selbe, wenn er einen Reflexbooster hat.

Magier: 10 +2 Zauberfokus [wird schon verdammt teuer (30000Y)aber damit es gleich bleibt]=12
=>4 Erfolge im Durchschnitt => (6+4-Ausweicherfolge)K Schaden PB halbe Stoßpanzerung Ausweichen -2 Aber 8 Kästchen Enzug, wenn der Magier keine Magie von 6 hat ist der auch noch körperlich.
Im nächsten Initiativdurchgang oder der nächsten Runde klappt das dann schon nicht mehr so gut, denn 8 Schaden steckt man normalerweise nicht weg.

Der Vorteil für den Magier ist natürlich das er alle anderen die im Radius drinstehen auch erwischt.

Aber eigentlich ging es weniger darum, ob Magier mächtiger sind als Sams, sondern darum, daß es mindestens genauso schwierig sein sollte, einen 6m Satz zu machen wie den Kugeln auszuweigen.
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Beitragvon Wizzbit am Di Jul 18, 2006 18:27

hmm du weißt schon dass man entzug runterwürfeln kann?

abgesehen weicht man bei mir nicht den kugeln sondern dem angriff aus. und ein zauber "dauert" länger als eine waffe abzufeuern. daher kann man ihm leichter ausweichen.

wie gesagt ich sehs als abstraktes system und finds vom balancing her ok. daher sehe ich hier keinen grund für ne hausregel. andre (wie du) sehens anscheinend anders. wollte nur meinen senf dazugeben.
manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(

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Beitragvon LeChuq am Di Jul 18, 2006 19:25

Wizzbit hat geschrieben:hmm du weißt schon dass man entzug runterwürfeln kann?

Doch weiß ich, aber bei 8 Stück bleibt meistens übrig, oder hat einer deiner Charaktere 24+ Würfel für den Entzugswiderstand?

abgesehen weicht man bei mir nicht den kugeln sondern dem angriff aus. und ein zauber "dauert" länger als eine waffe abzufeuern. daher kann man ihm leichter ausweichen.

Richtig aber den Zauber zu wirken, kann soviel länger auch nicht dauern als das LMG auszurichten und den Abzug zu drücken. Der Sam könnte ja zum Beispiel in der gleichen Zeit, die der Feuerball braucht, eine Volle Salve schießen, daß geht dann zwar mit de Rechnung anders, müßte aber vergleichbar lange dauern.

wie gesagt ich sehs als abstraktes system und finds vom balancing her ok. daher sehe ich hier keinen grund für ne hausregel. andre (wie du) sehens anscheinend anders. wollte nur meinen senf dazugeben.

Klar jeder so wie's ihm gefällt.
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