SR4-Hausregeln

Moderator: Allgemeine Moderatoren

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Waldtroll am Sa Jun 18, 2011 23:19

Handlingwert für Schusswaffen.

Es wird ein Handlingwert zwischen 0 und x für Schusswaffen eingeführt (nach Kategorie)
Der Wert gibt an wie viele einfache Handlungen man benötigt um eine bereitgehaltene Waffe in den Anschlag zu bekommen. Der halbe Wert gibt an wie viele einfache Handlungen man benötigt um bei bereits im Anschlag befindlicher Waffe ein neues Ziel im Schussfeld anzuvisieren. (es wird wie üblich abgerundet)

Handlingwerte:

Hold-Out: 0
Leichte-Pistole: 0
Automatik-Pistole: 1
Schwere-Pistole: 1
MP: 2
Sturmgewehr: 3
Schrotflinte: 3
Jagdgewehr: 4
SSG: 5
L-MG: 4
M-MG: 5
S-MG: 6
Sturmkanone: 6

Modifikatoren des Handlingwertes:
Verlängerter Lauf: +1
Verkürzter Lauf: -1
Bullpup Waffe:-1
Ausgeklappte Schulterstütze bei MPs und Automatikpistolen: +1
Eingeklappter Klappschaft bei Gewehren: -2 ;zusätzlich genereller Poolmodifikator von -2 und keine Rückstoßkomp. durch eventuelles Schockpolster.
Schwerer Lauf / Unterlaufgewicht: je +1
Vordergriff: -1 (erfordert natürlich beide Hände an der Waffe)

Bei "wanderndem" automatischen Feuer findet die Regel keine Anwendung, es gelten die entsprechenden Regeln aus dem Grundregelwerk. Das jeweils letzte Ziel des Autofeuers gilt danach als anvisiert.

Charaktere die Waffen im Anschlag halten, können sich gehend, aber nicht laufend fortbewegen.
Charaktere können einen Bereich (z.B. eine Tür) anvisieren. Ein Gegner der in diesen Bereich kommt gilt sofort als anvisiert.

Beispiele:
-Eine unmodifizierte Schwere Pistole die bereitgehalten wird, braucht eine Handlung um in den "Anschlag" gebracht zu werden und kann dann mit der nächsten Handlung abgefeuert werden. Um ein anderes Ziel im Sichtfeld anzuvisieren sind keine extra Handlungen nötig.

- Ein M-23 mit Vordergriff hat ein Handlingwert von 2 ein Kämpfer benötigt 2 einfache Handlungen, also eine Ini-Phase um es in den Anschlag zu bringen. Er benötigt eine einfache Handlung um zwischen zwei Zielen zu wechseln (es wäre also unmöglich in einer einzelnen Ini-Phase zwei verschiedene Ziele anzugreifen.
1.Ini-Durchgang: 2xeinfache Handlung zum Waffe heben
2.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel1; Ziel 2 Anvisieren
3.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel 2; Zweite Salve auf Ziel 2
etc.

- Ein Scharfschütze mit einer Desert Strike (Handlingwert 6 da verlängerter Lauf) liegt mit dem Gewehr im Anschlag auf Lauer und beobachtet ein grösseres Gebiet.
Ein Gegner kommt durch eine Tür und geht irgendwo hin, der Scharfschütze visiert ihn an, wofür er drei einfache Handlungen braucht

1.Ini-Durchgang: 2x einfache Handlung Anvisieren
2.Ini-Durchgang: einfache Handlung Anvisieren; einfache Handlung zielen
3.Ini-Durchgang: einfache Handlung Zielen; Schuss (mit 2x gezielt)
Der Schütze denkt sich das weitere Gegner durch die Tür kommen und visiert sie an.
4.Ini-Durchgang: 2x Anvisiern
5.Ini-Durchgang: Anvisieren; Handlung aufheben
[...]
Irgendwann kommt ein neuer Gegner durch die Tür, der Schütze hat ihn sofort anvisiert und kann gleich schiessen.


Was haltet ihr davon ?

Vorteil: Deutlich realistischer, besseres Balancing, da SSGs z.B. in CQC unbrauchbar werden, Sturmgewehre mit verkürztem Lauf und Vordergriff sind plötzlich viel sexier als immer nur die Ares Alpha...

Nachteil: eine weitere Regel.
Benutzeravatar
Waldtroll
Shadowrunner
Shadowrunner
 
Beiträge: 319
Registriert: Mo Feb 25, 2008 17:44
Wohnort: Berlin

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Werbepause


Registrierte Benutzer sehen keine Werbung und können den vollen Funktionsumfang des Forum nutzen. Registrier Dich jetzt! Kostenlos!
Weiterhin viel Spaß im Shadowrun Forum SR-Nexus
Werbepause
 

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Harbinger am So Jun 19, 2011 16:51

Gefällt mir, da viele Runner das Sturmgewehr auch in nem Fahrstuhl selten aus der Hand legen, sehe nur Probleme mit den einser Schritten wenn es einen Handlingsbonusmod für Waffenbau gibt, die 2er-Schritte machen (imo) schon sinn.

Gruß H
Zuletzt geändert von Harbinger am Mo Sep 05, 2011 10:38, insgesamt 2-mal geändert.
"I would´t know right from wrong, if one was helping the poor and the other was banging my sister."
Max P.
Harbinger
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 3203
Registriert: Mo Mai 05, 2008 21:06
Wohnort: Otherland

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Harbinger am Mo Jun 20, 2011 9:36

Hausregelvorschlag: Die verschiedenen Pfeile für Bögen werden als Mods betrachtet und sind auch für Wurfwaffen verfügbar, zB. Wiederhaken für Wurfmesser, oder eben auch Stickygrenades.
Über Kosten und Verfügbarkeit habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Weitere Hausregelidee betrifft Beschatten:
Um dem Beschattenskill auch eine Boni-/ Malitabelle zu geben schlage ich vor Bonuswürfel für das Beschatten im Team zu geben (wird RL stark bevorzugt) und Mali für leere Straßen, schwach Frequentiertes Zielgebiet (zB Parkhaus bei Nacht etc.) zu geben.
Den Bonus für Beschatten im Team leite ich daraus ab, dass NPCs, oder SCs nicht immer den selben Typ im Duster hinter sich sehen (Zeitung/ Newsfax mit ausgeschittenen öchern inlkusive) und im 4 Augen sehen mehr als 2 Prinzip ein verlorener Sichtkontakt nicht as Ende der Vefolgungsjagd bedeuten, da ein anderer Verfolger freie Sicht hat/ haben sollte.

Was haltet ihr davon?

Dazu Hacken vereinfachen: Legt dem Runner ein Sudoku vor, wenn er es gelöst hat bekommt er Stufe des Rätsels(BOnsai bis Samurai) mal 200 Nuyen Paydata...



Gruß H
"I would´t know right from wrong, if one was helping the poor and the other was banging my sister."
Max P.
Harbinger
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 3203
Registriert: Mo Mai 05, 2008 21:06
Wohnort: Otherland

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon TheCount am So Sep 11, 2011 13:52

Waldtroll hat geschrieben:Handlingwert für Schusswaffen.

Erstmal hat deine Hausregel weder mit Balancing, noch mit Realismus etwas zu tun. Im Kampfgeschehen ist ein Sturmgewehr wesentlich einfacher zu hanthaben als eine Pistole.
Was deine weiteren Überlegungen betrifft, so sind diese in Bezug auf Shadowrun nutzlos. Warum sollte ein Sam sich die Mühe machen mit seinem Sturmgewehr in Anschlag zu gehen? Füt den Rückstoßbonus der Schulterstüze gibts genug Alternativen und die Zielerfassung läuft über Smartlink. Deine Hausregel wird nur dazu führen, dass deine Runner nen besseres Gasventiel montieren und dann außer Hüfte Schießen- wodurch deine Zusatzregel umgangen wird.
Das wiederum führt dazu, dass das Balancing kippt, da versmartete SCs locker außer Hüfte alles übern Haufen ballern, während der Wachman ohne Smartlink noch damit beschäftigt ist, erstmal seine Waffe in Position zu bringen.
TheCount
Lohnsklave
Lohnsklave
 
Beiträge: 80
Registriert: Mo Mär 28, 2011 21:41

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Narat am So Okt 09, 2011 3:35

Betäubungsblitz, Manablitz hauen unglaublich rein, haben einen zu vernachlässigen Entzug und die Ziele nur ein paar lächerliche Würfel um das zu überleben, außer gegen leblose Ziele gibt es keinen wirklichen Grund je was anderes als den Betäubungsblitz zu verwenden. Meine Mitspieler und ich, sehen darin ein Problem, spätestens wenn ein SC's am unangenehmen Ende eines Betäubungsblitzes ist.

Willenskraft x2 oder x3 gegen diesen und vergleichbare Zauber scheinen uns eine gute Lösung.

Meinungen dazu?
Narat
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 447
Registriert: So Jun 19, 2011 17:21

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Medizinmann am So Okt 09, 2011 7:45

Meinungen dazu?
Stick & Schock Ammo oder AP hauen unglaublich rein,haben einen niedrigen Preis und die Ziele haben viel weniger Würfel um das zu Überleben
Ausser gegen ungepanzerte Ziele gibt es keinen Grund was anderes ausser S&S oder AP Ammo zu benutzen.
Ich bin der Meinung ,das man einem Opfer mindestens die 3fache Menge an KON Würfel geben muß(aber nur bei dieser Mun) ,sonst sterben die und das darf ja nicht sein, wo kämen wir denn hin, wenn die Chars die Gegner einfach so besiegen
:wink:
aber mal ehrlich....
OK ,im Strassenmagie gibts eine optionale Regel um den Entzug zu erhöhen, lest die mal durch

Meine Mitspieler und ich, sehen darin ein Problem, spätestens wenn ein SC's am unangenehmen Ende eines Betäubungsblitzes ist.
Das ist gleiches Recht für alle und nur Fair :!:

Hough !
Medizinmann
Benutzeravatar
Medizinmann
Moderator
Moderator
 
Beiträge: 13420
Registriert: Mo Sep 17, 2001 11:55
Wohnort: unter den schützenden Tentakeln des fliegenden Spaghetti-Monsters

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Sapphire am So Okt 09, 2011 10:56

Einfach per Hausregel den Manazaubern, die G Schaden machen, den gleichen Entzug zuweisen wie den K-Zaubern. Dann noch die optionale Regel mit pro verwendetem Nettoerfolg Entzug +1 und gut ists.
"Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
"Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426
Benutzeravatar
Sapphire
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 455
Registriert: Di Sep 23, 2008 11:59
Wohnort: Groß-Frankfurt

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Makki am Di Nov 01, 2011 10:38

Erweiterte Nahkampf Talentsofts
Talentsofts mit den Fertigkeiten Unbewaffneter Kampf, Knüppel und Klingenwaffen können einen Martial Arts Stil integriert haben. Dabei können nicht mehr Martial Arts Vorteile als die Stufe der Talentsoft enthalten sein. Außerdem können für jeden Martial Arts Vorteil maximal zwei Maneuver integriert sein.
Die Kosten je MA Vorteil entsprechen einer Stufe der Talentsoft, Maneuver kosten die Hälfte.
Die zusätzlichen Vorteile haben keinen Einfluss auf die maximal verwendbaren Punkte, da sie keine zusätzliche Belastung für die Talentleitungen darstellen, sondern die eigentliche Fertigkeit nur modifizieren.
Die Verfügbarkeit erhöht sich um +1 je Vorteil und Maneuver und kann je nach Kampfstil auch eingeschränkt oder verboten sein.

Beispiel:

Tae Kwon Do - Selbstverteidigung für Reiche
Unbewaffneter Kampf 4
Tak Kwon Do Martial Arts Vorteil, alle vier Stufen
Maneuver: Kick-Attack, Watchful Guard
Kosten: 90k
Verfügbarkeit: 14

Redmond Wrestler
Unbewaffneter Kampf 2
Wrestling: +1 auf Niederschlag
Maneuver: Sweep, Ground Fighting
Kosten: 40k
Verfügbrkeit: 11E
Benutzeravatar
Makki
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 842
Registriert: So Aug 23, 2009 9:16

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Medizinmann am Di Nov 01, 2011 14:10

dein Tae Kwon Do Beispiel wären über 100 Karma wert.
oder als gecrakte Vesion 9000 ¥
selbst normal gekauft wäre es DER Deal des Jahrhunderts

viel zu unausgeglichen

mit Imba Tanz
Medizinmann
Benutzeravatar
Medizinmann
Moderator
Moderator
 
Beiträge: 13420
Registriert: Mo Sep 17, 2001 11:55
Wohnort: unter den schützenden Tentakeln des fliegenden Spaghetti-Monsters

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Irian am Di Nov 01, 2011 14:12

Ich pers. halte es auch für wünschenswert, dass Fertigkeiten aus der Dose den natürlichen unterlegen sind.
"Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"
http://shadowrun.irian.de/ - mein kleiner Shadowrun-Blog | http://gmtool.irian.de - das Spielleitertool
Hinweis: Ich spiele (inzwischen) nur noch SR4, d.h. im Normalfall betreffen meine Antworten eben die 4. Edition.
Seitenangaben beziehen sich im Allgemeinen auf die englischen Bücher, da ich keine dt. Übersetzungen kaufe.
Benutzeravatar
Irian
Schatten
Schatten
 
Beiträge: 2309
Registriert: Fr Apr 05, 2002 15:27

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Makki am Di Nov 01, 2011 14:43

Medizinmann hat geschrieben:dein Tae Kwon Do Beispiel wären über 100 Karma wert.
oder als gecrakte Vesion 9000 ¥
selbst normal gekauft wäre es DER Deal des Jahrhunderts

viel zu unausgeglichen

mit Imba Tanz
Medizinmann


Also ich hab mich beim Preis an den Regeln orientiert. Nach der Errata kostet ein Skillpunkt 10k Y und entspricht 4 BP. In meinem Vorschlag kostet ein Vorteil ebenfalls 10k und entspricht 5 BP bzw. ein Maneuver 5k und 2 BP. Du bist der erste, der behauptet, dass Talentsofts günstig sind. Die waren schon vor der Errata teuer imho.

Edit: Gibts nicht irgendwo einen Diskussionthread, oder bilde ich mir das nur ein?
Benutzeravatar
Makki
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 842
Registriert: So Aug 23, 2009 9:16

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Mercenario am Di Dez 06, 2011 11:11

Hausregel: Skillsoft
Skillsoft muss auf speziellen Chips gekauft werden, die immer direkt (physikalisch) in die durch das Skillwire vorhandene Buchse eingeschoben werden. (Diese kann fasst maximal 2 Chips gleichzeitig)
Diese Chips sind nicht wiederbeschreibbar oder löschbar. Die Software ist "hart" hinterlegt.

Auswirkungen: Dadurch, dass das System sehr erprobt sein muss und die kompabilität und zuverlässigkeit an oberster Stelle steht, verlieren die Skillsofts nur an wert, wenn der eigentliche Inhalt überhohlt ist. Da dies auch für reguläre skills nicht beachtet wird, sei es auch hier ignoriert. (Es wird angenommen, dass jemand der die Skillsofts benutzt sich im Gebrauch weiteres wissen selbst aneignet um die Lücken auszugleichen. Wie bei den Skill auch. Natürlich wäre eine Skillsoft über z.B erste Hilfe aus 2040 (damals stufe 4) 2090 nurnoch stufe 2 oder 3. (Wird aber eben auch als solche gehandelt, also reiner Fluff)
Skillsoft ist weit schwerer als Raubkopie zu erhalten. Die einsparungen sind jenseit sehr verbreiteter und einfachen Chips (Chefkoch 2) nicht wirklich zu beachten, daher können diese Regeln auch entfallen.

Ziel: Es sollen einige Einschränkungen der Skillsofts verfestigt werden, damit diese nicht so leicht zu umgehen sind. (Kann nur Raiting*2 punkte an Skill verwalten ist relativ lächerlich, wenn man hier einfach durch DNI frei auf dem Kommlink wählen kann etc.)
Mercenario
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 872
Registriert: Sa Mär 14, 2009 13:57

Re: SR4-Hausregeln

Beitragvon Makki am Do Mär 22, 2012 9:46

Milspec Panzerung modifizieren
Durch entfernen der panzernden Komponenten an einem militärischen Vollkörperpanzerungsanzug entsteht neuer Bauraum für andere Modifikationen. Für jeden Punkt ballistische UND Stoßpanzerung, die demontiert werden, wird ein neue Kapazität für andere Upgrades frei. Der umgekehrte Weg ist nicht möglich, die vorhandene Kapazität für zusätzliche Panzerung zu nutzen hat keinen Einfluss auf den Gesamtwert. In der Standardausführung ist bereits der maximal mögliche Panzerungsgrad erreicht. Es lassen sich auch höchstens 50% der Panzerung entfernen, da ansonsten die strukturelle Integrität des Anzugs gefährdet wird.

Erklärung: das Verhältnis 1/1 = 1 slots entspricht nicht den Slotkosten von Cyberwaregliedmaßen (1/1 = 2 slots). Das würde imho zuviel Bauraum freischalten. Eine generelle Übertragbarkeit von Cybergliedmaß-Kapazität ist bereits durch die gleichen Slotkosten von Implantatwaffen gegeben.

Bsp:
Mittlere Militärpanzerung, Standard: 14/12 und 15 Slots
nach Modifizierung (Waffenbauskill): 11/9 und 18 Slots
Benutzeravatar
Makki
Veteran
Veteran
 
Beiträge: 842
Registriert: So Aug 23, 2009 9:16

Vorherige

Zurück zu Regeln (allgm.)

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste