Shadowrun - Alternative Regeln

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Shadowrun - Alternative Regeln

Beitragvon Wizard1200 am Fr Jul 02, 2010 11:22

Ich habe mir ein alternatives Regelsystem für Shadowrun überlegt, das das Powerniveau der Charaktere und die Komplexität des Systems etwas reduziert. In das alternative Regelsystem lassen sich problemlos weitere Fertigkeiten, Implantate, Zauber und Ausrüstungsgegenstände einbauen.

Hier könnt ihr das alternative Regelsystem herunterladen: http://rapidshare.com/files/405354245/S ... n.pdf.html
Zuletzt geändert von Wizard1200 am Di Jul 06, 2010 21:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Shadowrun - Alternative Regeln

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Re: Shadowrun - Alternative Regeln

Beitragvon Arabascan am Fr Jul 02, 2010 17:30

Spielst du mit diesen Regeln? Wenn ja, wie ist das bei deinen Spielern angekommen?
"Jeder Mensch hat seinen Preis. Mein Preis ist ein reines Gewissen."

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Re: Shadowrun - Alternative Regeln

Beitragvon Wizard1200 am Fr Jul 02, 2010 20:03

Wir haben zuerst Shadowrun 4.0 gespielt, aber als die Charaktere durch Bioware, Cyberware und Initationsgrade sehr stark wurden und die Proben in Würfelorgien ausarteten haben wir nach einer Lösung gesucht.

Zuerst wollten wir mit neuen Charakteren anfangen, aber ich hatte schon seit einiger Zeit an den alternativen Regeln gebastelt und, nachdem sich die Spieler an das neue System gewöhnt haben, macht es ihnen Spass. Die Regeln haben einige Spieler an das System von Shadowrun 3.0 erinnert, von dem ich auch einige Ideen übernommen habe.

Die grössten Schwierigkeiten hatten die Spieler damit, dass die Implantate plötzlich Entzug verursachten und dass die Magier nicht automatisch die astrale Wahrnehmung bzw. die astrale Projektion anwenden konnten.
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Re: Shadowrun - Alternative Regeln

Beitragvon Wizard1200 am So Jul 04, 2010 21:11

Mir ist aufgefallen, dass in den Regeln noch die alten Kosten für APDS-Munition, Flechettemunition und Sturmkanonenmunition enthalten waren. Ich habe die Munitionskosten korrigiert und den Link im ersten Beitrag aktualisiert.
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Re: Shadowrun - Alternative Regeln

Beitragvon Wizard1200 am Di Jul 06, 2010 21:25

Ich habe mehrere Änderungen an den alternativen Regeln durchgeführt und den Link im ersten Beitrag aktualisiert. Die Änderungen basieren auf dem Feedback, das ich per E-Mail bekommen habe.

Move-by-Wire: Die zusätzliche Aktion des Charakters muss entweder Ausweichen, Laufen, Nachladen oder Zielen sein.
Reflexbooster: Der Entzug wurde auf Mittel erhöht.
Taktischer Computer: Das Implantat ist wirkungslos, wenn die Initiative des Charakters kleiner ist als die Initiative des Ziels.
Kampf: Ein Ziel, das durch einen Angriff mindestens 1 Lebenspunkt verliert, bekommt 1 Runde lang einen Initiativeabzug von 5 Punkten.
MCT Fly-Spy: Die physische Resistenz wurde auf 10 erhöht.
Renraku Elemental: Der Rüstungsschutz wurde auf Mittel erhöht.
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