Sodele, jetzt mit etwas mehr Zeit und daher ausführlicher:
Quantum-Adept hat geschrieben:Was ich bei Insektengeister noch nicht ganz verstehe ist diese Verschmelzung. Zum Einen heißt es, dass bei Null Erfolgen des Wirtes der Insektengeist direkt in seiner
Wahren Form erscheinen kann. Bei maximalen Erfolgen des Wirts findet allerdings eine
perfekte Verschmelzung statt, sodass der Wirt die menschliche Form beibehalten kann und keine Merkmale der Transformation trägt.
Mir kommt das ein wenig widersprüchlich vor. Was ist denn nun erwünscht? Die Wahre Form oder doch eher das Besetzen eines Wirts?

"Erwünscht" ist eigentlich beides und letztlich auch jede Zwischenstufe:
- Wahre Gestalt: Wird am einfachsten erreicht, indem ein hochstufiger Geist in einen willensschwachen Wirt beschworen wird. Die eindeutig präferierte Variante bei der Beschwörung einer Königin / Mutter oder wenn besonders starke Geister für den Nestschutz benötigt werden, die selbiges nur in Ausnahmefällen überhaupt verlassen sollen.
- Fleischformen mit 1 bis 4 Erfolgen: Erschaffen über Geister mit mittlerer bis niedriger Kraftstufe in Wirten mit mittlerer bis hoher Willenskraft. Diese Variante ist für praktisch jede Form von Arbeiter- und Soldaten-Fleischform bevorzugt. Je geringer die insektoiden Merkmale sind, um so eher können diese Arbeits- und Schutztruppen auch außerhalb des Nestes zum Einsatz kommen.
- "Good-Merge": Wirt mit vergleichsweise hoher Willenskraft in Verbindung mit einem Geist mit (anfänglich) niederer Kraftstufe. Für Arbeiter ist diese Form tendenziell nicht angestrebt, da sie in ihrer Aufgabenstellung kaum Bedarf für Unauffälligkeit oder dem Wissen um soziale Interaktion besteht. Aber prinzipiell können diese Geister das Nest vergleichsweise unauffällig verlassen. Sollten sie dabei "verloren" gehen, sind sie für das Kollektiv kein echter Verlust, da sie kräftemäßig ohnehin im unteren Bereich der Hackordnung angesiedelt waren. Komplexer wird es bei Soldaten. Da dürfte diese Form schon eher erwünscht sein, weil sich so durchaus kampfstarke, aber getarnte "Einheiten" aus dem Nest in die Außenwelt begeben können und dort Spionage-, Sabotage- oder Übernahmeaktionen - oft zusammen mit dem Insektenschamen oder eben auf Befehl einer frei gewordenen Königin / Mutter - ausüben können. Der Sozialstatus dieser Fleischformen dürfte daher etwas höher als der normaler Fleischformen sein.
Quantum-Adept hat geschrieben:Cochise hat geschrieben:Du empfiehlst im Zusammenhang mit SR3 gerade nicht wirklich einen Käfergeist, oder?
Warum?
n.n.e.i. hat den Kern der Problematik schon recht gut getroffen, aber ich hole zur Sicherheit etwas weiter aus, um zu verdeutlichen, warum Käfergeister - inbesondere männliche und in wahrer Form - aus meiner Sicht nicht unbedingt die ideale Opposition für eine Gruppe darstellt, die gerade erst ins Spielgeschehen einsteigt und mit der Arkologie eigentlich schon einem Masaker am Horizont entgegen sieht.
- Geister ganz allgemein stellen als Opposition ein mehrschichtiges Problem in der Handhabung dar, weil sich reichlich spontan eine Schere zwischen mundanen und magisch begabten Charakteren auftut, wenn es um für den jeweilgen Archetyp übliche Kampfoptionen geht:
- Niedrigstufige Geister sind oft weder für mundane noch erwachte Spielercharaktere eine tatsächliche Herausforderung. Das geht soweit, dass man niedrigstufige Geister ggf. mit Waffengewalt totz Kräften wie der Immunität gegen normale Waffen ebenso schnell beseitigen kann, wie auf magischem Weg. Bei Letzterem ist in aller Regel dann ein Kampfzauber auf wesentlich effizienter als ein Versuch den Geist zu verbannen. Gleichzetig gibt es das Problem, das niedrigstufige Geister diverser Geistertypen in materialisierter Form schlicht zur Raumdekoration verkommen, weil sie durch Mali auf Konstitution, Schnelligkeit oder Stärke auf einen effektiven Attributswert von 0 in materialisierter Form kommen und sich dann eigentlich nicht mehr bewegen können oder beim leisesten "Windhauch" sofort umfallen. Die Regeltechnische Vorgabe von genereller Bewegungsunfähigkeit bei Nullwerten auf körperliche Attribute lässt sich im Regelwerk nicht auf Geister übertragen, aber Die Folgen von Konstitution 0 beim Schadenswiderstand, Schnelligkeit 0 bei Ermittlung von Bewegungsdistanzen oder Stärke 0 bei physischen Angriffen dürften mehr als ausreichend sein, um zu erkennen, warum einzelne geistertypen auf der Ebene nutzlos werden.
- Hochstufige Geister wiederum bewirken als Opposition sehr schnell eine gänzlich andere Situation, denn aufgrund ihrer Immunität gegen normale Waffen wird ihre Widerstandsfähigkeit gegenüber Angriffen mundaner Charaktere sehr schnell so groß, dass nur noch die Verwendung von vollautomatischem Feuer oder eher exotischen Waffen wie Flammenwerfern (um die Immunität zu halbieren) eine Chance auf Erfolg bietet. Magische Angreifer wiederum sind hier dann klar im Vorteil, aber auch für sie wird es mit zunehmender Kraftstufe schwerer ... aber immer bleibt der Weg über Zauber wesentlich effizienter als über das Verbannen
- Wo Geister allgemein schon harter Tobak sein können, sind Insektengeister gleich nochmal ein zwei Gänge gefährlicher, weil sie anders als normale Geister eigentlich für weitestgehend normal veranlagte Spielercharakter fast grundsätzlich eine Opposition darstellen, der man nur im Kampf begegnet. Es sind zwar Szenarien denkbar in der solche normal veranlagten Runner unfreiwillig und / oder unwissend für/mit Insektengeistern arbeiten, aber sobald ein Magier im Spiel ist, wird das extrem unwahrscheinlich und angesichts der hohen Belohnungen, die auf die Ergreifung und / oder Tötung von Insektenschamanen seitens der Drako Foundation ausgesetzt sind, wäre es in den meisten Fällen dann reichlich unstimmig, wenn die Spieler eine solche Konfrontation nicht suchen würden. Wenn man ihnen dabei dann aber in schon fast "railroading"-artiger Manier klar macht, dass sie diesen Weg nicht gehen können, weil es absehbar tötlich enden wird, würde zumindest mir als Spieler recht schnell die Lust vergehen. Warum sind Insektengeister nun stärkerer Tobak? Nun, Verbannen - so ineffektiv es bei normalen Geistern ist - wirkt bei Fleischformen pauschal gar nicht. Wahre Formen wiederum sind doppelt resistent gegen Verbannungsversuche und bringen zusätzlich zur ohnehin aufgrund von Materialisation vorhandener Immunität gegen normale Waffen je nach Typ auch noch eine eingebaute Zusatzpanzerung mit
Der Herr Magier bleibt bei seinen Zaubern und muss halt bei zunehmender Kraftstufe mit Problemen rechnen, während der Mundane allenfalls noch sein Heil in einem Angriff über Willenskraft suchen könnte.. Soldaten Fleischformen bewegen sich in ihren köperlichen Attributen recht schnell in Bereichen von Orks und kleinen Trollen ohne deren mentale Schwächen und können völlig normal über Kleidung gepanzert sein, sodass auch da recht schnell eine gefährliche Opposition aufgebaut werden kann. - Der männliche Käfergeist in wahrer Gestalt stellt dabei die Krönung aller möglichen Probleme dar, denn wo normale Geister in niedrigen Kraftstufen als Opposition oft nutzlos sind, ist schon ein kleiner Käfersoldat schon richtig gefährlich, weil er z.B. auf Stufe 2 schon eine Panzerung von insgesamt 8 mit einem gehärteten Anteil von 4 mitbringt, eine Konstitution von 5 besitzt und dank eines Reaktionswertes von 4 (gilt ja bei derartigen NSCs als Ersatz für Fertigkeitsstufen) auch noch etwas mit seiner Stärke von 8 anfangen kann. Bewegt man sich auf dann auf für wahre Formen typischere Kraftstufen von 4,5 oder gar 6 zu, sprechen wir von Gesamtpanzerungswerten von 16, 20 und 24 mit einem gehärteten Anteil von 8, 10 und 12, sodass zumindest für die letzten beiden Fällen selbst bei militärisch angehauchter Bewaffnung mit Sturmgewehren fast grundsätzlich nur noch vollautomatisches Feuer überhaupt etwas bewirken wird, aber der Geist selbst bei Angriffen mit Sturmkanonen (oder gar Fahrzeugbewaffung) nur gegen Mindestwürfe von 2 bis 4 Widerstand leisten und dabei dann Konstitutionswerte von 7,8,9 und einen Kampfpool von 6,8,9 mitbringen und letzteren aufgrund von für Fertigkeiten relevantem Reaktionswerten von 8,10 und 12 pauschal immer für Schadenswiderstände verwenden können. Bei Initiativwerten von 18, 20, 22 plus 1 W6 und einem Basisschaden von 10, 11 und 12 S gibt's da schnell mal "Schaschlik" unter NSCs.
Und als Fleischform werden solche Stufe 4 bis 6 Käfer dann so richtig hässlich, weil man es dann selbst bei einem ursprünglich nur durchschnittlichen Menschen mit 3er Attributen grundsätzlich mit einem "Ork/Troll" zu tun hast, der keinerlei Mali besitzt- insbesondere auf mentaler Ebene und bei der Ermittlung von Würfelpoolgrößen. Steckt sowas dann auch noch in einem "Hauch" von Panzerung wird's auch sehr schnell wieder reichlich ungemütlich.
Selbst weibliche Käfergeister und Mütter bewegen sich im Vergleich zu den anderen Insektengeistern noch immer in Bahnen, die eigentlich immer nur eine Lösung zulassen: Winning by far superior firepower. - Eine Spielergruppe gezielt mit einer bewusst niedrigstufigen Fleischform eines Käfers ohne dessen Muttergeistbzw. den zugehörigen Schamanen zu konfrontieren wiederum wird den Hintergrunderklärungen zu sowohl Insektenschamanen als auch den einzelgängerischen Insektengeistern nur bedingt gerecht und zumindest der Schamane soll ja nach bisheriger Überlegung nicht gänzlich aus dem Weg sein.

eine kleinere Menge an Käfergeistern ist die Idealbesetzung, wenn man mal vor hat, ein mit Aliens die Rückkehr vergleichbares Szenario zu spielen, bei dem die Charaktere ungehemmt Schwerwaffen auspacken dürfen ... und bei dem man auf so Dinge wie Kollateralschäden keine Rücksicht nehmen muss / will.
Mein Fazit bleibt: Für "Noobs" sind ausgerechnet Käfer als erste ernstzunehmende Opposition keine gute Wahl und hat für mich ein bisserl was davon in DnD einen adulten schwarzen Drachen auf eine Stufe 5 SC-Gruppe zu hetzen
Edith weist auf die Korrektur beim Powerniveau von Angriffen für die Kraftstufen 4 bis 6 hin ... da stand zunächst fälschlicherweise "7,8 und 9" statt "10,11 und 12"