Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Strife am Mi Mär 10, 2010 16:47

Credstick hat geschrieben:Und - zumindest für mich - hat das Benutzen verdeckter "Wahrnehmungsproben" als SL immer den Beigeschmack des "Ich will nicht, daß sie das (heraus)finden". Ich wage sogar zu behaupten, daß die SLs das aus Bequemlichkeit machen, weil eine plötzlich super gelungene Probe sie dazu zwingen würde, ihr Abenteuerkonstrukt on-the-fly umzubauen, anstatt einfach von vorneherein beide Varianten einzuplanen.

@ Credstick und Cooper:
Da ich meinen einzigen Grund für verdecktes Würfeln bereits 2 mal deutlich dargestellt habe, fasse ich das fast als böswillige Unterstellung auf. Ich fasse nochmals in einem Wort zusammen: "Stimmung".

Cooper hat geschrieben:Vor allen weil man ja sieht das der SL verdeckt würfelt. Da kann man ja auch schon Rückschlüsse ziehen.

Ich habe schon gesagt, was ich tue, um diese Rückschlüsse zu verhindern. Einfach mal meine anderen Posts lesen. Ich fasse aber nochmals in 4 Worten zusammen: "Manchmal grundlos verdeckt würfeln."

Credstick hat geschrieben:Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.

Häh? Was mache ich denn anders?! Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht (womit die Spannung wieder größer wäre).

Gruß,
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Cooper am Mi Mär 10, 2010 17:07

Strife hat geschrieben:@ Credstick und Cooper:
Da ich meinen einzigen Grund für verdecktes Würfeln bereits 2 mal deutlich dargestellt habe, fasse ich das fast als böswillige Unterstellung auf. Ich fasse nochmals in einem Wort zusammen: "Stimmung".


Naja. Das ist halt mein Grund gegen verdecktes Würfeln. Das hier ist eine Diskussion. Da schreibt man seine Meinung. Aber auch ich kann es alles mit einem Wort zusammenfassen: "Stimmung".

Strife hat geschrieben:Ich habe schon gesagt, was ich tue, um diese Rückschlüsse zu verhindern. Einfach mal meine anderen Posts lesen. Ich fasse aber nochmals in 4 Worten zusammen: "Manchmal grundlos verdeckt würfeln."


Was ich persönlich eher ein wenig, naja sagen wir einfach ich würde auch das nicht machen...

Strife hat geschrieben:Häh? Was mache ich denn anders?! Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht (womit die Spannung wieder größer wäre).


Genau diesen Effekt, größere Spannung, bezweifle ich halt. Deswegen spare ich mir Einfach das Würfeln.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Strife am Mi Mär 10, 2010 19:01

Unterschiedlicher Spielstil. So ist das halt manchmal. Bei uns klappt das sehr gut.
Ich mag es nur nicht, wenn man mir mehr oder weniger indirekt unterstellt, ich wolle mit dem verdeckten Würfeln die Ergebnisse verfälschen, und die "Stimmung"-Begründung nur als Deckmantel benutzen. Das ist lächerlich, aus dem Kindergartenalter sind wir raus.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Rotbart van Dainig am Mi Mär 10, 2010 21:34

Jack-The-Rigger hat geschrieben:Entspannung ensteht immer (und soweit ich weiß nur) dann, wenn einem Informationen fehlen.

Einem Spieler dauernd "Du kannst Dir nicht sicher sein" über den Kopf zu hauen ist eine Holzhammer-Methode – und völlig trivial.
Strife hat geschrieben:Also richtig.

Und bedeutunglos.
Strife hat geschrieben:Wo widerlegt das meine Aussage?

Dadurch, dass der Charakter sich solange sicher ist, keine Sprengfalle (Katze) übersehen zu haben, bis er sie auslöst.

Dass er sie dann durch den Tastsinn "wahrnimmt" hat nichts mehr mit der ersten Probe zu tun.
Warentester hat geschrieben:[…] der Nichtbeweiß der Existenz vom Beweis der Nichtexistenz verschieden ist.

Falsche Ebene. Mal abgesehen davon, dass Letzterer unmöglich ist.
Strife hat geschrieben:Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht

Und was ändert das? Gefunden wurde er so oder so nicht.

Wenn man natürlich als SL Spieler erlebt hat, die das Wissen um das Scheitern vom OP ins IP übertragen haben, dann kann man darin das Allheilmittel für bessere "Stimmung" sehen.
Strife hat geschrieben:(womit die Spannung wieder größer wäre).

Wiegesagt: Was für eine Spannung?
Strife hat geschrieben:Ich mag es nur nicht, wenn man mir mehr oder weniger indirekt unterstellt, ich wolle mit dem verdeckten Würfeln die Ergebnisse verfälschen, und die "Stimmung"-Begründung nur als Deckmantel benutzen.

Das ganze Konstrukt basiert, nur darauf, dass der SL nicht glaubt dass die Spieler Scheitern akzeptieren und ausspielen.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Cooper am Mi Mär 10, 2010 23:53

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Wenn man natürlich als SL Spieler erlebt hat, die das Wissen um das Scheitern vom OP ins IP übertragen haben, dann kann man darin das Allheilmittel für bessere "Stimmung" sehen.


Genau das ist mein Problem. Ich hab das noch nie erlebt das dies ein Spieler gemacht hat. Gibt es da wirklich so viele negative Erfahrungen?
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Mär 11, 2010 0:02

Bisher habe ich das nur erlebt, wenn der SL verdeckte Proben gewürfelt hat und Charakter auf einmal in den Hinterhalt-vorraus-Modus gegangen sind.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Wolv am Do Mär 11, 2010 1:04

Mercenario hat geschrieben:@Wolv
1.)Edgeeinsatz steht den Spielern für solche Proben auch gar nicht zu. RAW.
2.) Dein Beispiel, dass du negativ beschreibst, sieht ja gerade vor, dass die Spieler selbst würfeln. Und genau sowas sollte man ja verhindern.
Wenn ich verdeckt würfle, dann kann das alles sein. Und sei es ein Edgewurfe ob Spieler 4 einen verlohrenen Geldbeutel findet.


@Mimikry
Hat schon zu großen intime-Problemen geführt, wenn Charaktere sehr unterschiedlicher Meinung waren, wem man glauben solle, obwohl die Spieler sehr genau wussten, wer die Lüge des NSCs durschaut hatte und wer drauf reingefallen war.

Warum lese ich den Spielern dann vor beginn nicht einfach den ganzen Plot vor (oder eine Zusammenfassung)? So können sie viel besser die Szenen ausspielen.


Mein Beispiel bezieht sich darauf, dass es als positiv angesehen wird, Paranoia unter den Spielern zu stärken. Hätte der SL gewürfelt hätte sich maximal der Zeitpuntk an dem wir so weit waren geändert.
Ich verstehe deine Frage an Mimikry nicht so ganz. Wo ist dein Problem damit wenn die Leute Spieler und Charakterwissen trennen können?

In der reinen Sachfrage, gebe ich RvD Recht.
Ich habe auch lange alles mögliche verdeckt gewürfelt, bringt in meinen Augen keinen Gewinn, auch nicht für die Stimmung, eher im Gegenteil gerade für die Stimmung. Wenn jeder immer damit rechnet, dass alles passieren kann, weil man sich über nichts sicher ist (was bei ausgebufften Profis ja nicht der Fall ist, insofern ist es nicht mal das was die Charaktere empfinden), dann gehen alle immer so vor als haben sie die Wahrnehmung (als Beispiel) vllig versaut. Dieset permanente Arlarmzustand wird zur Routine und wenn der SL sich mal wirklich was tolles überlegt hat in Richtug Spannung etc. geht es völlig unter.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Strife am Do Mär 11, 2010 1:08

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Das ganze Konstrukt basiert, nur darauf, dass der SL nicht glaubt dass die Spieler Scheitern akzeptieren und ausspielen.

Sag mal, machst du das absichtlich, Rotbart, oder liest du einfach meine Posts nicht?!
Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht! Ein Gefühl ist etwas, Rotbart, was man nicht willkürlich kontrollieren kann, so gerne man das auch möchte. Will man also ein Gefühl von Unsicherheit erzeugen, dann kann man nicht sagen: "Ich will jetzt ein Gefühl von Unsicherheit haben!", und man hat eines.
Nein, man muss versuchen, es irgendwie anders zu erzeugen als durch bloße Willenskraft.

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Dadurch, dass der Charakter sich solange sicher ist, keine Sprengfalle (Katze) übersehen zu haben, bis er sie auslöst.

Nein, er ist sich nicht sicher...Erst wenn er sie mit einem anderem Sinn wahrgenommen hat, der vorher nicht zum Einsatz kommen konnte, oder er sie auslöst. Wir drehen uns im Kreis, und du kannst völlig offensichtlich meine Argumente nicht widerlegen, wie
Rotbart van Dainig hat geschrieben:Und bedeutunglos.

zeigt. (Offtopic: Mal wieder bezeichnend für deinen Diskussionsstil, Rotbart: Sobald dein Dikussionspartner etwas schreibt, dass in deinen Augen sogar "richtig" ist, dann ist es aber zumindest "bedeutungslos". Eine Aussage kann nur "falsch", "bedeutungslos", oder "Rotbarts Meinung" sein. Fällt dir das eigentlich überhaupt noch selbst auf?)

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Einem Spieler dauernd "Du kannst Dir nicht sicher sein" über den Kopf zu hauen ist eine Holzhammer-Methode...

Muss ich nicht, das wissen meine Spieler von selbst.

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Und was ändert das? Gefunden wurde er so oder so nicht.

Was das ändert, habe ich geschrieben. Lese einfach nochmal nach, dann wird sich deine Frage beantworten.

Rotbart van Dainig hat geschrieben:Wiegesagt: Was für eine Spannung?

Die Spannung, die aus der Unsicherheit entsteht, sich nicht hundertprozentig sicher sein zu können, nicht doch etwas übersehen zu haben. Habe ich jedoch schon geschrieben. Aber ich bin ja geduldig.

Cooper hat geschrieben:Genau das ist mein Problem. Ich hab das noch nie erlebt das dies ein Spieler gemacht hat. Gibt es da wirklich so viele negative Erfahrungen?

Nein, hab ich zum Glück schon seit Jahren kein Problem mehr gehabt bei meinen Spielern. Das gabs eher in unserer Pen and Paper-Anfangs-Zeit.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Wolv am Do Mär 11, 2010 1:16

Strife hat geschrieben:
Rotbart van Dainig hat geschrieben:Das ganze Konstrukt basiert, nur darauf, dass der SL nicht glaubt dass die Spieler Scheitern akzeptieren und ausspielen.

Sag mal, machst du das absichtlich, Rotbart, oder liest du einfach meine Posts nicht?!
Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht! Ein Gefühl ist etwas, Rotbart, was man nicht willkürlich kontrollieren kann, so gerne man das auch möchte. Will man also ein Gefühl von Unsicherheit erzeugen, dann kann man nicht sagen: "Ich will jetzt ein Gefühl von Unsicherheit haben!", und man hat eines.
Nein, man muss versuchen, es irgendwie anders zu erzeugen als durch bloße Willenskraft.

[...]


Und da ist es in meinen Augen die schlechtest denkbare Methode eine permanent Paranoia zu erzeugen, der ist man sich nämlich irgendwann (spätestens nachdem man zum zweiten mal was wichtiges übersehen hat) zu 100% sicher (siehe auch mein vorheriger Post).
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Strife am Do Mär 11, 2010 2:18

@ Wolv
Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon. :-)
Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil. :-D
Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Mimikry am Do Mär 11, 2010 9:09

Mercenario hat geschrieben:[...]
@Mimikry
Hat schon zu großen intime-Problemen geführt, wenn Charaktere sehr unterschiedlicher Meinung waren, wem man glauben solle, obwohl die Spieler sehr genau wussten, wer die Lüge des NSCs durchschaut hatte und wer drauf reingefallen war.

Warum lese ich den Spielern dann vor beginn nicht einfach den ganzen Plot vor (oder eine Zusammenfassung)? So können sie viel besser die Szenen ausspielen.

Wie soll ich dass denn verstehen? Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht. Dein Kommentar ist doch ein wenig kurzsichtig.
Und nebenbei, auch wenn die Spieler wissen, wie der Wahrheitswert der Aussage war, heißt es nicht, dass die Mehrheit der Charaktere es akzeptiert. Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.
Rotbart van Dainig hat geschrieben:Und genau das ist falsch: Wenn der Charakter bei Wahrnehmung nichts bemerkt, ist er sich hinreichend sicher, dass dort auch nichts ist (sogar und insbesondere, wenn er etwas übersehen hat!). Spannung = Null.

Was "Edgeeinsatz ist nicht möglich" für kritische Proben angeht, weil sie verdeckt sind: Todsünde, auch wenn die Autoren selbst solche Hirngespinste haben – Edge ist gerade für kritische Proben da.

Das kann ich so unterschreiben.

Strife hat geschrieben:[...]
Punkt 1, Grund:
Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).
[...]

Das geht von der Prämisse aus, dass es nicht zu Stimmung kommt, wenn die Spieler über einzelne Proben Bescheid wissen. Die einzige Prämisse, unter der ich mir das vorstellen kann, ist ein Plot, der so simpel ist, dass es nur einen Grund geben kann, warum der NSC lügt/die Wahrheit sagt.
Nebenbei bemerkt: Wenn die SC bei mir gewarnt werden, dass an Ort X Scharfschützen auf sie warten, dann können sie ruhig Wahrnehmungsproben würfeln. Und wen sie dann n Erfolge haben und keine Scharfschützen sehen, dann sind die Charaktere sicher, dass keine Scharfschützen da sind. Die Spieler wissen nicht, ob man nicht n+1 Erfolge hätte haben müssen. Oder bei dem Beispiel mit dem Schlüssel ist es eben, dass Du wusstest, dass er da sein sollte, aber Deine Wahrnehmung sagte, dass er nicht da war. Und das wäre dann bei uns auch ausgespielt worden (inklusive Hypothetisierung über den Grund des Fehlens und damit verbundener Spannung.

Credstick hat geschrieben:[...]
Strife hat geschrieben:Punkt 2, Sicherheit über das Ergebnis der Wahrnehmungsprobe:
Nur, weil ich etwas nicht entdeckt habe, heißt das nicht, dass ich mir sicher bin, dass es nicht da ist. Genau das Gegenteil ist oft der Fall. Wie oft habe ich in meinem Zimmer meinen Schlüssel "verloren", und ihn trotz langer Suche nicht gefunden, obwohl ich mir sicher war, dass er da ist. Du kannst mir also nicht erzählen, dass ein Char sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, wenn er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat. So einfach ist das.


Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.[...]

Das führt dann wieder zu Spielerwissen gegen Charakterwissen. Wenn bei uns ein Spieler auf eine Suche gewürfelt hat, dann gilt das Ergebnis und alles was Suchtechnik angeht ist Sache des Charakters, der (entsprechend seiner Skills) auch keine Suchtechnik (Abklopfen etc.) vergessen wird, oder sich umgekehrt garantiert nicht erinnern kann, was er noch tun könnte.

Strife hat geschrieben:@ Wolv
Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon. :-)
Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil. :-D
Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.

Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).

Nebenbei: Bei urer Methode kennen sicher die Spieler auch die Werte ihrer Charaktere, oder? Wetten die gehen dann irgendwie in die Bewertung ein? Nach dem Motto: "Komm mal her, ich habe hier nichts gesehen und Du hast mehr Würfel." Ob das so intimelogisch ist, ist eine andere Frage. Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Mär 11, 2010 10:01

Strife hat geschrieben:Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht!

Das sehe ich nur als Schutzbehauptung, sorry.

Solche Holzhammer-Spannung ist ein billiger Effekt, der nach kurzer Zeit verschwindet und Resignation Platz macht.
Strife hat geschrieben:Nein, er ist sich nicht sicher...

Doch, er ist sich völlig der Abwesenheit sicher. So funktioniert Wahrnehmung: Die Ausblendung von jeder Menge Informationen und Möglichkeiten.
Strife hat geschrieben:Erst wenn er sie mit einem anderem Sinn wahrgenommen hat, der vorher nicht zum Einsatz kommen konnte, oder er sie auslöst.

Andere Probe, andere Baustelle – es geht hier um die erste Wahrnehmungsprobe; nicht um die, mit der man feststellt, dass einem jetzt das Bein fehlt.
Strife hat geschrieben:Wir drehen uns im Kreis, und du kannst völlig offensichtlich meine Argumente nicht widerlegen, wie
Rotbart van Dainig hat geschrieben:Und bedeutunglos.
zeigt.

Du weißt schon, was das Wort "trivial" in diesem Kontext bedeutet, oder? Es ist eine Lösung, die immer richtig, aber ohne jeden Wert ist – also "bedeutungslos".

Wenn Du also annerkennst, dass etwas trivial ist, mag es zwar richtig sein – aber leider auch bedeutungslos. Und das ist eben zutreffend für die Aussage:
Strife hat geschrieben:Es ist pure Logik, dass man sich nicht sicher sein kann, etwas nicht entdeckt zu haben.

Sie ist schlichtweg bedeutungslos, da immer richtig, weil es statistisch die 1 nicht gibt.
Vor allem ändert sich nichts daran, dass man subjektiv sicher ist, auch wenn man das objektiv nicht sein darf. Wahrnehmung ist eben keine Logik.
Strife hat geschrieben:Die Spannung, die aus der Unsicherheit entsteht, sich nicht hundertprozentig sicher sein zu können, nicht doch etwas übersehen zu haben.

Die wie gesagt nur zu Schulterzucken und einem "Na und? Ist dann halt so, ändern können wir daran nichts – weiter gehts." führt.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Mär 11, 2010 10:12

Mimikry hat geschrieben:Oh, sowas "funktioniert" immer, aber es ist um so nötiger, je mehr der SL die Spieler leiden lassen will und ist, nach unseren Erfahrungen, eigentlich nur bei extrem simplen Plots nötig (nämlich die, die eben nach einer Probe gelöst sind).

Nur kann den Spielern eben auffallen, dass sie nicht leiden müssen.
Mimikry hat geschrieben:Bei uns galt schon mal ein Charakter als Kapazität in einem Gebiet, obwohl alle wussten, dass er nur ein paar mal Glück gehabt hatte und seinem Urteil wurde vertraut, bis sich mindestens ebenso viele Gegenbeispiele eingestellt hatten.

Bei uns war eher das Gegenteil der Fall – eigentlich extrem kompetente Charaktere waren so vom Würfelpech verfolgt, dass sie eine ganze Zeit lang von den eigentlich deutlich weniger kompetenten Charakteren, bei denen bloß normale Ergebnisse herauskamen, als völlig inkompetent gesehen wurden. ;)
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Mercenario am Do Mär 11, 2010 10:19

Nur weil in einer Situation die Spieler wissen, ob ein NSC gelogen hat oder nicht wissen sie doch noch lange nicht, warum er das tut oder wie er zu anderen Sachen steht.

Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.

Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch.

Womit ich von millionen von Ansichten und Überlegungen auf 2 herunter bin. Er hat gelogen gegen er hat nicht gelogen.
Das mag toll sein, wenn man Plotorientiert spielt und der Plot genau um diese Frage geht.

Spieler kommen meißt auf ganz andere Ideen, wenn man ihnen eben nur das sagt, was ihrer Charaktere wirklich wissen und wissen können.

Die Spieler spielen nämlich in unserer Runde ihre Charaktere aus und das heißt dann auch, dass die, deren Charaktere falsch liegen dennoch versuchen, die anderen zu überzeugen, dass die Meinung ihrer Charaktere richtig sei. Und manchmal gelingt das auch

Wenn ich alle Proben offen werfe (auch Proben von Spielern gegen Spieler) dann ist das kein Problem für den Plot. Das Meistern wird dadurch wesentlich einfacher. Ich reduziere Enorm die Komplexität des Abenteuers, weiterhin wird so oder so meißt ein positiver Ausgang der Probe angenommen. Erst wenn die Probe scheitert kommt es zur improvisation.
Und genau das macht für mich den Reiz an P&P aus, wenn Spieler den Plotweg verlassen ein paar schleifen ziehen und irgendwo ganz anders im Plot durch die Wand brechen. (Möglicherweise haben sie durch zufall sogar ein Abkürzung gefunden, möglicherweis auch einen improvisierten zweiten Plot gelöst)
Aber wenn sie wissen, dass Person X gelogen hat, dann werden sie etwas hin und her diskutieren aber instinktiv nach der Wahrheit suchen. Meißt wie im Plot vorgesehen. Damit fährt der Plot zwar wie auf Schienen, finde ich aber langweilig.
Aber wie Wolv schon sagte ist das Spielstilabhängig. Spielt man Plot, Werte oder auf Schauspielerei orientiert, so ist es egal.
Spielt man auf interaktion der Spieler/Charaktere mit der Spielwelt fixiert, dann sollte man verdeckt würfeln.
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Re: Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

Beitragvon Rotbart van Dainig am Do Mär 11, 2010 10:24

Mercenario hat geschrieben:Stelle dir einmal einen Krimi vor, bei dem während jedem Gespräch angezeigt wird, wer gelogen hat.

Wird es doch, teils ziemlich übertreiben… eigentlich bauen die meisten Krimis darauf auf, dass alle lügen, etwas zu verbergen haben, etc. pp.

Die tatsächliche Auflösung (und wie der Ermittler darauf kommt) ist dann häufig völlig an den Haaren herbeigezogen.
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